Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : magicien (79)Aventure Solo pour unMagicien: Le Chemin Maudit Cette aventure en solitaire est destinée à unMagiciende Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu unMagicienexpérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc pas en acheter. (...)
- Votre équipement de départ se compose de la musette magique et de l'outre magique. - Pour cette aventure, et bien que ce soit assez inhabituel pour unMagicien, vous avez le droit d'emporter une épée. - UnMagicienexpérimenté utilise en général assez peu ses aptitudes naturelles, cependant, il pourra faire appel à six d'entre elles : l'Aptitude à déjouer les serrures et les pièges, l'agilité manuelle, la lecture et l'écriture, la neutralisation des poisons, la diplomatie et l'identification des odeurs et des saveurs. Pour l'ensemble de ces Aptitudes, vous disposez de 11 points à répartir au total. Nous pouvons cependant vous conseiller d'utiliser la Feuille de personnage d'unMagicienexpérimenté : il s'appelle Bérylus et ses valeurs sont portées dans le présent volume. Bien entendu, vous êtesMagicien, vous avez donc besoin de toute votre panoplie de formules magiques. Notez que, pour chaque paragraphe où de telles formules sont proposées, le nombre de points d'Energie Astrale nécessaires est toujours indiqué mais on n'a pas tenu compte des déductions qui sont liées au 1er degré d'enchantement de la baguette. (...)
Enfin, à mesure que se déroule l'aventure, vous devrez noter soigneusement les numéros des paragraphes où vous allez, en particulier parce qu'on vous demandera parfois de retourner au paragraphe dont vous venez, il serait donc regrettable que vous ne le sachiez pas ! La malédiction du désert Vous êtes unMagicienexpérimenté dont la renommée a largement franchi les limites d'Ancopal, votre cité. Il n'est donc pas rare que des solliciteurs entreprennent l'ascension de l'escalier qui conduit à votre cabinet dans une tour pour vous demander aide et conseil. (...)
Il va de soit que vous ne donnez de telles formules que contre un bon prix. Mais cela ne fait quand même pas toujours vivre sonMagicien! Vous avez donc reçu avec plaisir la délégation qui venait des monts Accra quand vous avez vu l'équipage qui était le leur : belles montures, vêtements cossus, armes ouvragées, bref tous les attributs de l'aisance. (...)
Cependant, toute l'envie que vous aviez de découvrir le secret s'émousse pendant les quelques jours que vous mettez à préparer votre traversée du désert. D'abord vous apprenez que vous n'êtes pas le premier Aventurier, ni le premierMagicienà être parti à la recherche du secret. La liste des hommes et des femmes qui ont quitté Accra pour le découvrir et qui ne sont jamais revenus est déjà bien longue. (...)
Cependant, à cause de la mauvaise réputation qui s'attache aux lieux où vous voulez vous rendre, il est impossible de trouver une escorte. C'est grave, certes, mais beaucoup moins pour unMagicienque ce ne le serait pour un simple Aventurier ou un Guerrier. Vous vous décidez donc, bon gré, mal gré, à partir seul, sans escorte. (...)
Rien de bien glorieux ! Et, en plus, il vous en coûte 1 point de Charisme pour vous être abaissé, vous unMagicien, à ce genre d'activité. Vous avez la certitude que personne ne vous a vu ? Qui pourrait l'affirmer dans un tel endroit et dans de telles circonstances ! (...)
Dans le cas où vous ne réussiriez pas, personne ne peut plus rien pour vous et la baguette est définitive- ment perdue. Rendez-vous au 83. 6 Alors, grandMagicien, qu'allez-vous imaginer maintenant ? Si vous tirez l'épée, rendez-vous au 84. Allez-vous lancer un Médousa - Pétrifie-toi ! (...)
Vous avancez en titubant, plus mort que vif, tout s'obscurci. Votre Energie Vitale est à zéro. Rendez--vous au 91. 15 Bienheureux leMagicienqui, après une telle dépense de points Astraux, a encore des réserves ! Car pour chaque essai pour enfiler la baguette dans l'anneau, il va falloir 12 PA, sans compter la réussite d'une épreuve d'Adresse. (...)
Mais si cette tentative échoue, vous pouvez essayer de nouveau avec la télékinésie et en dépensant 5 PA. Bien sûr, dans de telles conditions vous risquez d'avoir épuisé vos PA. Et, pour unMagicien, on peut se demander s'il vaut la peine de continuer à agir sans le moindre point Astral. Enfin, bref, rendez-vous au 131. 36 Qui aurait pu supposer qu'unMagicienrenommé allait se transformer en acrobate ! Mais il n'est pas si simple de progresser en rampant dans un si grand nez sans même parler de l'équipement encombrant que vous traînez avec vous: inutile de dire qu'il vous faut réussir immédiatement une épreuve d'Adresse + 2. (...)
Ou peut-être trouvez-vous préférable d'attendre que ces nouveaux compagnons vous adressent la parole ? Alors, rendez-vous au 225. 40 Etant donné que vous êtes unMagicienplein d'expérience, vous réalisez qu'un anneau magique est inclus dans le médaillon. Et ceci explique l'attitude singulière duMagicienNoir et des Créatures des Cavernes vis-à-vis des jeunes filles. Ce médaillon porté autour du cou anéantit une partie des forces magiques duMagicienNoir. Il s'est donc contenté d'envoûter les jeunes filles au lieu de les anéantir. Et maintenant, vous avez au doigt cet anneau magique et, pour la première fois, il vous semble entrevoir la possibilité de vous sortir à votre avantage de cette aventure. (...)
Là commence un plan incliné, étroit et relativement lisse. C'est probablement le seul chemin possible pour atteindre la citadelle duMagicienNoir. Il ne vous reste plus qu'à vous y glisser. Rendez-vous au 9. 41 Rien. Pas la moindre lueur, pas la moindre lumière ! (...)
Si vous choisissez le passage de gauche, sans trop vous poser de questions, rendez-vous au 136. Mais si c'est celui de droite qui vous attire, rendez-vous au 153. Enfin leMagicienexpérimenté que vous êtes (et si vous avez les 5 PA) peut essayer d'y voir clair grâce au regard magique, pour cela, rendez-vous au 184. (...)
Investissez donc de l'énergie Astrale dans le rayon de feu et le Protectio Armatura - Couvre-moi ! Et rendez-vous au 27 pour continuer le combat. 51 Quand on est unMagiciende votre expérience, on ne s'embarque pas à la légère ! Si vous décidez, après mûre réflexion, qu'il vaut mieux suivre les Harpies, rendez-vous au 245. (...)
Rendez-vous au 180. 58 Vous aviez pourtant un avenir glorieux. Les dieux avaient décidé de faire de vous leMagicienle plus renommé de toute l'Aventurie ! Mais vous n'avez pas répondu à leur attente. Et maintenant que vous êtes mort, il ne leur reste plus qu'à créer un autreMagicien, sur le même modèle, en essayant pourtant de l'améliorer. Avec cette résurrection, vous allez pouvoir reprendre l'aventure au 1. (...)
A la fin, une des Harpies prend la parole : - Cher ami et maître inconnu, l'endroit où nous sommes n'existe pas. Il a été créé de toutes pièces par un puissantMagicien. C'est un piège mortel destiné à tous ceux qui sont sur la piste de son secret. Vous pouvez nous délivrer tous, mais il faudra tuer leMagicienNoir. Et en aurez-vous la force ? Quant à nous, la seule chose que nous sachions, c'est qu'il n'y a que deux routes pour atteindre le lieu où vous avez décidé d'aller et où tout doit se résoudre. (...)
Là-haut, derrière vous, il y a une ouverture dans la paroi rocheuse. Nous pensons que c'est une sorte de puits qui conduit à la demeure du maître des lieux. La voix duMagicienNoir sort toujours de là quand il nous donne des ordres. Nous sommes obligées de les suivre sans pouvoir jamais nous y opposer. (...)
Autour de vous, tout baigne dans une lueur rouge indéfinissable. Vous pouvez vous conduire comme unMagicienresponsable et sûr de lui auquel rien ne fait peur. Dans ce cas, rendez-vous au 209, pour continuer votre chemin. (...)
Si telle est votre opinion, rendez-vous au 133. Mais il serait peut-être temps de vous apercevoir qu'unMagicienn'est pas obligé de passer son temps les armes à la main et qu'il a d'autres moyens à sa disposition. (...)
C'est du sable, du simple sable très pur qui ferait la joie d'un fabricant de sabliers mais pas celle d'unMagicien, bien sûr. Il vous reste à retourner au 64. 87 Vous étiez certain que cette rivière souterraine avait des propriétés magiques. (...)
Attrapez donc votre baguette magique et rendez-vous au 66. 89 Vous ne vous attendiez sûrement pas à un tel spectacle : leMagicienNoir en personne ! Vous savez au moins maintenant qui émettait cette étrange mélodie. Il semble que les Harpies attendaient leur proie, et vous êtes à leur portée. (...)
92 Le cerveau humain est si complexe qu'on ne sait jamais très bien comment il fonctionne. Et on sait encore moins comment fonctionne celui d'unMagicien. Il peut même se produire des court-circuits entre les deux personnes, conduisant à des actes qui peuvent paraître incohérents. (...)
94 Allons, essayez de vous rappeler ce que disait votre vieux maître : - Une épée est une assurance sur la vie même pour unMagicien, et ce n'est pas un vulgaire outil que l'on peut mettre à toutes les sauces. Si on a émoussé son épée, on pourra peut-être se débarrasser d'un ennemi isolé, mais rien à faire contre une horde de Gobelins ! (...)
Vous êtes le héros ! Celui qui a levé la malédiction qui pesait sur le désert de Khom. Tous les pouvoirs maléfiques duMagicienNoir disparaissent en fumée. Vous vous retrouvez dans le désert, seul et assoiffé. Et vous avez l'impression réelle de renaître à la vie, même si votre épuisement est grand. (...)
Mais si vous préférez n'en utiliser que la moitié pour pouvoir donner un deuxième coup, alors rendez-vous au 192. 111 Voyons ! Imaginez un seul instant que vous soyez, vous, leMagicienNoir, avec, à votre disposition un terrible rayon de feu qu'il faut quelques instants à peine pour mettre en action et que vous ayez, en plus des formules innombrables pour immobiliser votre adversaire pendant ce temps. (...)
ou encore Médousa - Pétrifie-toi ! , et Horreur et Terreur - Perds coeur et ardeur ! Ca y est ? vous vous êtes mis dans la peau duMagicienNoir avec toutes ces armes ? Alors, dans ce cas que penseriez-vous du misérable individu qui se présente pour lutter contre vous avec une pauvre épée ? (...)
Cependant, les dieux considèrent que, jusqu'à cette lourde erreur qui consiste à attaquer au couteau unMagicien, vous vous êtes vaillamment battu. Ils vont donc vous permettre de revenir avec des forces neuves et de recommencer cette aventure au 1. (...)
Si vous réussissez, rendez-vous au 168. Sinon, rendez-vous au 47. 123 Vous vous retournez et vous voyez, là, devant vous, leMagicienNoir, enveloppé dans une ample cape qui laisse apparaître sa robe couleur de nuit. Il est dressé devant la porte et il a pris l'initiative pendant que vous perdiez votre temps avec ce damné coffre ! Il est trop tard maintenant ! LeMagiciena la main droite tendue vers vous et, sur le visage, une expression de force et de méchanceté à peine supportables ! (...)
Si vous tirez votre épée en un éclair pour la pointer sur la silhouette qui vous fait face, rendez-vous au 200. Si vous vous jetez par terre pour éviter l'attaque duMagicien, rendez-vous au 244. Si, enfin, vous décidez d'utiliser vous-même la magie, alors rendez-vous au 105 et. (...)
Il est vide en tout cas pour un homme ordinaire qui ne sait pas qu'il peut y avoir des choses cachées derrière les choses... Mais vous êtes un grandMagicien, vous ! Vous posez votre front sur le sable chaud du désert et vous y promenez votre regard magique. (...)
133 Il va falloir disputer ce combat avec votre épée sans oublier ce que disait votre vieux maître en magie : ' unMagicienqui combat avec l'épée n'est qu'un pauvre nain ! ' Il vous reste à prouver le contraire ! Si, par hasard, vous aviez investi des PA dans la préparation d'un bouclier magique ou dans la formule Protectio Armatura - Protège-moi ! (...)
Le vent souffle dans vos vêtements et vos cheveux et le voyage se poursuit au rythme des longs battements d'ailes. Brusquement, vous voyez se dresser un nouveau pic rocheux : la citadelle duMagicienNoir et ses cinq tours d'inégale hauteur, dressées comme les cinq doigts d'une main squelettique. (...)
Mais si vous n'avez pas de clef, le coffre restera fermé et, que vous le vouliez ou non, il ne vous reste plus qu'à vous rendre au 122. 145 Dès que les flammes se sont éteintes, vous voyez, dressé devant vous, leMagicienNoir. Sa large cape laisse apparaître sa robe couleur de nuit. Son bras droit est pointé sur vous et ses yeux fixes expriment toute sa force secrète. (...)
Elle vient vers vous et ses boucles brunes dansent sur ses épaules, tandis qu'un sourire ironique naît sur ses lèvres. - UnMagicien! Et qui vient me rendre visite, à moi, dans mon auberge ! La jeune fille a un rire clair et elle se prépare à mettre la clé qui pend à un ruban de soie lilas noué à sa taille, dans une petite serrure qui se trouve dans la roche. (...)
Vous inspectez avec méfiance le couloir et vous constatez que des gouttes tombent du plafond, ruissellent sur les murs et disparaissent dans le sol. Cela ne vous plaît pas beaucoup, il faut en convenir. Mais vous êtes unMagicienavisé et vous allez tout comprendre si vous vous rendez au 209. Si vous décidez de retourner en arrière pour emprunter un autre couloir, rendez-vous au 136. (...)
Et, bien entendu, vous pouvez investir 5 PA pour essayer de percer ce mystère avec votre regard magique. Dans ce cas, rendez-vous au 78. 154 Vous êtes unMagicienintelligent, c'est certain puisque vous avez trouvé le mot : chevelure. Vous coupez donc une mèche dans la chevelure de la Statue à l'aide de votre épée. (...)
Mais, si vous les avez réussies, rendez-vous au 66. 155 Au dernier moment, vous vous rappelez quand même que vous êtes unMagicienexpérimenté et pas un tueur sans cervelle. Si vous voulez continuer à être invisible, investissez les 2 PA nécessaires et rendez-vous au 50. (...)
Et celle-ci devient rouge, jaune, puis, chauffée à blanc elle disparaît dans un nuage de vapeur. Votre main est brûlée mais, en plus, vous y voyez du sang... Et ce n'est pas votre sang ! LeMagicienNoir a été blessé. Avant que vous ne puissiez savoir si la blessure est mortelle, vous le voyez s'élever dans les airs : il a donc encore la force d'utiliser le téléportage. (...)
Mais si vous avez réussi à sauver la situation, les deux Harpies vont vous indiquer le seul chemin qui mène à l'intérieur de la citadelle duMagicienNoir : un passage rond et étroit, à peine suffisant pour laisser passer un homme. C'est une sorte de toboggan vers un destin inconnu. (...)
172 Vous avez résolu l'énigme. Bien sûr, ce n'était pas difficile. Bon, maintenant, vous allez pouvoir trouver le piège que leMagicienNoir a installé dans le désert de Khom. Il y a cinq endroits qui sont liés les uns aux autres par une croisée de chemins. (...)
Si vous aviez investi plus de 15 PA dans votre rayon de feu, rendez-vous au 235. Si vous en aviez mis moins, vous voyez leMagicienNoir s'élever dans les airs, il lui reste sans doute assez de force pour utiliser le téléportage à son profit. (...)
Rendez-vous au 243. 180 Même si c'est la Créature du Désordre qui vous a vaincu, cela n'a rien de consolant pour leMagicienque vous étiez. Et même s'il ne s'en est fallu que d'un cheveu ! Enfin, il vous reste toujours la possibilité de vous réincarner dans un autreMagicienet de tout recommencer en vous rendant au 1. 181 Vous vous déplacez à genoux sur les dalles de pierre. (...)
183 C'est ce qu'un Ork aurait pu faire car il a la peau épaisse comme un cuir tanné ! Mais, vous, pauvreMagicienqui en savez plus sur la magie que sur les armes, vous auriez mieux fait de vous abstenir ! (...)
Bon, cela suffit, rendez-vous au 1b. 184 Le couloir de droite est vide, en tout cas sous votre regard deMagicien. Celui de gauche, en revanche, vous laisse apercevoir une sorte d'aura rougeâtre. Rien de bien défini d'ailleurs, juste comme si l'air du couloir était traversé par un courant magique. (...)
188 Un craquement effrayant, suivi d'un bruit de ferraille, et tandis qu'une brûlure intense vous traverse tout le corps, vous vous retrouvez assis sur un tas de pierres, néanmoins dans le corps duMagicienque vous étiez. C'était vraiment un sortilège d'illusion extrêmement réussi. Cependant, si vous n'aviez pas de bouclier magique, vous allez perdre 3 PV pour la chute, car les pierres sont bien réelles, seul le mur incandescent était une illusion qui vous coûte d'ailleurs 5 PV pour les brûlures. (...)
La chose qui était dehors a continué sa route. D'ailleurs. vous n'avez pas la certitude que c'était leMagicienNoir. Vous allez à la porte et vous l'entrouvrez prudemment pour constater que tout est sombre dans le couloir. (...)
200 Pour tirer votre épée à la vitesse de l'éclair, vous devez passer une épreuve d'Adresse + 2. Si vous réussissez, l'épée atteindra directement leMagicienNoir entre les deux yeux. Avez-vous été assez adroit ? Ses pupilles s'écarquillent et votre épée tombe sur le sol. (...)
201 Vous vous approchez doucement de la porte de bois, avec votre arme de bronze. Derrière cette porte, votre destin et celui duMagicienNoir doivent se jouer. Tout doit donc être calculé au plus près. Vous vous penchez pour voir ce qui se passe de l'autre côté par le trou de la serrure. Et devant vous se tient leMagicienNoir. Les plis de sa large cape laissent apparaître la longue robe couleur de nuit qui le revêt. (...)
Allez-vous préparer une défense magique ? Dans ce cas, le mieux serait d'utiliser un téléportage qui vous amènerait derrière le dos duMagicienNoir, prêt pour l'attaque. N'oubliez pas de soustraire les 30 PA moins votre Niveau, avant de vous rendre au 110. (...)
Si vous possédez par hasard une clé, vous allez pouvoir l'utiliser facilement : rendez-vous au 74. Mais si vous n'avez pas la clé, alors, toutMagicienque vous soyez, vous allez devoir vous rendre au 1b. 204 Brusquement un être du néant, qui n'est pas de chair et de sang, surgit devant vous. (...)
212 Le problème du déplacement d'un point A vers un point B n'est pas forcément évident, même pour unMagicien. Bien sûr, le téléportage est sûrement le plus rapide, mais il coûte 30 PA moins votre Niveau. (...)
Si vous avez les points Astraux nécessaires et le désir d'utiliser un contre-charme, rendez-vous au 199 pour vous précipiter à l'attaque de la citadelle duMagicienNoir (15 PA). Mais, si vous pensez qu'il faut réfléchir posément et prendre votre temps, rendez-vous au 26. (...)
Quand on dit qu'il vaut mieux recevoir que donner, ce n'est jamais aux coups qu'on fait allusion. Autour de vous l'air est chauffé à blanc : leMagicienNoir vient de vous assener un rayon de feu de 10 PA. Si vous êtes capable de l'encaisser, rendez-vous au 149 pour essayer de reprendre votre souffle. (...)
Elle vous tend la louche pleine de son brouet en vous affirmant qu'il s'agit d'un élixir magique fabriqué par leMagicienNoir, et que, si vous le buvez, vous aurez la force et la puissance de mener votre tâche jusqu'au bout. (...)
Au-dessus de la grille, un rebord rocheux noirci mais où des éclats de roche manquent en plusieurs endroits. Il est possible qu'un rayon de feu ait éraflé la roche, sans doute au cours d'un combat où unMagicienétait engagé. Si vous tentez d'ouvrir cette porte avec une formule Foramen Foraminor - Porte, ouvre-toi ! (...)
A la fin, je ne sais ni où, ni quand, nous fûmes précipitées devant un feu d'enfer, entourées de créatures démoniaques en nombre incroyable. Puis apparut leMagicienNoir, ce monstre à l'aspect humain. Dès qu'il nous vit, il se mit à hurler pour savoir pourquoi on nous avait laissé la vie. (...)
Leur cercle se resserrait toujours plus, mais aucun d'eux n'osait porter la main sur nous. Quand leMagicienNoir comprit que ses ordres n'allaient pas être exécutés, il se rapprocha et se mit à nous inspecter avec attention. (...)
Et le résultat, vous l'avez sous les yeux. Depuis cette nuit d'horreur, nous sommes enchaînées dans ce nid, soumises aux ordres duMagicienNoir. Et voilà, vous avez brisé nos chaînes magiques avec votre pouvoir magique. Si vous vouliez nous aider à nous venger, nous serons à vos ordres, fut-ce au prix de notre vie. (...)
dans toutes les directions pour faire s'ouvrir une éventuelle porte cachée. Pour cela, utilisez 8 PA et rendez-vous au 169. 235 Le grandMagicienNoir a été atteint ! Il titube le long du couloir. Inutile de vous rappeler qu'il vaut mieux battre le fer pendant qu'il est chaud, alors, l'épée haut levée, vous vous précipitez à sa poursuite. (...)
239 Vous grimpez à l'échelle monumentale que vous venez de créer par magie, vous soulevez la trappe pour vous retrouver au 102. 240 Vous entrebâillez la porte tout en restant à couvert. Mais leMagicienque vous êtes est bien étonné de ne pas être accueilli par un Claudibus Clavistibor - Porte ferme-toi ! (...)
244 Vous avez eu beau vous jeter au sol, le rayon de feu vous a atteint car il atteint toujours son but, tous les traités de magie le disent. LeMagicienNoir avait chargé son rayon de 15 PA. C'est donc 15 PV que vous venez de perdre. Si leur retrait ne vous tue pas, rendez-vous au 145 pour savoir ce qui va survenir maintenant. (...)
249 Parfois, les meilleures formules magiques ont un étrange effet sur certains objets. Ainsi, sous vos yeux, vous voyez leMagicienNoir se pétrifier. Tout, son corps, son visage, ses vêtements, tout prend la teinte de la pierre. (...)
Quant à la clé que vous avez trouvée, le fait qu'elle soit en or la fera peut-être estimer 5 pièces d'argent... Une broutille. En revanche, leMagicienqui la garderait pourrait en tirer plus puisqu'elle permet d'ouvrir n'importe qu'elle porte, donc d'économiser 2 PA à chaque fois qu'une formule Foramen Foraminor - Porte, ouvre-toi ! aurait été nécessaire. Vous avez donc intérêt à garder précieusement ce cadeau duMagicienNoir. Enfin, vous avez acquis une très grande expérience et, comme toujours, une telle expérience se paie en Aventurie. Cette expérience, vous l'avez gagnée non seulement pour avoir anéanti le sortilège que leMagicienNoir faisait peser mais aussi, et ce n'est pas rien, parce que vous avez réussi à vous tirer de situations épineuses. (...)
Par ailleurs, certains lieux qui présentaient une grande difficulté, vous auront appris quelque chose, donc vous êtes récompensé pour les avoir franchis à raison de 100 POINTS D'AVENTURE pour chacun : le centre de la roue, la caverne de la cascade, le nid des Harpies, le mur de pierres brûlantes et, bien sûr, la chambre duMagicienNoir. A noter que cette récompense ne vous est attribuée que la première fois où vous entrez dans ces lieux. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...