La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : araignées (131)La Forêt desAraignéesLa Forêt desAraignéesest une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt desAraignéesest la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. (...)
Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays des Orks iront croissant à mesure que les héros augmenteront leurs compétences. L'aventure de La Forêt desAraignéespeut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles n° 2. Si on veut s'en tenir au Livre des Règles n° 1. il suffit de ne pas tenir compte des indications qui n'y figurent pas. La Forêt desAraignéesest destinée à des héros de Niveau 1 à 3 de tous les types. Le nombre idéal de joueurs se situe entre 3 et 6. (...)
Il faut cependant procéder avec prudence en ce qui concerne ces modifications: en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de chances de plus pour que ses coups portent. Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt desAraignéesque pour les autres aventures de l'oeil Noir: c'est un jeu et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. (...)
Ils auront ainsi une idée de ce qui les attend vers le Nord-Est. Informations réservées au Maître : La forêt desAraignéesest une aventure conçue pour des héros qui aiment explorer des terrains inconnus, des héros encore avides de découvertes, bref il s'agit d'une véritable aventure. (...)
Le Maître doit cependant veiller à diriger les héros de façon à leur faire rencontrer au moins le peuple desAraignéesEmeraude. LesAraignéesvont capturer un héros et l'entraîner dans leur village, où il sera réduit à faire la lecture à leurs femelles. Si ses compagnons ne viennent pas à sa rescousse, le malheureux devra exercer cette activité jusqu'à la fin de ses jours, et il ne vivra pas vieux. (...)
Pour que l'aventure soit logique, il est nécessaire que le héros capturé pour devenir le lecteur de ces damesAraignéessache effectivement lire et écrire. Si vous utilisez le système des Aptitudes, vous devrez vous assurer avant le début du jeu que vos héros possèdent l'Aptitude à lire. (...)
Vous trouverez tous les détails sur cet enchantement dans les Informations réservées au Maître des cabanes de la Forêt desAraignées. Il est bien entendu que le Maître de jeu doit avoir lu avec soin le volume dans son ensemble avant de commencer le jeu, pour connaître toutes les possibilités offertes par les différents lieux où se déroule l'action et pour savoir quelles rencontres les héros pourront faire. (...)
Puisque cette aventure est conçue pour des joueurs expérimentés et des héros débutants, la Forêt desAraignéesoffre de nombreuses possibilités aux amateurs de jeux de rôle complexes. Il sera intéressant de demander aux joueurs de laisser la bride sur le cou de leurs héros, de faire comme s'ils étaient vraiment des personnages indépendants. (...)
Le véritable jeu de rôle commence là où le joueur accorde réellement un rôle propre au héros qu'il incarne. Que l'aventure commence ! En route vers la Forêt desAraignées. Informations réservées au Maître : Prenez la carte n° 1. Elle représente un territoire d'environ 50 kilomètres sur 36. (...)
C'est dans ce secteur que se déroule la première aventure du groupe des héros sur le plateau des Orks. La Forêt desAraignées, où se joue la majeure partie de l'action, occupe les carreaux E à H et 11 à 16. Il en existe également une carte spéciale plus détaillée. (...)
Il vaudrait mieux qu'ils se tiennent à l'écart de ces marais du Bodir. car il est essentiel qu'ils s'engagent dans la Forêt desAraignéespour pouvoir poursuivre cette aventure. Rencontres utiles sur la carte n° 1 : Informations réservées au Maître : Quand les héros abordent certains carreaux de la carte, ils rencontrent les créatures qui y vivent. (...)
S'ils s'enfuient par les marais, ils sont entièrement à la merci des Taons. Ils ne peuvent pas fuir dans la Forêt desAraignées, car la lisière de la forêt est, à l'Ouest, constituée de broussailles et de ronces totalement impénétrables. (...)
Valeurs d'Etincelle Céleste : Courage 18 Parade 10 Energie Vitale 100 Endurance 80 Protection 5 Points d'Impact 3x Vitesse 20/5 (2D+1) Attaque 13 Souffle de feu 3 x 1PI/AS Classe de monstres 150 Valeurs de Flamme Céleste : Courage 19 Parade 12 Energie Vitale 130 Endurance 120 Protection 6 Points d'Impact 3 x Vitesse 17/4 (2D + 6) Attaque 16 Souffle de feu 3 x 2 PI/AS Classe de monstres 210 Dans la Forêt desAraignées. Informations réservées au Maître : L'exploration de la Forêt desAraignéesest l'essentiel de cette aventure. Avant que les héros ne pénètrent dans la Forêt, le Maître de jeu doit pro- céder à quelques préparatifs : 1. (...)
Puis, découper au milieu d'une quatrième feuille un trou de 1 cm de diamètre. Poser ce trou à l'endroit où les héros pénètrent dans la Forêt desAraignées. Le Maître doit faire en sorte que le groupe aborde le plan à proximité du carreau R9. Au fur et à mesure que les héros s'avanceront dans la Forêt, on déplace la feuille trouée pour les suivre dans leur progression. (...)
Les Balsamines n'épargnent pas les vêtements et armures en étoffe ou en cuir, qu'elles endommagent à raison de un centième de point. Pendant tout le séjour dans la Forêt desAraignées, le mieux est de multiplier l'Energie Vitale de chacun des héros par 10 et leur Protection par 100. (...)
Exemple de déroulement du jeu dans le secteur des Balsamines : Trois héros, A, B et C, pénètrent dans la Forêt desAraignées. A: PR 2 (cotte matelassée), EV 35 ; B : PR 3 (veste de cuir bouilli), EV 40; C : PR 4 (cotte de mailles), EV 42. (...)
C'est ensuite au tour de B de relancer le dé, etc. Mais ce n'est pas fini et après quelques heures passées dans la Forêt desAraignées, A a maille à partir avec un Gobelin. Entre temps, les valeurs de A sont passées à: EV 321, PR 112. (...)
Ce sont des points de Blessure entiers, il faut donc les multiplier par 10 avant de les retrancher de l'Energie Vitale de A. EV 321 moins 40 BL donc EV 281. Lorsque les héros quitteront la Forêt desAraignées, à la fin de cette aventure, il faut arrondir l'Energie Vitale et la Valeur de Protection au chiffre supérieur ou inférieur, de façon à obtenir à nouveau des chiffres ronds. (...)
Si bien que, pour pouvoir identifier une Impatiente Mimétique, il faut s'approcher d'elle à 2 mètres au moins, distance à laquelle on se trouve déjà depuis longtemps à portée de ses perfides projectiles. Quelques habitants de la Forêt desAraignéesont cependant découvert un moyen de se protéger contre la Balsamine. Ce moyen consiste à faire cuire les parties non toxiques de la plante. (...)
Les héros finissent donc par apprendre où pousse l'Impatiente Mimétique et peuvent à l'avenir éviter ces contrées ou même en tirer profit. En effet, comme la plupart des habitants de la Forêt desAraignéesredoutent les Balsamines plus que tout au monde, les héros pourront être amenés à leur échapper en se réfugiant dans un carreau envahi de Balsamines, si ces dernières constituent le moindre mal. Les habitants de la Forêt desAraignées. Informations réservées au Maître : La Forêt desAraignéesn'abrite naturellement pas que des Balsamines. Il faut un peu de diversité, même si cela peut coûter la vie aux héros... Vous trouverez ci-dessous une liste des habitants de la Forêt desAraignéeset de leur gîte. Tous les nids, constructions, cabanes et cavernes de la Forêt desAraignéessont repérés sur le plan du Maître. Le plan des joueurs indique, quant à lui, uniquement ce que l'on peut voir au premier coup d'oeil, et ne montre donc aucune cachette ni caverne souterraine. Dans la Forêt desAraignéescomme ailleurs, les héros pourront faire des rencontres de hasard avec d'autres créatures. (...)
Cependant, des conditions spéciales, différentes de celles des forêts ordinaires du plan n°1, s'y appliquent. Rencontres de hasard dans la Forêt desAraignées: Informations réservées au Maître : Dans le secteur non hachuré infesté de Balsamines, aucune rencontre ne se produit en dehors desAraignéesEmeraude. Quelques animaux insensibles aux graines de Balsamines y vivent; tous les autres, en revanche, fuient le secteur où pousse cette plante. (...)
Tant que les joueurs n'ont pas encore appris à identifier les secteurs à Balsamines, le Maître de jeu devrait feindre de lancer les dés pour les rencontres de hasard afin de ne leur donner aucun indice involontairement. Dans les autres carreaux le Maître de jeu lance le D20 pour chaque nouveau carreau de la Forêt desAraignéesdans lequel pénètrent les héros. S'il obtient 1 ou 2, une rencontre avec l'une des Il créatures suivantes se produira. (...)
Pour la deuxième tentative de libération, une épreuve d'Adresse + 1 est nécessaire, pour la troisième, une épreuve + 2 et ainsi de suite. LesAraignéesdes Bois vivent souvent en colonie, il n'est donc pas exclu que ces bestioles affluent en nombre croissant sur les lieux de l'affrontement. (...)
Cavernes, cabanes et autres cachettes. Informations réservées au Maître : Vous ferez connaissance ici avec les habitants de la Forêt desAraignéesqui possèdent un habitat permanent. Les redoutablesAraignéesEmeraude qui ont valu son nom à la Forêt desAraignéesentrent dans cette catégorie. Nous indiquons les carreaux du plan n°2 où se trouvent ces habitations. Et s'il existe un plan plus détaillé de l'endroit en question, mention en est faite plus particulièrement. (...)
Valeurs d'un Troll : Courage 25 Attaque 9 Energie Vitale 50 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D-2 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 30 Les villages des Orks: P18, Q18, D17, K20. Informations réservées au Maître : Tous les Orks de la Forêt desAraignéesappartiennent à la tribu des Ook Kriz qui n'est pas réputée pour être particulièrement guerrière. (...)
Valeurs d'un Ork mâle/femelle : Courage 8/8 Attaque 9/8 Points de Vie 15/12 Parade 7/7 Protection 2/1 Points Vitesse Tab n°1 d'Impact 1D+3/1D+2 Endurance 30 Classe de monstre 9/7 Les cavernes: G11. H16. E22. La Forêt desAraignéescompte trois cavernes habitées. G11. L'entrée du village desAraignéesEmeraude. Informations générales particulières et Informations réservées au Maître : Voir le chapitre: Le village desAraignées. H16. La grotte des Chauves-Souris. Informations générales : Une ouverture dans la paroi escarpée d'un piton rocheux permet d'accéder à une vaste grotte à stalactites qui mesure environ 10 mètres d'un mur latéral à l'autre et qui s'enfonce en sinuant sur plus de 50 mètres dans le coeur de la montagne. (...)
S'il échoue à l'une des épreuves, il lâche prise et tombe dans un précipice, où il subit autant de points de Blessure qu'en décide le Maître de jeu. En revanche, s'il réussit son ascension, le héros dominera la totalité de la Forêt desAraignéesdu sommet du piton. Cela signifie que pendant le temps où le héros se trouve sur le piton, les feuilles qui recouvrent le plan sont retirées afin de permettre aux joueurs de jeter un coup d'oeil sur l'ensemble de la carte. (...)
Nous venions tout juste de découvrir un moyen de nous protéger contre cette satanée plante qui brûle et voilà qu'arrivent cesaraignéesvertes. Les maudites bêtes ont emporté Dolo et Gunam. Père dit qu'un jour ou l'autre ce sera notre tour. (...)
Depuis lors, des Gobelins se sont installés dans quelques-unes des maisons. Les Nivésiens avaient fui devant de grandesAraignéesvertes qui vivent dans la forêt, plus au Nord, au bord des lacs. Mais le Gobelin estime que lesAraignéesne sont pas dangereuses, car elles ne leur font rien, elles ont peur d'eux. Le Gobelin peut également donner aux héros quelques informations concernant les Balsamines. (...)
Pour les valeurs et le comportement du Scarabée Tamponneur, voir les rencontres de hasard n°7 de la Forêt desAraignées. La pièce d'habitation était, elle, le logis de quelques Gobelins jusqu'au début de la période de maturation des Balsamines. (...)
Informations réservées au Maître : Dans les temps reculés où de nombreux Nivésiens vivaient encore dans la Forêt desAraignées, ils se réunissaient en ce lieu pour y adorer un Loup et lui apporter des sacrifices. Les offrandes étaient enfermées dans les petites figurines d'argile et y sont encore. (...)
Pendant de nombreuses années, le pouvoir magique de la statue a éloigné du sanctuaire tous les bandits, ce qui explique l'excellent état dans lequel se trouve l'intérieur de la construction. LesAraignéesEmeraude. Informations réservées au Maître : Les carreaux répartis autour du chapelet de lacs sont leur domaine. Les rencontres avec lesAraignéesEmeraude peuvent survenir sur tous les carreaux partiellement recouverts par l'eau ou directement avoisinants. (...)
Informations particulières : Les héros ressentent une vague excitation mêlée de curiosité. De nouveau, ces sentiments leur arrivent de l'extérieur, signe infaillible de la proximité desAraignéesEmeraude. Informations réservées au Maître : Peu après lesAraignéesEmeraude passent à l'attaque. Valeurs d'une Araignée Emeraude : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact* 1D+2 Vitesse 9 Endurance 60 Classe de monstre 10 * L'Araignée Emeraude possède un venin anesthésiant qui agit très rapidement. (...)
A la suite de quoi, il devra se soumettre à une épreuve de Force + 1, et ainsi de suite. Les héros sont assaillis par vingtAraignéesEmeraude. Elles sont plus intelligentes que les chimpanzés et elles adoptent une stratégie bien définie : elles essaient d'attirer l'un des héros à l'écart des autres pour pouvoir l'enlever. Dès qu'un héros perd connaissance, troisAraignéess'emparent aussitôt de ses bras et de ses jambes et elles l'entraînent en courant, tandis que les autres couvrent leur retraite. (...)
Ces dernières préféreraient alors se laisser massacrer plutôt que de reculer d'un pouce. Lorsque lesAraignéeset leur prisonnier ont pris une avance irrécupérable, les autres commencent à battre en retraite. (...)
Au début, les héros perçoivent un vague sentiment de peur qui disparaît très vite et fait place à un état de catalepsie semblable à la mort, dont il s'avère impossible de la tirer. LesAraignéesne manifestent aucune réaction lorsqu'on leur propose d'échanger l'Araignée captive contre le héros qui a été enlevé. (...)
D'autre part, il est susceptible de fournir aux héros quelques informations importantes sur la Forêt desAraignées. Barbe- grise est un Nain de Niveau 8. Valeurs de Barbegrise : Courage 13 Force 16 Intelligence 9 Charisme 8 Adresse 15 Attaque 14 Energie Vitale 61 Parade 12 Protection 4 Endurance 77 Vitesse Tab n°2 Points d'Impact selon l'arme plus 4 Réceptivité à la magie 25 Barbegrise ne possède pas d'arme, mais un des héros peut lui prêter une épée. (...)
Dans ce cas-là, Barbegrise oublie tout ce qui l'entoure et n'a plus qu'une idée en tête: s'emparer de l'objet en or et le fourrer dans son sac à dos. Barbegrise a réuni les informations suivantes sur la Forêt desAraignées: 1. Il détient toutes les Informations réservées au Maître concernant les Balsamines, y compris le mode de préparation de la soupe à la Balsamine (effets de la soupe, voir la fin des Informations réservées au Maître sur les Balsamines). 2. LesAraignéesEmeraude qui sévissent dans ces contrées sont toutes mâles, sans exception; les femelles sont beaucoup plus grosses et plus rares. 3. LesAraignéesaiment l'eau, aussi ne les rencontre-t-on qu'à proximité des lacs. 4. LesAraignéesl'avaient capturé et anesthésié. Barbegrise se souvient qu'après l'avoir fait prisonnier, lesAraignéesémettaient de fortes impulsions de joie. En revanche, il n'avait pas ressenti alors chez elles de sensation de faim ou d'envie de dévorer, ce qui l'avait légèrement rassuré. 5. Barbegrise ne parvient pas à s'expliquer pourquoi lesAraignéesl'ont échangé contre le héros capturé et il se demande ce que l'autre peut bien avoir de si particulier. 6. La cachette desAraignéesdoit se trouver quelque part sur la rive de l'un des lacs, mais il est possible aussi qu'elles vivent sous l'eau. (...)
Dans ce cas, il se pourrait bien que l'infortuné prisonnier finisse ses jours sous forme de cadavre gonflé d'eau... La vie desAraignéesEmeraude. Informations réservées au Maître : Il faut espérer que le groupe de héros est résolu à tout faire pour retrouver le compagnon disparu et le libérer. (...)
Sinon, la soirée de jeu risquerait d'être franchement gâchée pour l'un des joueurs. Le village souterrain desAraignéesn'est pas difficile à trouver. Il suffit aux héros de prendre en filature l'une desAraignéesjusqu'à ce qu'elle regagne sa cachette. Comme le Maître tire les ficelles de toutes lesAraignées, c'est à lui de décider quels détours l'Araignée mâle épiée va emprunter. La filature de l'Araignée Emeraude est compliquée par un détail: l'Araignée est totalement insensible au poison des Balsamines. (...)
Mais avant de lui emboîter le pas, il serait souhaitable que les héros parcourent quelque temps le royaume desAraignéesafin d'acquérir un certain nombre de connaissances sur leur mode de vie. Il faut lancer les dés pour déterminer les rencontres de hasard que les héros sont amenés à faire pendant leur marche dans la forêt. Il peut naturellement arriver que, dans le feu du combat avec un autre habitant de la Forêt desAraignées, les héros perdent de vue l'Araignée qu'ils suivaient. Dès qu'elles ont réussi à enlever un héros, lesAraignéesse désintéressent totalement des autres membres du groupe. Néanmoins, il va de soi que toute Araignée attaquée par les héros se défend. Le Maître fixe le temps qui s'écoule avant que d'autresAraignéesEmeraude ne viennent en aide à leur compagnon, et leur nombre. LesAraignéesse nourrissent exclusivement de poisson, mais elles ne sont pas aquatiques, et seulement médiocres nageuses. Pour compenser ces insuffisances, elles ont mis au point une technique de pêche sophistiquée : elles construisent des murs de terre dans les ruisseaux, aménageant ainsi de petits étangs. Les barrages sont percés par d'étroits passages libres que lesAraignéesobturent plusieurs fois par jour avec des filets à mailles serrées. Tous les poissons qui viennent se prendre dans les filets sont triés sur place, une fois les filets retirés. Les plus petits sont rejetés à l'eau, tandis que les plus gros sont emportés au village desAraignéesau carreau G 11. LesAraignéesfemelles ne quittent pas le village, et les mâles doivent se charger de les nourrir. Le Maître doit donner aux héros l'occasion d'étudier eux-mêmes le mode de vie desAraignéestel qu'il vient d'être décrit. Les héros peuvent examiner les barrages et observer lesAraignéeslors de la pêche. Le ruisseau avec ses nombreuses retenues coule du Nord au sud-ouest et les barrages sont situés du côté de l'écoulement des étangs. (...)
Mais si les héros tardent à le comprendre, il faut leur fournir plusieurs occasions d'assister à la pêche desAraignées. Tôt ou tard, les héros finiront par trouver l'accès du village souterrain. Mais à l'intérieur des grottes et des galeries du village desAraignées, le comportement desAraignéeschange radicalement. Il ne saurait plus être question de désintérêt à l'égard des héros. LesAraignéesfont preuve d'une extrême agressivité en face des intrus. Les héros perçoivent ce changement d'attitude aux ondes de fureur et de haine qui leur arrivent dès qu'une Araignée les aperçoit ou découvre une trace laissée par leur passage. Le village desAraignées. L'entrée. Informations générales : Les héros arrivent en vue d'une petite colline herbue en forme de coupole (hauteur: 6 mètres, diamètre : 15 mètres). (...)
Visiblement, personne n'en garde l'entrée. Informations réservées au Maître : L'accès du village desAraignéesest situé à l'endroit où commence la galerie a, donc au carreau N 1 du plan n° 6. Galerie a. (...)
Sur les parois poussent des champignons phosphorescents, vraisemblablement plantés à cet endroit par lesAraignées. Ils diffusent une vague lumière verte. Informations réservées au Maître : Tous les renfoncements des galeries auxquels aucun numéro n'a été attribué représentent des niches non habitées que les héros peuvent utiliser comme cachettes au cours du jeu. (...)
Rencontres dans le réseau de galeries : Toutes les galeries sont naturellement animées par un intense va-et-vient d'Araignéesmâles. On peut bien sûr abandonner au hasard le soin d'arranger les rencontres avec lesAraignéesEmeraude. Pour chaque carreau abordé, on lance le dé à 6 faces. Si le 1 sort, 1 à 3Araignéesfont leur apparition. Cependant, si on adopte cette règle, le jeu risque de prendre une tournure par trop régulière. (...)
Il vaut mieux lancer le dé pour chaque carreau en le couvrant, et décider s'il est bon de voir entrer en scène quelquesAraignéesmâles. De cette façon, on peut profiter des instants où les héros disposent de bonnes possibilités de fuite ou choisir un moment où l'intensité dramatique risquait de retomber. (...)
Valeurs d'une Araignée Emeraude mâle : Courage *20 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact**1D+2 Vitesse 9 Endurance 60 Classe de monstre *** 8/10 * A l'intérieur du village, lesAraignéespossèdent une valeur de Courage supérieure à celle qu'elles ont ailleurs. ** Tenir compte du venin anesthésiant. Voir le chapitre: l'Enlèvement. *** Si les héros ont absorbé un antidote au venin desAraignées, l'adversaire devient moins dangereux pour eux, ce qui se traduit par une diminution de la Classe de monstre desAraignéesmâles. On leur attribue dans ce cas la Classe de monstre 8. Normalement, les héros pressentent l'approche d'une Araignée à ses ondes télépathiques, bien avant qu'un contact visuel ne soit établi. (...)
Mais il peut également arriver que, dans leur fuite éperdue, ils débouchent dans une caverne habitée par desAraignées, tombant ainsi de mal en pis. Caverne n° 1. Informations générales : Les dimensions de la caverne qui est dépourvue de tout éclairage, sont indiquées sur le plan. (...)
Le poignard vaut 5 pièces d'or (Points d'Impact : 1D + 1). Le flacon de verre contient un puissant antidote contre le venin desAraignéesEmeraude. Une seule gorgée de ce liquide suffit à protéger un héros pendant 12 tours de jeu. (...)
Informations générales : Pour le tracé et les dimensions se reporter au plan Informations particulières : D'innombrables bêtes glissent furtivement sur le sol de cette galerie. Informations réservées au Maître : Ces petites bêtes sont des Rats dont lesAraignéestolèrent la présence dans les galeries car ils éliminent les déchets de poisson. Les Rats ne battent pas en retraite devant les héros, mais ils ne les attaquent pas non plus tant qu'ils ne se sentent pas menacés. (...)
Dans le premier cas, les héros combattent avec leurs valeurs normales, mais le Maître de jeu lance le dé à 6 faces après chaque assaut complet. Si le 1 sort, de 1 à 3Araignéesmâles ont entendu le vacarme et font irruption dans la galerie. (Les héros pressentent leur arrivée grâce à leurs ondes agressives. (...)
) Si les héros, en revanche, décident de combattre le plus silencieusement possible, leurs valeurs de Parade et d'Attaque devront être abaissées de 2 points chacune. Mais, dans ce cas, ils n'ont pas à redouter l'intervention desAraignées. Le Maître de jeu doit exposer ces deux possibilités aux joueurs. Galerie e. Informations générales, particulières, et Informations réservées au Maître : Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan. (...)
Informations particulières : Néant Informations réservées au Maître : La galerie f est l'une des artères principales qui desservent les cavernes. Dans cette galerie, l'avance des héros sera donc freinée par de fréquentes apparitions d'Araignéesmâles. Galerie g. Informations générales : Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan. (...)
Pour le comportement et les valeurs de Rats, se reporter aux Informations réservées au Maître de la galerie d. Les relents de poisson proviennent de la caverne n°16 qui sert de dépotoir auxAraignéespour tous leurs détritus. Galerie i. Informations générales : Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan Informations particulières : Depuis l'entrée de la galerie, on distingue deux profonds renfoncements obscurs dans les parois de la galerie. Informations réservées au Maître : La galerie i conduit à la nursery où lesAraignéesélèvent leur progéniture, ce qui explique pourquoi l'accès en est gardé par 2Araignéesen armes qui se tiennent en faction dans les renfoncements de la galerie. Leurs ondes télépathiques sont couvertes par la pagaille qui s'échappe de la nursery. (...)
Caverne n°3. Informations générales et particulières : Voir caverne n°2 Informations réservées au Maître : DeuxAraignéesmâles dorment dans cette caverne, aussi n'émettent-elles aucune onde perceptible. En revanche, elles s'éveillent aussitôt qu'on les touche. (...)
Les héros disposent alors de 10 assauts pour les éliminer et quitter la caverne sans plus attendre. Au bout de 10 assauts, 3 autresAraignéesmâles viennent à la rescousse de leurs camarades. Le Maître de jeu décide si une troisième troupe d'Araignéesdoit intervenir et à quel moment. Caverne n°4. Informations générales : Caverne dont les parois sont couvertes de champi- gnons phosphorescents. (...)
Informations particulières : De cette caverne s'échappent de faibles ondes télépathiques que l'on peut sentir jusque dans la galerie f. Informations réservées au Maître : Cette caverne est occupée par deuxAraignéesmâles qui assaillent les héros dès qu'elles les aperçoivent. Au bout de 6 assauts, lesAraignéesreçoivent en renfort deux mâles habitant la caverne n°6. Caverne n°6. Informations générales et particulières : Voir caverne n° 5 Informations réservées au Maître : Si les habitants de cette caverne sont attaqués, ils peuvent compter sur lesAraignéesde la caverne n°5 pour venir leur prêter main-forte, à moins, évidemment, que ces dernières n'aient été auparavant mises hors d'état de nuire par les héros. Caverne n° 7. (...)
Ces squelettes sont les restes de malheureux Aventuriers qui avaient été amenés pieds et poings liés dans le village desAraignées. L'argent et les bijoux qu'ils portaient sur eux représentent 180 pièces d'argent. Caverne n°8. (...)
Informations réservées au Maître : Dans la caverne, une Araignée femelle est occupée à dévorer un mâle, après s'être au préalable brièvement accouplée avec lui et l'avoir tué. En temps normal, lesAraignéesfemmes -dont les facultés télépathiques dépassent largement celles des mâles -peuvent percevoir les sentiments et les pensées des êtres humains à une distance de 5 mètres, mais celle-ci est beaucoup trop absorbée par son repas et elle ne remarque les héros que lorsqu'ils sont à 3 mètres d'elle. (...)
De cette façon, les héros s'apercevront peu à peu des dons télépathiques de l'Araignée et commenceront à les redouter. LesAraignéesfemelles sont presque deux fois plus grosses que les mâles et leurs valeurs sont d'autant plus élevées. (...)
Si un héros pénètre dans ce secteur, il s'enfonce dans 3 mètres d'eaux troubles et sent alors de fins tentacules s'enrouler autour de ses pieds. Mais le monstre inconnu n'apprécie que la chair desAraignéesEmeraude, des crabes et autres bestioles du même genre. Aussi relâche-t-il sa prise au bout de 10 secondes et libère son prisonnier. (...)
Informations générales : Caverne éclairée par les champignons phosphorescents. Pour les dimensions, se reporter au plan. Informations particulières : QuatreAraignéesmâles, toutes raides, sont étendues sur le sol de la caverne. Elles peuvent aussi bien être mortes qu'endormies. (...)
Informations particulières : De l'extrémité de la galerie, le regard embrasse toute la caverne et les héros voient une salle souterraine haute de 4 mètres, bouillonnant de vie: manifestement la nursery du village desAraignées. TrenteAraignéesEmeraude, dont les plus grandes sont déjà presque adultes et les plus petites à peine plus grosses qu'une assiette à soupe, s'agitent dans tous les coins de la caverne. QuatreAraignéesmâles sont occupées à nourrir les chers petits de poisson, tandis que deux autres s'affairent auprès d'une couvée comptant environ cinquante oeufs de la taille d'une pomme. Informations réservées au Maître : Si les héros s'avisent de donner l'assaut à la nursery, mal leur en prendra car ils devront affronter non seulement les 6 mâles présents, mais aussi 10Araignéespresque adultes (valeurs: PI: 1D, et toutes les autres identiques à celles des mâles mais abaissées d'un point). Il n'est par ailleurs pas exclu que les femelles se tenant dans la caverne n°15 se joignent aux autres si elles voient leur couvée menacée. (...)
En se glissant furtivement jusqu'à l'une des entrées de la caverne, les héros assistent à la scène suivante: leur compagnon est assis au bord du petit étang, sans arme, pâle et exténué mais indemne. Il fait la lecture d'un petit volume relié en cuir à sixAraignéesEmeraude femelles. LesAraignéestournent le dos aux héros et leur compagnon a les yeux rivés sur son livre. Cette scène est brièvement interrompue par l'une des femelles qui se lève et trotte jusqu'au côté sud de la caverne, portant un reste de poisson coincé entre deux pattes. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros se rapprochent discrètement, leur présence est d'abord remarquée par leur compagnon qui baisse aussitôt la tête et continue sa lecture d'une voix légèrement tremblante. Au moment même où il aperçoit les héros, une certaine agitation s'empare desAraignées, mais elle retombe vite. Le héros avait, en effet, perdu le contrôle de ses pensées, l'espace d'une seconde, et il a failli trahir ses sauveteurs sans le vouloir. LesAraignéessentent la présence des héros lorsque ceux-ci sont à 5 mètres d'elles. Dès que les héros réduisent encore la distance qui les sépare d'elles, elles passent à l'attaque. (...)
Il vaut mieux que les héros ne se laissent pas aller à la tentation d'une charge sauvage. Une telle entreprise serait vouée à l'échec puisqu'il est impossible de prendre lesAraignéespar surprise. La meilleure tactique consiste à observer les habitudes de vie desAraignéesfemelles depuis une cachette (caverne dépotoir n°16), puis à passer à l'attaque au moment approprié. Si les héros parviennent à libérer leur compagnon prisonnier, celui-ci leur apprend les détails suivants au sujet de la vie desAraignéesEmeraude : Le village desAraignéescomprend sept femelles et une cinquantaine de mâles. Les femelles ne quittent jamais le village souterrain et les mâles se chargent de leur fournir la nourriture. Les deux sexes ne se distinguent pas seulement par la taille. (...)
L'intelligence des femelles s'apparente presque à celle des humains, bien que l'on ne puisse pas véritablement parler d'intelligence, la forme de pensée desAraignéesétant trop différente pour cela. Il y a quelques années, un Aventurier s'est introduit dans le village desAraignéeset il est parvenu à se glisser jusqu'à la caverne où vivent les femelles. Il y fut découvert et les femelles l'attaquèrent. (...)
Il donnait à cet objet le nom de ' livre '. Et, chaque fois qu'il lisait ce livre, ses pensées prenaient un cours immuable. LesAraignéesfemelles, qui suivaient ces pensées, captèrent ainsi bon nombre d'histoires parlant du royaume des humains. (...)
Elles n'avaient donc pas le choix et il ne leur restait qu'à faire capturer toujours de nouveaux humains. Cela au moins, les mâles savaient le faire. Voilà l'histoire que le prisonnier desAraignéesraconte à ses compagnons. Le joueur peut reprendre son héros lors de sa libération. L'Energie Vitale du héros abaissé de 5 points depuis sa capture, mais ses autres valeurs n'ont pas changé. (...)
La séparation avec Barbegrise ne se fera guère attendre. Dès que les joueurs sortiront de la Forêt desAraignées, le Nain prendra congé d'eux et ni le Maître ni les joueurs ne pourront le retenir. Caverne n°16. (...)
En regardant par le trou ainsi pratiqué, ils voient une autre caverne possédant, elle, une sortie à l'air libre. En agrandissant le trou, les héros peuvent quitter le village desAraignéesà ce moment. Notons, par ailleurs, qu'une partie de la puanteur de poisson s'échappe par cette ouverture. (...)
En la déplaçant prudemment; les héros voient l'intérieur de la caverne n°15 et peuvent donc observer lesAraignéesfemelles depuis leur cachette. Avec un peu de patience, ils constateront que, une fois par jour et ceci pendant plusieurs heures, la plupart des femelles quittent la caverne par les sorties sur les côtés Nord et Ouest. (...)
Ainsi s'achève la première des aventures de la série du plateau des Orks. Les héros quittent la Forêt desAraignéespar le Nord. Avant de se précipiter dans la prochaine aventure, les héros devraient s'accorder quelques jours de répit, afin de panser leurs blessures et de reprendre des forces. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...