Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : croix (28)(...) A chaque fois que, dans l'aventure, vous aurez accompli une action qui a de tels effets, on vous demandera de mettre unecroixdans un ou plusieurs cercles à des paragraphes dont vous trouverez les numéros à ce moment-là. (...)
Enfin, vous pouvez aussi essayer de voir à qui appartient cette voix. Rendez-vous au 188. 21 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez- vous au 71. Sinon, rendez-vous au 231. 22 Votre premier Assaut a fendu sa membrane, et une énorme masse boueuse se déverse sur vous. (...)
Vous avez beau vous tortiller pour tenter de vous protéger, fouiller le sol pour vous y enfuir, rien n'y fait: toute la galerie s'écroule et le corps de votre héros est maintenant enseveli sous les décombres. Avant de créer un autre héros qui devra se rendre directement au 200, mettez unecroixdans les cercles du 108 et du 69. 23 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez- vous au 67. Sinon, rendez-vous au 55. 24 Vous avez réussi et un mécanisme se déclenche en grinçant dans la galerie. (...)
Si vous choisissez : Le passage Nord Rendez-vous au 139 Le passage sud Rendez-vous au 191 Le passage est Rendez-vous au 151 38 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez- vous au 90. Sinon, rendez-vous au 132. 39 Vous voici à un croisement d'où partent quatre galeries. (...)
Rendez-vous au 139. 45 Il ne se passe rien! Retournez au 168 pour faire un autre choix. 46 Sil y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez-vous au 37. Sinon, rendez-vous au 87. 47 Vous courez comme un fou. Vous franchissez des monts et des vallées et les nuages vous enveloppent tandis qu'une voix résonne: ' Reeeeeeviens. (...)
Mais il est peut-être plus sage de laisser cette chose tranquille et de reprendre votre route en vous rendant au 85. 69 S'il y a déjà unecroixdans le cercle, rendez- vous au 44. Sinon, rendez-vous au 179. 70 Il ne se passe absolument rien! (...)
Vous pouvez monter l'escalier vers le sud (rendez-vous au 246) ou le descendre vers le Nord (rendez-vous au 129). Quant à l'escalier est, il vous mènera au 18. Mais, avant de partir, mettez unecroixdans le cercle du 21. 76 -Allons, dis-le moi ! -Non! Si vous voulez insister davantage, fendez-vous au 154. (...)
Elle s'examina avec le plus grand soin dans les débris noirs et luisants qui se hérissaient sur toute la surface de laCroixdes Lacs. Et elle ordonna au Géant Gurd de déplacer tous les blocs et de les mettre en place selon les directives qu'elle lui donnerait. (...)
Au centre de l'Aventurie, il y avait quatre lacs reliés entre eux, comme un trèfle à quatre feuilles, par des canaux encroix. Les eaux de ces lacs étaient noires car les poissons remuaient chaque nuit les cendres boueuses du fond. (...)
Vous avez trois directions possibles : Le Nord Rendez-vous au 139 Le sud Rendez-vous au 191 L'est Rendez-vous au 151 Quel que soit votre choix, mettez unecroixdans les cercles du 232, 152 et du 46 avant de vous mettre en route. 88 Vous avez réussi et un mécanisme se met en mouvement en grinçant. (...)
97 Et puis, brusquement, on entend des craquements, des cliquetis, des explosions avant que le silence revienne. Mettez unecroixdans le cercle du 137 avant de retourner au 168. 98 -Bon, bon, je ne peux pas vous forcer à continuer, mais je n'abandonnerai pas les recherches, murmurez-vous. (...)
-Mais, ajoute-t-il, je vous remercie et je voudrais vous demander quelque chose... Rendez-vous au 149. 108 S'il y a unecroixdans ce cercle, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 179. 109 Un fort vent contraire souffle dans le passage qui débouche finalement dans une galerie naturelle orientée d'est en ouest. (...)
111 -Le Crapaud m'a décrit la cachette d'une pierre précieuse, une opale magnifique. Vous pourrez la trouver dans les grottes, au seul endroit d'où partent quatre galeries encroix. Si vous trouvez l'endroit en question, il vous suffira de lire le numéro du paragraphe de droite à gauche, vous y rendre et prendre l'opale. (...)
Bien sûr, vous pouvez aussi vous désintéresser de ces évènements et reprendre la grand-route (rendez- vous au 42) ou repartir à la poursuite de la truie fugueuse (rendez-vous au 211). 118 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez- vous au 246. Sinon, rendez-vous au 239. 119 Rendez-vous 213. 120 Vous avez réussi. (...)
Enfin, un escalier monte vers le sud. Rendez-vous au 21 si c'est cette direction que vous voulez prendre. 130 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez- vous au 144. Sinon, rendez-vous au 203. 131 Le passage s'élargit et vous arrivez dans une vaste grotte. (...)
136 L'eau atteint la voûte, il ne vous reste plus qu'à replonger jusqu'au 237. 137 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au 199. 138 Combat contre le Sanglier : Valeurs du Sanglier Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Clase de monstres 8 Si la lutte est trop sanglante, vous avez la possibilité de prendre la Fuite à tout moment pour rejoindre la grand-route (rendez-vous au 42) ou en continuant par le chemin défoncé où vous étiez (rendez- vous au 127). (...)
Mais vous pouvez aussi emprunter la galerie qui se dirige vers l'ouest (rendez-vous au 201) ou vers l'est (rendez- vous au 39). 152 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez- vous au 205. Sinon, rendez-vous au 192. 153 La pièce est maintenant entièrement envahie de brouillard, grâce à la formule magique de Kimsa. (...)
158 Si vous avez réussi à trouver ce que la Fée des Hauts Amandiers a accompli, vous n'aurez aucune difficulté à résoudre l'énigme. Rendez-vous au paragraphe considéré et reconstituez le puzzle de lacroix. Quand vous aurez fini, rendez-vous au second paragraphe que vous aurez découvert. 159 Combat contre le Sylvain Valeurs du Sylvain Courage 16 Attaque 14 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 6 Points d'Impact 1D+5 Classe de Monstre 25 Mais avant que vous ne puissiez attaquer l'esprit malin, il a ensorcelé 5 Gourdins qui se jettent sauvagement sur vous. (...)
Mais vous avez peut-être le temps d'explorer systématiquement les lieux (rendez-vous au 16) ou de vous diriger vers la sortie sud (rendez- vous au 18) ou la sortie ouest (rendez-vous au 129). Dans tous les cas, mettez unecroixdans le cercle du 130 avant d'aller plus avant. 204 Vous avez réussi: un mécanisme vient de se mettre en mouvement en grinçant. (...)
Il vous reste à en créer un nouveau qui aura peut-être plus de chance! Et, dans cette nouvelle peau, vous rencontrerez peut-être l'aventure. Mais, auparavant, mettez unecroixdans le cercle du 23 pour éviter de vous y fourvoyer de nouveau ! 212 Un long cri vous glace jusqu'aux moelles, suivi d'un silence de mort. (...)
Au centre de l'Aventurie, il y avait quatre grands lacs reliés entre eux, comme un trèfle à quatre feuilles, par des canaux encroix. Les eaux de ces lacs étaient noires car les poissons remuaient chaque nuit les cendres boueuses du fond. (...)
Mais peut-être pourriez vous essayer de récupérer quelques objets puisque l'Araignée n'est apparemment pas dans les parages ? Dans ce cas, rendez-vous au 224, 232 S'il y a déjà unecroixdans ce cercle, rendez- vous au 17. Sinon, rendez-vous au 5. 233 Vous avez sauté de la plate-forme tournante au moment où elle s'est remise en mouvement et, l'Elfe des Bois réapparaît. (...)
-Il y a quelque chose par terre, là, dit Kimsa en se penchant vers le sol. En effet, sur le seuil de la salle, il y a une grandecroixde bois qui est faite de morceaux de formes différentes qui ont été assemblés. A côté, un petit poème est gravé ; Si tu veux voir mes trésors, Et ne pas rester dehors, Il te faudra d'abord Avec cettecroixcréer L'oeuvre de la Fée Des Hauts Amandiers -Qui est la Fée des Hauts Amandiers ? demandez-vous. (...)
Vous pouvez descendre l'escalier vers le nord (rendez-vous au 21), essayer le passage étroit qui conduit vers le sud (rendez-vous au 108). Mais n'oubliez pas de mettre unecroixdans le cercle du 118 avant de quitter ces lieux. 240 -Le grisou! Comme tous les Nains, vous êtes capable d'identifier ce gaz à la moindre trace de sa présence. (...)
L'épouse de Pérex ne pouvait plus se mirer dans les eaux des lacs. Alors, saisissant les blocs glacés de laCroixdes Lacs, elle les brisa. Et jamais plus le monde ne revit la lune: elle avait disparu! ' Qu'allez-vous faire maintenant ? (...)
Mais vous pouvez aussi emprunter le passage vers l'est (rendez-vous au 60) ou encore vous approcher des voûtes à l'ouest (rendez-vous au 144). Dans tous les cas, mettez unecroixdans le cercle du 38 avant de poursuivre vos recherches. 248 Vous arrivez dans une salle ou un U a été peint sur le sol. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...