Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : paroi (14)(...) A l'Ouest, une porte. Au Nord, un escalier descend vers les profondeurs. Au sud, un trou est percé dans le haut de laparoiet sept cordes sont tendues devant le mur est. Mais, au moment précis où vous prenez pied dans la salle, la face grimaçante du Sylvain apparaît au-dessus de vos têtes et, avant de refermer la trappe hermétiquement, il vous hurle : -Vous ne pourrez plus jamais ressortir par ici ! (...)
Vous vous penchez par-dessus bord pour examiner les dégâts mais, en dehors d'un escargot qui est solidement fixé à laparoi, vous ne découvrez rien. Le canal sur lequel vous naviguez se divise de nouveau en deux bras. A gauche, une brume légère semble sortir de l'eau et couvre toute la surface. (...)
56 Vous utilisez 6 points d'Endurance pour la réserve d'air que vous venez d'inspirer. Vous pouvez maintenant suivre laparoiclaire vers le haut (rendez-vous au 176) ou prendre un passage qui descend vers l'Ouest (rendez-vous au 35). Vous avez aussi la possibilité de descendre le long de laparoi(rendez-vous au 80) ou, enfin, de donner à Kimsa le signal pour qu'il vous ramène à lui (rendez-vous au 78). (...)
59 Vous utilisez 8 points d'Endurance pour la réserve d'air que vous venez de prendre. Et vous voici de nouveau plongeant dans une fosse. Uneparoilisse et claire vous fait face. Vous pouvez la suivre vers la droite (rendez-vous au 209) ou vers la gauche (rendez-vous au 56). (...)
62 Vous utilisez 6 points d'Endurance pour la réserve d'air que vous venez d'emmagasiner. En descendant le long de laparoivoûtée, vous dépassez deux entrées de grotte sur votre gauche. Si vous voulez emprunter le passage qui va vers le Nord, rendez-vous au 35, celui qui mène vers l'Ouest, rendez-vous au 135. (...)
Mais vous pouvez, bien entendu, essayer de remonter (rendez-vous au 30) ou faire appel à Kimsa pour qu'il vous ramène (rendez-vous au 78). Enfin, vous avez toujours la possibilité de continuer à longer cetteparoien vous rendant au 56. 63 La salle dans laquelle vous venez d'entrer est la voûte naturelle de la grotte. (...)
80 Vous utilisez 8 points d'Endurance pour l'air que vous venez d'emmagasiner. Vous descendez d'une brasse puissante le long de laparoivoûtée. Vous passez devant deux ouvertures, sur votre droite. L'une conduit vers le Nord (rendez-vous au 35 si vous choisissez de vous y engager), l'autre vers l'Ouest (rendez-vous au 135). (...)
Mais vous pouvez, bien sûr, essayer de refaire surface en vous rendant au 30 ou envoyer à Kimsa le signal de remontée. Dans ce cas, rendez-vous au 10. Enfin, vous pouvez toujours continuer à longer cetteparoiet vous rendre au 209. 81 Vous utilisez 2 points d'Endurance pour la goulée d'air que vous venez de prendre. (...)
102 Le repos que vous prenez va redonner 6 points Astraux à Kimsa et, pour vous, 1D + 2 points de Vie. Dans la partie Nord de la grotte, vous découvrez une faille dans laparoiest par laquelle l'air chaud arrive. Vous pouvez essayer de vous y faufiler (rendez-vous au 29) ou reprendre la traversée de la grotte principale (rendez-vous au 215). (...)
156 Et vous voici arrêté, désarmé et ficelé comme un paquet. Puis on vous emmène jusqu'à une faille dans laparoinord. Rendez-vous au 197. 157 L'eau atteint la voûte et il ne vous reste plus qu'à replonger jusqu'au 146. (...)
164 Vous êtes arrivé à une impasse. La galerie s'arrête là. Vous pouvez faire demi-tour (rendez-vous au 205) ou essayer de palper laparoi(rendez-vous au 15). 165 La formule magique de Kimsa a fait pousser le champignon à toute vitesse et il est maintenant d'une taille double de celle d'un humain. (...)
Les Gobelins se sentent cernés par des milliers d'yeux et tentent de fuir vers la partie ouest de la grotte. Il se faufilent à travers une faille de laparoinord et disparaissent. A l'endroit qu'ils viennent de quitter, une feuille de papier flotte avant de tomber doucement sur le sol. (...)
Puis vous vous lancez dans une descente vertigineuse et, brusquement, vous sentez que vous êtes dans l'eau. Vous plongez... Vous nagez... Enfin, vous arrivez à uneparoisolide, une crevasse... Vous vous y faufilez... Vous remontez et, les poumons sur le point d'éclater, vous vous retrouvez dans une citerne. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...