Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : rayon (30)(...) Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser vos forces magiques. Investissez donc de l'énergie Astrale dans lerayonde feu et le Protectio Armatura - Couvre-moi ! Et rendez-vous au 27 pour continuer le combat. 51 Quand on est un Magicien de votre expérience, on ne s'embarque pas à la légère ! (...)
90 Vous n'êtes plus un débutant en magie. Et deux assauts pour immobiliser votre adversaire et l'anéantir avec votrerayonde feu devraient vous suffire. Concentrez-vous sur la mise en action de votrerayonde feu sans vous laisser troubler par la vue de cet horrible monstre - une Créature du Désordre ! Rendez-vous au 180. (...)
100 Vous n'avez absolument pas peur ! Vous ouvrez la porte et... vous explosez littéralement sous les coups d'unrayonde feu lancé par votre adversaire. Cela vous enlève 15 PV. Si vous n'en réchappez pas, il va falloir tout recommencer au 1. (...)
Quelques mètres vous séparent de votre mortel ennemi et le combat qui va se dérouler sera sans merci de votre côté comme du sien. Si vous décidez d'investir la totalité de vos points Astraux dans unrayonde feu foudroyant, rendez-vous au 176. Mais si vous préférez n'en utiliser que la moitié pour pouvoir donner un deuxième coup, alors rendez-vous au 192. (...)
Imaginez un seul instant que vous soyez, vous, le Magicien Noir, avec, à votre disposition un terriblerayonde feu qu'il faut quelques instants à peine pour mettre en action et que vous ayez, en plus des formules innombrables pour immobiliser votre adversaire pendant ce temps. (...)
qui vous coûtera 12 PA (la seconde Harpie est moins difficile à hypnotiser que la première et vous permettra de partir librement), rendez-vous au 39. Mais vous pouvez également choisir des formules de combat magique, en allant même jusqu'aurayonde feu. Si telle est votre intention, rendez-vous au 213. Il est bien difficile de faire un choix judicieux. (...)
Si vous décidez de déployer le bouclier magique, rendez-vous au 63. Si vous préférez vous servir durayonde feu, concentrez-vous bien et décidez maintenant du nombre de points Astraux que vous allez consacrer à ce coup, puis rendez-vous au 90. (...)
Vous avez commencé le combat avec des armes magiques mais vous pouvez le continuer en tirant votre épée contre votre adversaire qui est désarmé pour un assaut encore. Vous pouvez aussi poursuivre le combat avec lerayonde feu, si vous avez bien sûr les PA nécessaires. Pour la suite du combat il faut que vous nourrissiez votre bouclier magique des PA nécessaires à assurer votre protection, respectivement 4 et 6 PA pour les 2 assauts à venir. (...)
139 A peine votre bouclier magique est-il en place que tout explose autour de vous ! Quel spectacle que celui d'un bouclier magique heurté violemment par unrayonde feu ! Le bouclier commence à chauffer puis il devient rouge et passe par toutes les couleurs de l'arc-en-ciel avant de se désintégrer. Lerayonde feu pouvait infliger une perte de 15 PV. Lancez le dé pour savoir combien de PA ont été absorbés par le bouclier et combien viennent en déduction de votre Energie Vitale. (...)
Si vous voulez tirer votre épée, vif comme l'éclair, pour l'attaquer, rendez-vous au 200. Si vous décidez de vous jeter au sol pour tenter d'éviter le nouveau coup durayonde feu qui se dirige sur vous, rendez-vous au 244. Mais si vous préférez entamer une discussion avec lui, rendez-vous au 105. (...)
147 Vous suivez votre adversaire aussi vite que vous le pouvez. Vous êtes si concentré sur la préparation de votrerayonde feu que vous ne regardez pas ce qui se passe autour de vous. Et, brusquement, tandis que vous sentez déjà toute votre Energie Astrale se concentrer dans votre bras tendu, brusquement donc, vous vous trouvez devant une grille fermée tandis que l'ombre noire disparaît. (...)
Valeurs du Démon : Courage 20 Attaque 6 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection - Points d'Impact 8 Vitesse 20/1 Classe de monstre 20 Bien entendu, seules les armes magiques peuvent entamer la force de ce Démon. Vous pouvez donc utiliser lerayonde feu, les formules : Plombiplombon - Bras et armes seront de plomb ! Médousa - Pétrifie-toi ! (...)
Vous avez enfin une autre possibilité. Tandis que la jeune fille se prépare à ouvrir la grille, vous vous concentrez sur unrayonde feu et, dès que la grille sera ouverte, vous le dirigerez sur l'être qui se cache sous l'apparence de la jeune fille. (...)
176 Il est évident que tout va dépendre de votre réserve de points d'Energie Astrale à investir dans lerayonde feu. Si vous en avez 20, ou plus, rendez-vous au 107. Si vous en avez moins, vous êtes maintenant un Aventurier complètement démuni : plus de casque, ni de bouclier, ni même la moindre cuirasse. (...)
Puisque vous avez réussi cette épreuve d'Adresse, rien ne saurait vous résister. En un instant, votre main tendue se couvre d'éclairs bleus et lerayonde feu se met en action. Votre adversaire le reçoit de plein fouet et il tombe, foudroyé, sur le sol. Si vous aviez investi plus de 15 PA dans votrerayonde feu, rendez-vous au 235. Si vous en aviez mis moins, vous voyez le Magicien Noir s'élever dans les airs, il lui reste sans doute assez de force pour utiliser le téléportage à son profit. (...)
tout explose autour de vous, y compris votre tête... Car nul n'a jamais pu encaisser sans dommages les coups d'unrayonde feu. Par bonheur, il n'était chargée que de 15 PA, et votre bouclier magique en aura absorbé une partie. (...)
Mais si vous êtes seulement surpris qu'il faille ramasser autant d'objets dans cette aventure, alors, rendez-vous de nouveau au 174. 192 Dommage que vous ne puissiez pas voir la figure que fait votre adversaire au moment où votrerayonde feu l'atteint ! Il l'envoie valser à l'autre bout de la pièce. Vous êtes certain qu'une partie de son Energie Astrale a été détournée par un bouclier magique, mais votre second coup derayonde feu est déjà prêt et là, c'est sûr, il trouvera votre adversaire sans la moindre protection. Rien ne peut plus vous ravir la victoire! (...)
Mais avec une impossibilité d'Attaque et de Parade pour vous dans le premier assaut! Si vous réussissez à cette épreuve, vous pouvez aussi décider de préparer unrayonde feu ou une formule comme Protectio Armatura - Couvre-moi ! Mais, de toute façon, et en admettant que vous ayez les PA nécessaires, les Harpies ont l'initiative du combat, il faudra donc le commencer et tâcher de gagner quelques précieuses secondes pour mettre en oeuvre la magie. (...)
Dans ce cas, rendez-vous au 159. Si vous choisissez d'utiliser plutôt vos pouvoirs magiques, vous pouvez choisir lerayonde feu. Mettez dès maintenant sur la table les PA que vous voulez lui consacrer et rendez-vous au 179. (...)
Allez-vous répondre à cet appel impérieux en vous rendant au 57 ? Mais si votre méfiance est la plus forte, préparez unrayonde feu et rendez-vous au 127. Si vous jugez cependant qu'il est peut-être inutile d'utiliser un canon contre un moineau, rendez-vous au 16 pour mettre en oeuvre la formule Bannbaladi - Suis ton ami ! (...)
Quand on dit qu'il vaut mieux recevoir que donner, ce n'est jamais aux coups qu'on fait allusion. Autour de vous l'air est chauffé à blanc : le Magicien Noir vient de vous assener unrayonde feu de 10 PA. Si vous êtes capable de l'encaisser, rendez-vous au 149 pour essayer de reprendre votre souffle. (...)
Au-dessus de la grille, un rebord rocheux noirci mais où des éclats de roche manquent en plusieurs endroits. Il est possible qu'unrayonde feu ait éraflé la roche, sans doute au cours d'un combat où un Magicien était engagé. Si vous tentez d'ouvrir cette porte avec une formule Foramen Foraminor - Porte, ouvre-toi ! (...)
De toute façon, cette attitude est obligatoire si vous êtes en manque d'Energie Astrale. Dans le cas contraire, vous pourriez peut-être préparer unrayonde feu en prévoyant dès maintenant le nombre de PA que vous y mettez. Rendez-vous au 147. 236 Vous avez beau chercher soigneusement, il n'y a là rien d'intéressant. (...)
Vous attendez un court instant, puis vous vous glissez par l'ouverture. Vous savez bien qu'on a besoin de quelques secondes pour préparer unrayonde feu. Vous allez donc lui courir sus avec votre épée, tout monstre qu'il soit. Si vous adoptez cette tactique, rendez-vous au 111. (...)
En dehors de ces trois possibilités, il ne vous vient rien d'autre à l'esprit. 244 Vous avez eu beau vous jeter au sol, lerayonde feu vous a atteint car il atteint toujours son but, tous les traités de magie le disent. Le Magicien Noir avait chargé sonrayonde 15 PA. C'est donc 15 PV que vous venez de perdre. Si leur retrait ne vous tue pas, rendez-vous au 145 pour savoir ce qui va survenir maintenant. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...