La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : tour (69)LaTourPourpre LaTourPourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. (...)
La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est LaTourPourpre. Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays des Orks iront croissant à mesure que les héros augmenteront leurs compétences. L'aventure de LaTourPourpre peut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles n° 2. Si on veut s'en tenir au Livre des Règles n°1, il suffit de ne pas tenir compte des indications qui n'y figurent pas. LaTourPourpre est destinée à des héros de Niveau 1 à 4 de tous les types. Le nombre idéal de joueurs se situe entre 3 et 6. (...)
Il faut cependant procéder avec prudence en ce qui concerne les modifications : en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de chances de plus pour que ses coups portent. Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt des Araignées, LaTourPourpre et Le Trésor des Orks, dernier volume de cette Découverte du pays des Orks, que pour les autres aventures de l'oeil Noir: c'est un jeu et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. (...)
Cette femme est une ancienne prêtresse de Rondra, tombée en disgrâce. Elle fera part aux héros du mystère de laTourPourpre. Junivera possède la moitié du plan sur lequel est indiquée la cachette du trésor des Orks. La seconde moitié se trouve dans laTourPourpre, située au pays des Grolmes. Les Grolmes sont des nains, étonnement petits, qui n'osent pas pénétrer dans cette célèbretour. Mais ils sont persuadés que c'est là qu'est caché le trésor des Orks. Ils ont tendu des pièges dans toute la région qui leur appartient. (...)
Si les héros tombent dans l'un de ces pièges, ils seront faits prisonniers et les Grolmes leur enjoindront de monter tout en haut de latour. Les héros n'avaient pas d'autres intentions ! Les Grolmes ont leur idée derrière la tête. Comme ils craignent d'escalader eux-mêmes latour, ils préfèrent ensorceler leurs prisonniers pour les contraindre ainsi à chercher le trésor et à le leur rapporter ensuite. Espérons que les héros ne seront pas punis de mort pour avoir pénétré dans latour. En vérité les Grolmes ont bien mal calculé leur coup. Cettetour, en effet, fut construite par Iléana, une prêtresse vouée à Hésinde, originaire de Maraskan. Ne pouvant pas cacher elle-même le trésor, elle fit élever laTourPourpre pour'y enfermer la moitié du plan du trésor. Seul, un Aventurier aussi intrépide que rusé, et si possible voué à Hésinde, peut récupérer ce plan. (...)
Il faut parvenir à retrouver la démarche suivie par Iléana pour découvrir la cachette. Les héros s'apercevront alors qu'un chemin direct permet de sortir de latour. Dès qu'ils seront sur cette voie, le sortilège des Grolmes n'aura plus aucune emprise sur eux. (...)
Ils pourront alors continuer leur route, sans doute vers le trésor des Orks ! (Volume 3) Début du jeu. De la forêt des Araignées à laTourPourpre. Informations réservées au Maître : Prenez d'abord la carte de l'Aventurie (Extension au livre des Règles) pour vous orienter. La forêt des Araignées (Vol 1) se situe dans l'hexagone H2/18. LaTourPourpre, elle, se trouve en haut du carreau F2/17. La carte qui figure dans ce livret correspond à peu prés aux carreaux G2/17 et F2/17. (...)
Si vous ne possédez pas la carte de l'Aventurie, sachez simplement que 280 km séparent la forêt des Araignées de laTourPourpre. Tout d'abord, les héros longent la rive gauche du Bodir sur une centaine de kilomètres, pendant lesquels il leur est impossible de traverser le fleuve. (...)
Tous les 10m, les héros devront se soumettre à une épreuve de force. S'il échoue, le héros doit rester sur place et laisser passer untourde jeu. Il doit alors réussir une épreuve + 1 puis ajouter 1 point supplémentaire à chaque nouvelle épreuve à moins qu'il n'échoue à nouveau. (...)
(Aucune épreuve d'adresse n'est nécessaire.) Informations réservées au Maître : Une fois sa mission accomplie, la licorne disparaît. Untourde jeu plus tard, 5 Orks fous furieux surgissent face aux héros (4 bergers et leur chef - valeurs : voir ci-dessus). (...)
Quand, toutefois, les héros se trouvent à une plus haute altitude, en haut d'un piton rocheux, par exemple, ils peuvent voir une étendue correspondant à 4 fois 4 carreaux. LaTourPourpre est située sur le carreau D19. En outre, le livre contient une carte détaillée des carreaux E,D/18,19,20. (...)
Toute cela, en vérité, n'est que mensonge, mais les héros ne sont pas censés le deviner. Si vous le jugez bon, le Grolme pourra renseigner les héros sur ses cousins de laTourPourpre. A vous de décider de la nature et de l'importance de ces informations. Pitons rocheux. (...)
Valeurs : Courage: 9 Attaque: 9 Energie Vitale 15 Parade: 4 Protection : 2 Point d'Impact : Vitesse 12 1D+1 Endurance 80 Classe de monstre : 6 Les loups suivent obstinément les héros mais se tiennent toujours hors de portée de leurs armes. A chaquetourde jeu, un loup vient se joindre à la horde. Quand ils sont 10, ils passent à l'attaque. Ils s'enfuient dès que l'un des leurs est touché mortellement. (...)
Les héros pourront apprendre des Orks quelques renseignements concernant les Grolmes, les Griffons et laTourPourpre. Nombre d'Orks : D20. Valeurs d'un Ork : Courage: 14 Attaque: 12 Energie Vitale: 20 Parade: 8 Protection: 2 Point d'Impact : Vitesse: TV N° 1 1D+3 : Endurance 40 Classe de monstre: 15 En cas de menace, les prêtres des Orks adressent une prière à leur déesse Péraine. (...)
Aussi se faufile-t-il sans faire de bruit auprès de ces animaux pendant leur sommeil et, d'un coup sec de son bec effilé leur arrache un lambeau de chair, puis s'enfuit. Et letourest joué, en une fraction de seconde. Le Hibou dans le jeu : Si un héros ne voit pas le Hibou, il ne peut pas parer le premier coup. (...)
Quand les héros arrivent auprès de Junivera, la Licorne quitte la scène. Elle n'accompagnera pas les héros à laTourPourpre car cette région est habitée par les Grolmes. Junivera. Informations réservées au Maître : Junivera a une quarantaine d'années. (...)
- La seconde partie du plan est entre les mains des Grolmes, qui l'ont cachée dans une bâtisse appelée la 'TourPourpre '. CetteTourse trouve dans le domaine des Grolmes (carreau D19). - Junivera laisse les héros prendre connaissance du plan pendant un certain temps puis leur parle en ces termes : ' Vous ne pouvez l'emporter avec vous, car ce serait un terrible malheur si les Grolmes venaient à s'en emparer. ' Attention ! (...)
Elle fait alors aux héros la proposition suivante : - Les Héros doivent se rendre au pays des Grolmes, dérober, sans se faire remarquer, le plan dans laTourPourpre et le lui rapporter. Ils iront ensuite ensemble au nord du Dos du Dragon pour retrouver le Trésor et le mettre en lieu sûr. (...)
En vérité, les héros n'ont aucune raison d'aller aussi loin, à moins qu'ils n'aient définitivement résolu de gâcher l'aventure, de renoncer à laTourPourpre et de tricher avec la carte. Qu'ils essaient ! La steppe des Griffons leur réserve une jolie surprise. (...)
Ces jeunes insolents n'ont d'autre désir que celui de déchirer votre peau de leurs griffes et de leurs crocs ; et celui dont le corps sera lacéré par un Griffon devient à sontourun lion ailé. Un nouveau Griffon qui ne saura plus rien des peines et des douleurs qui accablent les humains et pourra librement, majestueusement, voler sous la voûte céleste. (...)
Les héros ont fait diverses rencontres pendant cette première partie du jeu. Il est temps qu'ils parviennent à laTourPourpre. Mais avant, il leur faut encore traverser le pays des Grolmes. L'Empire des Grolmes. Informations réservées au Maître : Les Grolmes appartiennent à la race des Gnomes d'Aventurie. (...)
Iléana, consciente de ce qu'il lui arrivait, prit ses dernières décisions. Elle fit construire par les Grolmes, dont elle partageait la vie, unetourdans laquelle elle cacha ce qu'elle avait de plus précieux : la partie qui lui revenait du plan du trésor des Orks. (...)
Les gardiens disposeraient ainsi toujours de serviteurs dévoués et de mercenaires en nombre suffisant. Iléana pense en effet que tant que la prospérité des gardiens était assurée, le secret de laTourPourpre demeurerait inviolé. 140 ans se sont écoulés depuis ce temps-là. Huit générations de Grolmes se sont déjà succédé, car ces êtres-là ne font pas de très vieux os. Transmise de bouche à oreille, l'histoire de laTourPourpre s'est altérée et les Grolmes sont aujourd'hui persuadés que le Trésor des Orks repose dans laTour. Ils n'osent pas y pénétrer, car les dernières paroles d'Iléana, assez inquiétantes pour ne pas être oubliées, prédisent que quiconque pénètre dans laTourva au devant de la Mort. Les Grolmes donnent cependant à ces mots une interprétation assez large. Ils pensent qu'il n'est pas vraiment défendu d'entrer dans laTourmais que l'on court seulement, à le faire, un très, très grave danger. Aussi préfèrent-ils y envoyer des étrangers choisis parmi ceux qu'ils capturent de temps à autre avec leurs pièges. (...)
Quand les Grolmes capturent des Guerriers, des Elfes ou des Aventuriers, une grande liesse emplit le pays, car ces êtres sont destinés à entrer dans laTourPourpre. Les intentions des héros recoupent donc celles des Grolmes : ils ne risquent pas grand chose. (...)
) Inversement, il n'y a rien de grave à ce que les héros évitent les pièges et empruntent furtivement le tunnel des Grolmes pour gagner laTourPourpre. L'aventure suit son cours. Ce n'est pas la peine ' d'aider ' les Héros à tomber dans les pièges. (...)
Ce mécanisme jouxte l'endroit où est encastrée la manivelle. Deux Héros doivent joindre leurs efforts pour la faire tourner, à chaquetourla porte se soulève d'environ la largeur d'une main. La manivelle se bloque dès que les Héros sont parvenus à dégager une ouverture haute de 1 mètre. (...)
Le Maître rappelle alors le second groupe des Héros qui vont errer dans les couloirs jusqu'à ce qu'ils tombent à leurtourdans un piège... Mais revenons à nos toboggans. Informations générales : La glissade les conduit dans un liquide visqueux et collant où ils n'ont pas pied. (...)
Si toutefois, il y réussissent, il ne leur restera plus qu'à parcourir les 2,8 kilomètres qui les séparent encore de laTourPourpre en traversant les champs des Grolmes. Le Maître décide du nombre d'esclaves Orks ou de Grolmes que les Héros pourront rencontrer sur leur chemin. (...)
Ces créatures naines n'ont bien entendu aucun intérêt à ce que les Orks blessent les héros alors qu'ils voudraient justement se servir d'eux pour explorer laTourPourpre. La Porte de l'Amitié. Informations générales : Le tunnel revêtu de planches conduit sous un portail de pierre cintré. (...)
Remarque importante : Une réplique inversée de la Porte de l'Amitié, appelée la Porte de la Libération se trouve dans laTourPourpre. Dès qu'ils passent sous cette porte, les Héros ne sont plus sous l'emprise des Grolmes. (...)
Il enchaîne rapidement en précisant que les Héros, s'ils le désirent, peuvent se consacrer à un travail peut-être plus dangereux mais bien plus intéressant : il s'agirait de pénétrer dans laTourPourpre et de lui rapporter tout ce qu'ils pourraient y trouver. Les Héros acceptent (que pourraient-ils donc faire d'autre ? (...)
Informations générales : Champs et vergers couvrent une surface d'environ 6,5 km2, limitée au sud par un mur et sur les côtés par les versants de deux chaînes de montagnes. Unetourde 15 m de hauteur, entièrement rouge, se détache sur le fond. Informations particulières : 50 à 70 Orks commandés par 5 à 10 Grolmes travaillent toute la journée dans les champs et les vergers. (...)
Elle est formée d'une ouverture dans la paroi rocheuse. Un tunnel de 10 m, sous la montagne, mène de l'entrée à la cage d'un escalier en colimaçon. LaTourPourpre. Informations générales : Latourfait 9 m de diamètre et 15 m de hauteur. D'en bas, elle ne semble pas avoir de toit ni de créneaux. Informations particulières : Sur toute sa hauteur, elle est couverte de plantes grimpantes qui s'agrippent à la pierre. Les feuilles d'un rouge éclatant expliquent vraisemblablement le nom deTourPourpre. Leurs vrilles montent jusqu'à 0,5 m en-dessous du rebord supérieur de latouret forment une parfaite ligne horizontale. Informations réservées au Maître : La feuille de sang, tel est le nom de cette sorte de lierre, ne plante pas suffisamment ses racines dans la maçonnerie pour que l'on puisse y accrocher et escalader latour. A 50 cm du rebord supérieur court, sur tout le long du mur, un ruban métallique qui émet un rayonnement magique. (...)
Ce ruban magique n'est d'aucun danger pour les êtres vivants, hommes ou animaux. Les Héros tournent et retournent autour de laTourPourpre, sans parvenir à trouver de porte. Il ne leur reste plus qu'à escalader le mur extérieur. (...)
S'ils n'en ont pas, les Grolmes mettront aussitôt tout ce qui leur est nécessaire à leur disposition. L'ascension peut commencer. Informations générales : Les Héros parviennent à mi-hauteur de latouret entendent alors de longs cris rauques et stridents... ' aaaarrkh, aaaarrkhhh', qui retentissent de plus en plus fort. Puis, d'immenses ombres tombent lourdement du parapet et s'élèvent au-dessus de latour. Informations particulières : Ces créatures ailées ont un aspect terrifiant. Ce sont des cadavres de corbeaux géants. (...)
Mais les Héros ne se laissent pas arrêter par ces attaques intempestives et continuent leur ascension. En haut, leurs nerfs seront soumis à plus rude épreuve. La plate-forme de latourest entourée d'un parapet d'un hauteur de 80 cm, entièrement jonché de ces cadavres empilés les uns sur les autres, et incapables de se tenir tranquilles ! (...)
(Ces oiseaux sont immatériels et n'offrent donc aucune résistance.) Le jeu peut alors continuer. Dans laTour. Informations générales : La terrasse supérieure, d'un diamètre de 7,8 m, est entourée d'un parapet d'une hauteur de 80 cm. (...)
Ceux-ci sont alors solidement fixés, comme s'ils étaient attirés par un puissant aimant et peuvent même servir de poignée pour soulever le couvercle. Le trou au milieu de la terrasse est une trémie qui sert à remplir le réservoir d'eau de latour. La paroi interne du couvercle porte l'inscription suivante : ' Quand vous serez bien sûr d'avoir compris le fonctionnement de latour, vous pourrez briser en deux la tige de pierre ! ' L'inscription se rapporte à une colonne de pierre, située à l'étage inférieur, qui arrête l'écoulement de l'eau du réservoir. Après avoir ouvert la lucarne, les Héros descendent à l'étage supérieur de laTourà l'aide d'une échelle de 6 mètres de long. L'étage Supérieur. Informations particulières : L'échelle est posée dans un couloir circulaire d'un mètre de largeur. Informations particulières : Comme partout dans latour, ce couloir n'est pas éclairé. Un peu de lumière filtre à travers la lucarne ouverte, mais cela ne suffit pas à éclairer tout le couloir. (...)
Informations réservées au Maître : Vous comprendrez vite l'origine de cette eau en regardant la projection latérale de latour. L'étage supérieur est en grande partie occupé par un réservoir d'eau. L'eau y parvient par la trémie située au centre de la terrasse. (...)
Mais, répétons-le, les Héros, en fait, n'ont pas besoin de mettre le pied à terre. A simple titre d'information, sachez que tout le sol de laTourest formé d'un seul être, primitif certes, mais imprégné de Magie. Sa patrie se trouve vraisemblablement dans cette région vierge, jamais explorée, située au-delà de l'Epée d'Airain. (...)
En Aventurie, cette créature magique qu'on appel Amorphe s'est éteinte depuis longtemps. Iléana, prêtresse d'Hésinde, architecte de laTourPourpre a vraisemblablement réussi à en retrouver la trace et l'a enfermé dans laTourpour qu'il serve ses desseins. Attention ! L'Amorphe, quoique magique, n'est pas une illusion. Les points de BL qu'il provoque sont bel et bien réels. (...)
Comme précédemment, les Héros ne ressentent rien qui leur permette de se rendre compte du changement qui s'opère en eux. Peut-être éprouveront-ils le besoin de rapporter aux Grolmes le trésor de laTourPourpre, mais s'ils passent la Porte de la Liberté, ce sentiment leur passera vite. Ils sont réellement libres. (...)
) En supprimant les lettres CACHOT des 4 mots précédents gravés en majuscules : CHAT, LOUP, PORTE, COURRA on obtient LATOURPOURPRE. Si les Héros arrivent à deviner qu'il s'agit d'un jeu sur les mots et sur les lettres, vous pouvez les aider en leur indiquant que la solution tient en 3 mots, et non en 1 ou 2. (...)
Pensez que pour atteindre cette cachette, il faut auparavant avoir détruit la colonne de l'étage inférieur de laTour. Or celle-ci ne l'avait pas été avant le passage des Héros, donc la carte doit se trouver quelque part. (...)
Mais s'ils ne peuvent pas retrouver leurs PV, ils gagnent en revanche chacun 100 PA. La résolution de la devinette de laTourPourpre rapporte en plus 400 PA. Les joueurs décident s'ils répartissent ces points entre eux ou s'ils les attribuent intégralement à un joueur particulièrement futé et méritant. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...