Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : elfe (35)(...) (Coût: 12 PA) V Alliance avec les animaux et les plantes : Tous les êtres vivants (animaux et végétaux) se comportent de manière amicale avec celui qui prononce cette formule, dans un rayon de 100 mètres (Coût: 9 PA) VI Mimétisme : L'Elfedes Bois qui prononce cette formule peut se cacher en se fondant complètement dans son environnement. (Coût: 5 PA) VII Repérage des pièges : Cette formule, lorsqu'elle réussit, permet à l'Elfedes Bois de détecter n'importe quel piège (qu 'il soit naturel ou fabriqué) qui est proche de lui. (...)
Enfin, accroché en bandoulière, un arc, qu'il manie avec une habileté digne des plus grands champions. Si vous décidez de partir avec l'Elfedes Bois pour découvrir la cachette de l'Alchimiste, il va falloir que vous suiviez les règles particulières qui régissent la vie des Elfes des Bois. (...)
Mais, au moment précis où vous prenez pied dans la salle, la face grimaçante du Sylvain apparaît au-dessus de vos têtes et, avant de refermer la trappe hermétiquement, il vous hurle : -Vous ne pourrez plus jamais ressortir par ici ! Devant votre regard de reproche, l'Elfeavoue qu'il à menti : -Je ne possède aucun sortilège contre les Sylvains. Mais j'avais tellement peur que vous ne refusiez de m'accompagner. (...)
Inutile de dire que vous avez une forte envie de diminuer les points de Confiance qui vous lient à l'Elfedes Bois! Vous pouvez essayer d'ouvrir la trappe en espérant que les sept cordes tendues le long du mur vous permettront de la manoeuvrer. (...)
Rendez-vous au 162 La galerie ouest ? Rendez-vous au 151 40 La porte secrète s'ouvre, révélant l'Elfequi tient une lampe dans une main et un vaporisateur dans l'autre. Il se met à vaporiser en tous sens sur les Morts Vivants et une senteur douceâtre se répand. (...)
49 La galerie est de plus en plus basse et vous êtes bientôt obligés de ramper. -Je n'irai pas plus loin, se plaint Kimsa. Je suis unElfedes bois, pas un ver de terre ! Allez-vous essayer de le convaincre de continuer ? Dans ce cas, rendez-vous au 98. (...)
Si vous voulez tenter cette chance, choisissez le sortilège que vous voulez, payez le prix qu'il coûte en points Astraux et rendez-vous au numéro correspondant. Si l'Elfedes Bois ne possède pas assez de points Astraux, le combat devra s'engager de suite. Dans ce cas, rendez-vous au 145. N'oubliez pas que l'Elfedes Bois ne combat jamais en combat rapproché et qu'il va lui falloir 3 Assauts pour se mettre à l'abri. (...)
Mais la porte tourne sur elle-même, et vous vous retrouvez dans la galerie. Mais, où est donc passé l'Elfedes Bois ? Sa lanterne est tombée par terre. Un juron vous échappe: vous êtes certain qu'il est de l'autre côté, prisonnier des Morts Vivants! (...)
104 Le chef des Gobelins montre un point vers l'Ouest et vous vous mettez en route dans cette direction, encadré par le reste de la troupe. Brusquement, l'Elfedes Bois fait un bond de côté et il détale à toute vitesse avec l'agilité d'un singe. Deux Gobelins partent à sa poursuite sur les ordres du chef. (...)
Par quelle porte allez-vous sortir : Par le Nord Rendez-vous au 82 Par l'est Rendez-vous au 249 Par le sud Rendez-vous au 222 Par l'ouest Rendez-vous au 32 107 -Vous êtes un Nain! dit l'Elfequi semble blessé. Comment un Nain peut-il aider unElfedes Bois ? Inutile d'essayer de lui expliquer que les querelles entre les Nains et les Elfes de Bois sont de l'histoire ancienne... (...)
Rendez-vous au 73. 121 Brusquement, une grêle de noix, de faines, de glands et de pommes de pins se déverse sur l'Elfedes Bois qui prend la fuite en tentant de se protéger avec ses bras levés. -Bon, c'est fini, dit Kimsa en reprenant son souffle. (...)
Mais il y a aussi deux galeries, l'une mène vers le nord (rendez-vous au 69), l'autre vers l'est (rendez-vous au 202). 140 Le petitElfedes Bois est en colère et cela vous coûte 1 point de Confiance. Par où allez-vous quitter la grotte aux stalactites ? (...)
Voici ce que je vous propose: l'Alchimiste possède de très nombreux objets magiques, vous pourrez les prendre tous si nous découvrons ce trésor. Je garderai le peigne, bien entendu. Si vous acceptez la proposition de l'Elfe, rendez- vous au 1. Mais si vous préférez aller vers l'auberge, vous prenez congé de l'Elfeavant de repartir vers la grand-route (rendez-vous au 42) ou vers le petit chemin défoncé (rendez-vous au 85). Vous pouvez aussi partir en quête d'une truie en fuite en vous rendant au 211. (...)
Mais à quoi cela peut-il bien vous servir ? -Alors, c'était vraiment indispensable ? vous demande l'Elfedes Bois. Il vous reste à essayer de sortir. Vous pouvez vous diriger vers l'est (rendez-vous au 131) ou vers l'ouest (rendez-vous au 225). (...)
154 -Mais enfin, pourquoi ne voulez-vous rien dire ? -Mais ce n'est pas important ! -Espèce d'imbécile d'Elfedes Bois, vous allez parler ou alors... Le ton que vous avez pris est si dangereux que le petit Kimsa vous regarde de ses yeux noirs et courroucés. (...)
Rendez-vous au 151 162 Le passage se rétrécit de plus en plus et vous êtes obligés de ramper, jusqu'à ce que vous vous retrouviez complètement englués dans la boue. C'est plus que Kimsa n'en peut supporter ! -Je ne continuerai pas une seconde de plus! UnElfedes Bois sous la terre, c'est déjà rare, mais unElfedes Bois dans la fange, non, jamais ! Vous pouvez essayer de lui parler pour le convaincre, et vous rendre au 98 dans ce cas. Vous pouvez également retourner sur vos pas avec lui en vous rendant au 39. (...)
182 Pendant une minute, votre pouls s'accélère, votre respiration devient folle et vous n'arrivez plus à vous dominer. Vous pouvez demander à l'Elfed'utiliser une autre formule magique en retournant au 214. Mais vous pouvez aussi partir vers l'est (rendez-vous au 131) ou vers l'ouest (rendez-vous au 225). (...)
Vers le nord Rendez-vous au 116 Vers l'est Rendez-vous au 32 Vers le sud Rendez-vous au 115 Vers l'ouest Rendez-vous au 95 188 Vous avez rampé avec précaution vers une petite lueur et, de là, vous observez un terrible Sylvain qui frappe de toutes ses forces sur unElfedes Bois plutôt mal en point. Votre coeur vous dit d'intervenir dans la bataille pour mettre en fuite le Sylvain. (...)
Votre prudence, elle, vous inciterait plutôt à ne pas vous mêler de cela et à vous rendre au 85 pour poursuivre votre chemin ou à retourner vers la grand-route en vous rendant au 42. 189 -Voyons, comment se fait-il qu'un Sylvain ait pu agresser unElfe? -Je vous remercie de votre aide. Je suis unElfedes Bois et nos relations avec les Sylvains sont assez tendues en ce moment, vous répond-il. J'ai une proposition à vous faire. (...)
Vous vous approchez et, dans une clairière, vous apercevez un Sylvain, penché au-dessus d'un trou dans le sol, qui frappe et insulte l'infortuné qui se trouve dedans. Vous arrivez à maîtriser le Sylvain en un seul bond prodigieux et, dans l'instant, un petitElfedes Bois sort du trou. Et il commence à vous raconter une longue histoire: d'où il vient, ce qu'il cherche, les aventures qui lui sont arrivées. (...)
Sinon, rendez-vous au 5. 233 Vous avez sauté de la plate-forme tournante au moment où elle s'est remise en mouvement et, l'Elfedes Bois réapparaît. Il est pâle comme la mort, mais en bonne santé. Inutile de dire que de tels événements ont de quoi sceller une amitié indéfectible. (...)
Par une étrange alchimie, cette nourriture va vous réconforter et, en même temps vous donner un regain de courage tel que vous acquérez 3 points permanents de Courage. Quant à l'Elfedes Bois, le repos lui redonne 6 points Astraux. -Savez-vous que les ' pierres ' sur lesquelles vous faites cuire votre repas sont en réalité des oeufs de Dragon ? (...)
Quand Kimsa rallume la lampe c'est pour constater que la Guenon a arraché les cinq pages qui contenaient l'histoire de la Fée et qu'elle les a emportées. Si vous voulez abandonner maintenant la compagnie de l'Elfeet essayer de regagner l'auberge, rendez-vous au 168 pour essayer de manoeuvrer une des cordes qui vous permettra d'ouvrir la trappe pour sortir d'ici. (...)
Vous découvrez le sac de Kimsa dans un repli de l'estomac du Ver. Vous allez pouvoir vous y attacher solidement, ce qui vous permettra de vous lier à l'Elfedans cette fuite. Vous prenez une lanterne dans une main et.. . -Bonne chance! vous crie le vieux Magicien. (...)
Des tonnes de pierres, de roches et de gravats ont tout écrasé. Tout a été réduit en poussière, broyé, anéanti... Le petitElfedes Bois se laisse tomber par terre et se met à sangloter comme un perdu. -C'est votre faute! C'est vous qui avez coupé la corde qui a provoqué ce terrible éboulement ! (...)
Il attend le matin. Dès que le soleil sera levé, il partira vers l'auberge où l'attend son ami. Il emmènera l'Elfedes Bois au Croissant de Lune... Mais votre héros a simplement oublié un petit détail: personne n'a jamais vu le soleil se lever sous la terre ! Conclusion : Vous voyez apparaître le minuscule visage de l'Elfedes Bois juste dans le trou qui vous fait face, et il vous interpelle : -Alors ? Qu'est-ce que vous attendez ? (...)
-Nous sommes dans le cellier d'une auberge, dit Kimsa en riant. -Mais enfin, comment est-ce possible ? Qui nous a sortis de là ? -Elle! dit l'Elfedes Bois en élevant triomphalement en l'air sa petite Taupe. Elle! Je lui ai attaché un harnais et des bracelets de force, puis je l'ai enjôlée et, en un clin d'oeil, elle a creusé la galerie pour nous rejoindre et elle nous a tiré hors de cette maudite salle ! (...)
En regardant la minuscule Taupe, vous avez bien du mal à le croire, mais les faits sont là, et les pouvoirs de Kimsa sur les animaux sont énormes ! L'heure des adieux est venue. Kimsa va retourner chez les siens. Vous vous serrez la main, l'Elfedes Bois se faufile par le soupirail et disparaît... comme s'il n'avait jamais existé. Et pourtant, si: dans la main qu'il tenait un instant auparavant, il y a maintenant un diamant de la taille d'un oeuf de pigeon qui vaut bien dans les 50 pièces d'or! (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...