La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : araignée (42)(...) 4 Les Singes Moussus : Pour les valeurs et la description des Singes Moussus, voir les Rencontres de hasard de la carte n°1. 5 La Licorne : Pour la description, voir les Rencontres de hasard de la carte n°1. 6 L'Araignéedes Bois : Nombre : 1D. Valeurs d'uneAraignéedes Bois : Courage 7 Attaque 9 Energie Vitale 18 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 3 Endurance 15 Classe de monstre 8 Normalement, l'Araignéedes Bois n'est pas un adversaire dangereux. Toutefois, si les héros la rencontrent alors qu'ils sont en fuite, ou s'ils décampent devant elle, ils sont assurés de s'empêtrer dans sa toile tendue d'arbre en arbre à travers toute la Forêt. Un héros pris dans la toile de l'Araignéedoit retrancher 2 Points de ses valeurs d'Attaque et de Parade. Le seul moyen pour lui de se libérer consiste à renoncer à l'Attaque et à la Parade au cours d'un assaut, et à se soumettre, à la place, à une épreuve d'Adresse. (...)
Les rencontres avec les Araignées Emeraude peuvent survenir sur tous les carreaux partiellement recouverts par l'eau ou directement avoisinants. Rencontre avec uneAraignéeEmeraude. Informations générales : D'un fourré, à quelque 10 mètres des héros, surgit une créature verte au corps luisant de reflets métalliques. (...)
Informations particulières : L'animal s'arrête pour mieux observer les héros et ils peuvent voir qu'il s'agit d'uneAraignée. Son corps lisse et ses pattes glabres brillent d'un vert sombre dans le soleil. L'Araignéemesure environ 80 centimètres de haut, et son corps et ses pattes occupent le diamètre d'une grande roue de carriole. Informations réservées au Maître : A la vue de l'Araignée, les héros sont envahis par divers sentiments: d'abord l'effroi, puis la curiosité et, enfin, un sentiment presque joyeux dû à la connaissance. Un certain temps s'écoule avant que les héros ne se rendent compte que ces sentiments ne sont pas les leurs, mais que les ondes de ces sentiments viennent de l'extérieur, probablement de l'Araignée. Cet étrange animal possède visiblement des dons télépathiques. Mais il y aune chose que les héros ne peuvent pas savoir, c'est que leurs propres pensées et sentiments sont beaucoup trop faibles pour que l'Araignéepuisse les percevoir. La liaison télépathique ne fonctionne donc que dans un sens. Au bout de quelques secondes de jeu, l'Araignéeprend la fuite, que les héros l'attaquent ou non. L'enlèvement. Informations générales : Des buissons alentour proviennent depuis quelque temps déjà de légers craquements, froissements et piétinements. (...)
Informations réservées au Maître : Peu après les Araignées Emeraude passent à l'attaque. Valeurs d'uneAraignéeEmeraude : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact* 1D+2 Vitesse 9 Endurance 60 Classe de monstre 10 * L'AraignéeEmeraude possède un venin anesthésiant qui agit très rapidement. Si l'une de leurs morsures parvient à traverser l'armure d'un héros (provoquant donc des points de Blessure), le venin arrive instantanément dans son sang. (...)
Lorsque les Araignées et leur prisonnier ont pris une avance irrécupérable, les autres commencent à battre en retraite. Si les Aventuriers réussissent pour leur part à capturer uneAraignéeEmeraude, ils constateront que celle-ci est manifestement insensible à la douleur ou qu'elle ne semble guère tenir à la vie. (...)
Au début, les héros perçoivent un vague sentiment de peur qui disparaît très vite et fait place à un état de catalepsie semblable à la mort, dont il s'avère impossible de la tirer. Les Araignées ne manifestent aucune réaction lorsqu'on leur propose d'échanger l'Araignéecaptive contre le héros qui a été enlevé. Le Nain Barbegrise. Informations générales : Avant d'avoir pu se remettre de la bataille dont ils viennent tout juste de sortir et avant de pouvoir se consulter sur les moyens de venir en aide à leur infortuné compagnon captif, les héros entendent un gémissement Sourd tout près d'eux. (...)
Il suffit aux héros de prendre en filature l'une des Araignées jusqu'à ce qu'elle regagne sa cachette. Comme le Maître tire les ficelles de toutes les Araignées, c'est à lui de décider quels détours l'Araignéemâle épiée va emprunter. La filature de l'AraignéeEmeraude est compliquée par un détail: l'Araignéeest totalement insensible au poison des Balsamines. Les héros n'ont donc pas le choix: s'ils ne veulent pas la perdre des yeux, ils devront la suivre bon gré mal gré à travers les secteurs de Balsamines. A un moment donné, l'Araignéedisparaît dans un trou sur le carreau G 11. Mais avant de lui emboîter le pas, il serait souhaitable que les héros parcourent quelque temps le royaume des Araignées afin d'acquérir un certain nombre de connaissances sur leur mode de vie. (...)
Il peut naturellement arriver que, dans le feu du combat avec un autre habitant de la Forêt des Araignées, les héros perdent de vue l'Araignéequ'ils suivaient. Dès qu'elles ont réussi à enlever un héros, les Araignées se désintéressent totalement des autres membres du groupe. Néanmoins, il va de soi que touteAraignéeattaquée par les héros se défend. Le Maître fixe le temps qui s'écoule avant que d'autres Araignées Emeraude ne viennent en aide à leur compagnon, et leur nombre. (...)
Le ruisseau avec ses nombreuses retenues coule du Nord au sud-ouest et les barrages sont situés du côté de l'écoulement des étangs. Si les héros observent uneAraignéequi se saisit de sa proie et l'emporte, ils comprendront sûrement qu'en la filant, ils ont toutes les chances de parvenir à la cachette de son peuple. (...)
Les héros perçoivent ce changement d'attitude aux ondes de fureur et de haine qui leur arrivent dès qu'uneAraignéeles aperçoit ou découvre une trace laissée par leur passage. Le village des Araignées. L'entrée. (...)
Informations particulières : Un sentier manifestement très utilisé conduit à cette ouverture. Pendant chaque tour de jeu, uneAraignéemâle en moyenne sort de ce trou et une autre y pénètre. Visiblement, personne n'en garde l'entrée. (...)
De cette façon, on peut profiter des instants où les héros disposent de bonnes possibilités de fuite ou choisir un moment où l'intensité dramatique risquait de retomber. Valeurs d'uneAraignéeEmeraude mâle : Courage *20 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact**1D+2 Vitesse 9 Endurance 60 Classe de monstre *** 8/10 * A l'intérieur du village, les Araignées possèdent une valeur de Courage supérieure à celle qu'elles ont ailleurs. (...)
On leur attribue dans ce cas la Classe de monstre 8. Normalement, les héros pressentent l'approche d'uneAraignéeà ses ondes télépathiques, bien avant qu'un contact visuel ne soit établi. Ils ont ainsi le temps de s'enfuir. (...)
Quand leurs yeux se sont un peu accoutumés à l'obscurité, ils parviennent à identifier deux formes: uneAraignéemâle pétrifiée n'émettant pas la moindre onde et un squelette humain couvert de lambeaux de vêtements. (...)
Sur les os blanchis par le temps, on aperçoit un poignard à manche d'or et, à côté du squelette, les restes d'un sac en étoffe dont émerge un flacon de verre au contenu verdâtre. Informations réservées au Maître : L'Araignéeest malade et sans connaissance. Elle s'est traînée dans ce recoin pour y mourir. Mais si les héros la touchent, elle s'éveille et attaque immédiatement. (...)
Important : Dès que le Nain Barbegrise, du seuil de la caverne, aperçoit le manche en or du poignard, il doit passer une épreuve de Passion de l'or. S'il réussit, Barbegrise se précipite dans la caverne, bousculant sans ménagement l'Araignéemalade qui, bien sûr, est instantanément réveillée. Pendant que les héros inspectent la caverne, uneAraignéemâle au moins passe le seuil de la caverne. mais sans découvrir les héros. Remarque : Voici maintenant la liste des galeries désignées par des lettres, puis celle des cavernes désignées par des numéros. (...)
Les 2 gardiens passent à l'attaque dès que les héros s'introduisent dans la galerie i. Pour les valeurs de l'Araignée, se reporter aux rencontres dans les galeries. Caverne n°2. Informations générales : Caverne souterraine dont les murs ont été polis. (...)
De fortes ondes d'appétit féroce parviennent de la caverne. Informations réservées au Maître : Dans la caverne, uneAraignéefemelle est occupée à dévorer un mâle, après s'être au préalable brièvement accouplée avec lui et l'avoir tué. (...)
La femelle relève la tête et les héros reçoivent alors sa pensée dans leur propre cerveau aussi clairement que s'ils l'avaient eux-mêmes conçue: ' Vous voulez me tuer, monstres à deux pattes! ' Puis, très vite, l'Araignéefemelle les attaque et la vague de fureur mêlée de sentiments d'effroi et de haine qui déferle sur les héros est si violente que ceux-ci ne peuvent que parer pendant le premier assaut, et encore, avec une valeur de Parade réduite de moitié. (...)
A partir du deuxième assaut, le combat se déroule normalement, mais néanmoins dans des conditions particulières, car l'AraignéeEmeraude est capable de deviner la plupart des actions des héros. La valeur d'Attaque de tous les héros est diminuée de 2 points, mais le Maître de jeu ne l'annonce pas clairement. (...)
Il concentre plutôt toute son attention sur le chiffre obtenu au dé par le joueur et déclare, dans le cas où le héros devrait avoir touché de justesse l'Araignée, que l'Araignéea esquivé le coup au dernier moment et qu'elle semble avoir lu dans les pensées et compris comment on allait l'asséner. De cette façon, les héros s'apercevront peu à peu des dons télépathiques de l'Araignéeet commenceront à les redouter. Les Araignées femelles sont presque deux fois plus grosses que les mâles et leurs valeurs sont d'autant plus élevées. (...)
Le reste du temps, elles se nourrissent de poisson et les mâles sont à l'abri de leur appétit. Valeurs d'uneAraignéeEmeraude femelle : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 1D+5 Vitesse 6 Endurance 20 Classe de monstre 20 S'il prend fantaisie aux héros, après être venus à bout de cetteAraignée, d'explorer la caverne n°8, ils ne découvriront rien de particulier, si ce n'est les restes horriblement mutilés d'uneAraignéemâle. Caverne n°9. Informations générales : Salle sombre dont les murs ne sont pas couverts de champignons phosphorescents. (...)
Informations réservées au Maître : Les bêtes sont seulement endormies mais les héros ne le savent pas. Pour s'en persuader ils doivent effleurer l'une d'elles. Pour les valeurs de l'Araignéemâle, se reporter aux rencontres dans les galeries. Caverne n°12. Informations générales, particulières et Informations réservées au Maître : Voir caverne n°11. (...)
Les sentiments de fureur et de haine qui s'échappent d'elles frappent les héros comme autant de projectiles, les rendant incapables d'attaquer à leur tour lors du premier assaut. Les valeurs de l'Araignéefemelle et les conditions particulières de combat sont indiquées à la caverne n°8. Il vaut mieux que les héros ne se laissent pas aller à la tentation d'une charge sauvage. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...