Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : couloir (60)(...) Ses indices s'adressant à un groupe compétent, il augmentait ainsi ses chances de les voir supprimer le monstre et le venger, lui, Odo Halim. Salle n° 1 : La salle des premières armes. Lecouloirvers la salle n° 1. Informations générales : Lecouloira 2,50 m de large et 2,50 m de haut. Tous les 5 m, un mur barre lecouloirpercé d'un trou de 1,50 m de diamètre. Le passage est bien éclairé sans que l'on puisse distinguer la source de lumière. La première partie ducouloirest peinte en noir, la seconde est bleue, la troisième verte et la dernière est Jaune. Informations particulières : Un lourd rideau de velours rouge est tendu derrière le quatrième trou, après la section jaune. Informations réservées au Maître : Le rideau rouge cache la salle n°1. Lecouloirlui- même ne révèle rien de particulier, pas le moindre danger ni le moindre objet. Salle n° 1. (...)
Informations réservées au maître : Après avoir quitté la salle n°1, les héros repartent par la section jaune ducouloir. Toutes les armes en fer se mettent à rouiller. Dans la partie verte, elles tombent en poussière, pendant que toutes les parties organiques (bois, fibres végétales, etc. (...)
Seuls les points d'Energie Vitale provenant de la prise immédiate de la potion de Guérison achetée au bazar restent acquis à leur bénéficiaire. Salle n°2 : La salle de l'eau. Lecouloirvers la salle n° 2. Informations générales : Lecouloira 12 m de long. Il est presque circulaire et mesure 3 m de diamètre. Seul le sol est plat sur une largeur de 80 cm. A l'extrémité sud-ouest ducouloirun puits rond de 3 m de diamètre s'ouvre dans le sol. Une porte ronde de 2,50 m de diamètre est percée au Nord-Est ducouloir. Informations particulières : Le mur et le sol du tunnel sont peints en bleu marine. Les parois du puits vertical sont tout à fait lisses. On ne distingue pas le fond de ce puits. La porte ronde à l'extrémité ducouloirest en fer, fixée à gauche par de lourdes charnières. A droite on distingue un petit disque portant une flèche dirigée dans le sens des aiguilles d'une montre. (...)
Les héros n'auront pas le temps de le voir : dès que la porte s'ouvre ils sont emportés par une énorme masse d'eau qui les emmène à travers lecouloirjusque dans le puits. Aucune épreuve de Force ou d'Adresse ne les aidera à en sortir... Salle n° 2. (...)
Les marches et les murs sont en pierre. Informations particulières : L'escalier monte d'environ 9 m, et il se termine dans uncouloirplat qui mène à un mur convexe où, à 1 m au-dessous du sol, se trouve un panneau mobile de 1 m sur 1. (...)
Les héros se trouvent à 1m au-dessous de l'ouverture, il leur sera facile de se hisser jusqu'au bord du conduit, il suffit d'un épreuve d'Aptitude à l'escalade ou de Force Physique -2. Si un héros réussit l'épreuve, il se retrouve dans lecouloirqui mène de la cellule à la salle n° 2. S'il échoue, il retombe dans le bassin. L'eau atteint toujours 2,50 m, la chute ne sera donc pas mortelle. (...)
Informations réservées au Maître : L'aventure s'y déroule comme dans les salles n° 7 et 9. Les héros y trouvent la mort. Lecouloirvers la salle n° 3. Informations générales : L'entrée de la salle n°3 est murée. Informations particulières : Dès que les héros touchent les pierres du mur, quatre tablettes en bois tombent d'une niche cachée dans le mur. (...)
Informations particulières : Des crochets de fer fixés dans les parois facilitent la descente. Au bout de 10 m, le puits aboutit dans le plafond d'uncouloirde 2 m de haut. Informations réservées au Maître : Néant. Informations générales : Lecouloira 1 m de large et 10 m de long. Les deux extrémités sont chacune pourvues d'une porte. L'une d'elles se trouve près de l'arrivée du tunnel, l'autre à 10 m plus loin. (...)
Cependant, si une partie du groupe a pu éviter la salle du Basilic, ils parviendront peut-être à atteindre sains et saufs la fin de l'aventure. Les autres prisonniers seraient alors délivrés automatiquement. Salle n° 4 : La salle de l'air. Lecouloirvers la salle n°4. Informations générales : Les héros arrivent dans uncouloirdroit qui s'élargit après quelques pas. Vu en coupe lecouloirest circulaire, il a donc la forme d'un cône. On ne peut en distinguer la fin. Informations particulières : Au bout de 20 m les murs ducouloirse sont nettement écartés, ou peut-être sont-ils devenus transparents ? L'impression est floue. (...)
Le retour à la cellule est en fait impossible, la porte semble très éloignée. Tous les événements qui se déroulent dans cecouloirne sont que des illusions qui n'entraînent aucun dommage corporel. Il est facile de ramener à terre les héros en apesanteur (faire la chaîne, etc. (...)
Valeurs de l'Aigle des Mers : Courage 18 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 12 5 (de près) Protection 2 Points d'Impact Parade 5 1D (bec) 1D + 4 (griffes) Classe de monstre 18 Valeurs de l'Aigle des Montagnes : Courage 20 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 18 6 (de près) Protection 2 Parade 6 Points d'Impact 1D+ 1 (bec) 1D+ 2 (griffes) Classe de monstre 20 Salle n° 5 : Le chemin de l'inconnu. Lecouloirvers la salle n°5. Informations générales : L'entrée ducouloir5 est murée. Informations particulières : Dès que les héros touchent le mur, quatre tablettes tombent d'une niche cachée dans les pierres. Trois des tablettes sont ornées d'un corbeau, la quatrième porte l'image d'un lézard. (...)
Les pierres se détachent assez facilement, il suffit de deux épreuves de Force réussies. Derrière l'ouverture apparaît lecouloirvers la salle n° 5. Informations générales : Le passage, large de 2 m et haut de 2 m, s'arrête au bout de 12 m devant une porte. (...)
Informations particulières : Les couleurs se suivent selon la gamme du spectre solaire: jaune, vert, bleu jusqu'au violet. La porte au bout ducouloirest fermée. Un héros ne peut l'ouvrir seul. Informations réservées au Maître : La porte résiste à la force aussi grande soit-elle. (...)
En passant par cette porte secrète, on est tout d'abord dans une complète obscurité, pour se retrouver dans lecouloirde la salle Sa qui a subitement quadruplé de volume. En réalité, la salle n'a pas changé, mais les héros ont été réduits à un quart de leur taille normale. (...)
C'est au Maître de décider s'ils rencontrent encore d'autres Ogres sur leur chemin. Salle n° 6 : La salle de la pierre. Lecouloirvers la salle n°6. Informations générales : Lecouloira 2,5 m de haut sur 2,5 m de large. Le sol est assez inégal, couvert de pierres et de mottes de terre. Il fait sombre et on ne peut distinguer le bout ducouloir. Informations particulières : Tous les 5 m les murs et le plafond sont étayés par des solives. Au bout de 15 m, lecouloirdevient de plus en plus impraticable. Le plafond s'est écroulé en partie, des rochers et des amas de pierres barrent le chemin. (...)
Le passage s'achève un peu plus loin, devant une large crevasse. Informations réservées au Maître : Lecouloir, d'une longueur de 25 m, est très délabré. Il existe un danger d'éboulement. Au moment où les héros passent la dernière section, ils découvrent un étroitcouloirqui mène vers la salle n° 6,couloirqui n'offre le passage qu'à une seule personne à la fois. Il y a 50% de chances qu'un éboulement les blesse tous, sauf le premier, 1D PI pour chacun. Salle n°6. (...)
Informations réservées au Maître : En dehors des trois couloirs du fond, la grotte ne recèle rien de particulier. Lecouloira. Informations particulières : Lecouloirmesure 1,50 m de haut sur 1,50 m de large. Au bout de 5 m, il s'élargit en une petite grotte ronde pleine de formations cristallines. Informations réservées au Maître : Il s'agit d'une véritable salle du trésor qui contient, en dehors du cristal, une certaine quantité de pierres précieuses. (...)
Le rubis est à l'image du feu. L'aigue-marine représente l'eau. Dès qu'on sort de la grotte pour retourner dans lecouloir, les pierres se transforment. L'aigue-marine redevient eau. Les rubis s'échauffent jusqu'à brûler. (...)
Si on ne les jette pas à temps, ces deux derniers provoquent des BL que le Maître peut déterminer comme il le veut. Lecouloirb. Informations particulières : Lecouloircentral est spacieux: 2 m sur 2. Il aboutit 5 m plus loin à une caverne de 5 m de haut, et 4 m de côté. Cette salle contient des statues représentant des humains dans les attitudes les plus diverses exécutées avec un grand réalisme. (...)
Il peut servir d'arme (1D + 2) et seules les armes comme les massues par exemple peuvent le blesser. Il est ininflammable et insensible au froid. Il est cependant gênant pour nager. Lecouloirc. Informations particulières : Lecouloirde droite est assez étroit, en fait, ce n'est qu'une fente qui ne permet pas à deux héros de passer côte à côte. Il y règne une totale obscurité. (...)
Informations réservées au Maître : En tâtonnant, on découvre un pic brisé qui peut servir d'arme ou d'outil (1D + 1). Cecouloirne présente pas le moindre danger, ni particularité d'aucune sorte. Le retour à la cellule. Informations réservées au Maître : Si un éboulement, même partiel, se produit à l'entrée de la salle n° 6, les héros devront creuser jusqu'à leur cellule. (...)
A mains nues, cela coûte 1 BL par personne, si on dispose d'outils on peut éviter les blessures. Salle n° 7 : La salle de la mort. Voir la salle n° 3. Salle n° 8 : La salle de la terre. Lecouloirvers la salle n°8. Informations générales : Cecouloirlégèrement sinueux mesure 2 m sur 3 à l'entrée. Au bout de 10 mil fait un léger virage vers la droite et il s'élargit à 4 m sur 3. (...)
Une clairière, entourée d'arbres et d'arbustes, s'y étend. Informations particulières : Autant l'air au début ducouloirétait fade, autant il se transforme en une bonne senteur de terre fraîche quand on avance vers le tournant. (...)
Le héros pris au piège disparaît en 1 tour de jeu si personne ne vient à son secours. Salle n°8. Informations générales : En sortant ducouloir, les héros se trouvent dans une clairière aux couleurs de l'automne. De grands arbres à feuilles caduques s'élèvent au milieu de petits sapins étroitement groupés. (...)
L'état d'hypnose quitte les héros qui doivent maintenant se dépêcher de retourner dans leur cellule en passant par lecouloirqui est réapparu. Salle n°9 : La salle de la mort. Voir la salle n°3. Salle n° 10 : La salle de la neige. Lecouloirvers la salle n° 10. Informations générales : Vu en coupe, lecouloirest circulaire, d'un diamètre de 3 m. Il est légèrement incliné, on n'en voit pas la fin qui se perd dans l'obscurité. (...)
Informations particulières : Quelques luges grossières (une pour chacun des héros) sont fixées par des cordes aux crochets qui se trouvent à l'entrée ducouloir. Il y fait très frais, une légère couche de glace couvre le sol. Informations réservées au Maître : Les 10 premiers mètres de cecouloirsont constitués par un boyau posé sur un axe à bascule. Dès que la plupart des héros se trouvent au-delà de l'axe, le boyau penche lentement vers le bas. (...)
Si l'un des héros est assez malin pour faire tourner le bâtonnet à l'aide de l'une des cordes attachées aux luges, il sera dispensé de toute épreuve d'Adresse. Le retour à la cellule. Informations générales : Un longcouloirsinueux monte de l'autre côté de la porte du fond de la cabane. Informations particulières : Le tunnel creusé dans la roche mène par d'innombrables marches et un grand nombre de circonvolutions vers un boyau lisse. (...)
Le boyau est pourtant facile à immobiliser: il suffit de pousser une poutre attachée au plafond pour le fixer solidement. Salle n° 11: L'arène. Lecouloirvers la salle n°11. Informations générales :Couloirhaut de 2 m, large de 2 m et long de 20 m, pourvu d'une porte fermée au Nord-Ouest. Informations particulières : Au sud-est ducouloir(par où entrent les héros) se balance un anneau doré de 1,50 m de diamètre un peu au-dessus du sol. Une épée pour chacun des héros se trouve appuyée contre le mur du fond. La porte au bout ducouloirest ornée d'une peinture : le battant de gauche représente deux moutons allongés et trois autres debout, à droite on distingue quatre lionnes et un lion. (...)
Ils doivent se glisser à côté de l'anneau d'or. En passant par l'anneau, l'épée se dissout dans l'air. La porte au fond ducouloirmène dans l'arène. Elle s'ouvre facilement, mais se referme automatiquement dès que le dernier héros est passé. (...)
Dès la fin des combats contre les monstres mécaniques, la porte de l'arène s'ouvre et les héros sont libres de quitter le lieu de l'affrontement. Salle n°12 : La salle du feu. Lecouloirvers la salle n°12. Informations générales : Uncouloirdroit de 2 m de large, 12 m de long et 2,5 m de haut. L'extrémité Nord est voilée par un lourd rideau. Informations particulières : Les murs de la partie postérieure ducouloirsont couverts d'une épaisse couche de suie. Le rideau du fond est un lourd tissu de laine. Des flammes rouges et jaunes y sont brodées à la soie. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...