Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : silence (9)(...) Ils enfilent leurs capuchons sombres et disparaissent de votre vue. Vous entendez quelques bruits de pas furtifs, quelques rires étouffés... Et c'est lesilence... Vous devez maintenant sortir de là. Allez vous grimper à l'échelle qui est au Nord en vous rendant au 27, emprunter la galerie de l'Ouest qui vous conduira au 164 ou encore vous diriger vers le sud, au 17 ? (...)
Si vous l'emportez, vous perdrez 6000 onces de votre capacité à porter une charge ! 97 Et puis, brusquement, on entend des craquements, des cliquetis, des explosions avant que lesilencerevienne. Mettez une croix dans le cercle du 137 avant de retourner au 168. 98 -Bon, bon, je ne peux pas vous forcer à continuer, mais je n'abandonnerai pas les recherches, murmurez-vous. (...)
La petite lanterne projette des ombres tremblantes sur l'immense voûte. Des concrétions calcaires très fines pendent comme des rideaux sur une scène de théâtre et lesilencequi règne là vous fait penser à une représentation juste avant qu'on frappe les trois coups! (...)
En un instant, les Nains ont remis leurs bonnets noirs et ils disparaissent dans la nature. Quelques rires, quelques voix étouffées, et plus rien. C'est lesilencetotal. Plusieurs galeries s'offrent à vous pour quitter les grottes. Par où allez-vous prendre : Le nord ? (...)
Comme tous les Nains, vous connaissez bien l'odeur de ce gaz explosif. Vite ! Rendez-vous au 232. 194 Vos propositions sont accueillies dans unsilencecomplet. Certains mâchonnent du pain, d'autres tournent autour de vous. -Salut! Comment ça va ?Silence. -Qu'est ce que vous fabriquez ici ?Silence. Si vous voulez essayer de dénouer la tension en offrant une opale aux Nains (si toutefois vous en possédez une), rendez-vous au 217. Sinon, rendez-vous au 51. (...)
Mais, auparavant, mettez une croix dans le cercle du 23 pour éviter de vous y fourvoyer de nouveau ! 212 Un long cri vous glace jusqu'aux moelles, suivi d'unsilencede mort. Puis, plus rien. Rendez-vous au 168! 213 Mais, avant même que votre héros ait pu mettre le pied de l'autre côté, le vent tourne brusquement et le voilà qui tombe et s'écrase au sol. (...)
Et, au moment précis où il vous montrait le passage qu'il allait vous lire, une ombre se précipite sur lui, lui arrache le livre, renversant la lampe qui s'éteint. Bruit de papier déchiré, de pas qui s'éloignent. Puis, lesilence. Quand Kimsa rallume la lampe c'est pour constater que la Guenon a arraché les cinq pages qui contenaient l'histoire de la Fée et qu'elle les a emportées. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...