Héros, Monstres et Forces obscures
sur L' Oeil Noir au format (1009 Ko)
Contient : monstres (25)Héros,Monstreset Forces obscures Après avoir pris connaissance du Livre des Règles, joué avec le Livre des Aventures et d'autres histoires de l'Oeil Noir, vous savez maintenant ce qu'est un jeu de rôle. (...)
La porte est ouverte et les héros - ou une partie d'entre eux - pénètrent dans la pièce. Maître et joueurs voient d'un seul coup d'oeil qui, au moment de l'attaque desmonstres, se trouve dans la pièce ; on évite ainsi pendant cette séquence tout désaccord. Au cours du jeu, un grand nombre d' exemples montrent que l'utilisation de pièces architecturales, de pièces de mobilier, et de figurines représentant les héros et lesmonstres, permet de bien matérialiser une situation précise. - L'ordre de marche : les héros se suivent en file indienne le long d'une galerie. (...)
Qui est en tête et, par là même, tombe le premier sur l'Ogre fou furieux, et qui forme l'arrière-garde ? - Les héros - ou lesmonstres- bloquent un chemin: est-il vraiment impossible de passer ou bien existe-t-il une possibilité de se faufiler? (...)
Au cour du jeu, dès que le Maître a besoin de figurines, de murs ou autres accessoires, il les fixe dans les supports en plastique et il les pose sur les éléments de sol. Manipulations des accessoires : Avant une séance de l'Oeil Noir le Maître choisit tous lesmonstresqui apparaîtront dans l'aventure - bien entendu il ne les montre pas aux joueurs. Selon le cas il installe un ou plusieurs éléments de sol. (...)
Les personnages du jeu : En principe, les joueurs doivent déplacer eux-mêmes les figurines qui les représentent à travers les pièces et galeries. C'est le Maître qui déplace lesmonstres, brigands et autres malfaiteurs. Il n'installe lesmonstresdans une pièce qu'au moment où les héros peuvent voir ce qu'il y a dans cette pièce, que ce soit par le trou de la serrure ou en ouvrant la porte. Si un monstre s'est caché dans une pièce, dans un coffre par exemple, le Maître garde la figurine correspondant à ce monstre cachée derrière son paravent. (...)
Cette figurine n'entre en jeu que lorsque les héros ont réellement ouvert le coffre. C'est le Maître du jeu qui décide de la rapidité avec laquelle les héros et lesmonstresse déplacent. C'est-à-dire de combien de cases ils peuvent se déplacer à chaque tour de jeu. (...)
Toutefois nous lui donnons une Energie Vitale un peu inférieure ; cela peut vous sembler irréaliste, mais rappelez-vous que si un jeu de rôle n'a rien à voir avec la vie réelle de par l'univers dans lequel il se déroule, un héros ayant une mission précise à accomplir est beaucoup plus motivé que le malfaiteur qui, pour de sombres raisons, essaye de l'en empêcher. QuelquesMonstresde l'Aventurie : Ce sont, bien entendu, lesmonstresqui sont les Accessoires les plus importants du Maître. Il a à sa disposition toutes les créatures nécessaires pour mener la vie dure à nos héros. Vous pouvez lire des descriptions détaillées desmonstresdans les Livres des règles et d'aventures de l'Oeil Noir, ce livre n'ayant pour but que de vous donner un aperçu des types demonstrescourants. Vous trouverez en pages 90 et 91 un tableau des valeurs desmonstres, telles qu'elles sont préconisées par l'Oeil Noir. Les joueurs habitués à d'autres jeux de rôle peuvent, bien entendu, appliquer comme ils l'entendent les valeurs du jeu qu'ils pratiquent habituellement. (...)
Il existe toutefois des armes et des instruments magiques qui permettent de le mettre en fuite. Les Dragons : La famille des Dragons ou Hydres est une grande famille demonstresaux espèces variées. Les plus petits spécimens ne sont guère plus gros qu'un crocodile, tandis que les plus puissants atteignent deux fois la taille d'un éléphant. (...)
Leur trésor se trouve le plus souvent dans des ruines de châteaux ou sur le sommet de montagnes escarpées. Cesmonstresà trois têtes ont les yeux partout à la fois ! Rien ne leur échappe. La plupart de ces Hydres ont un faible pour les jeunes filles. (...)
Le Gobelin : Comme les Orques, les Ogres et les Trolls, les Gobelins appartiennent malgré leur laideur auxmonstresà allure humaine. Ils sont une bonne illustration de ce qu'aurait pu produire l'évolution humaine si elle avait suivi un autre cours. (...)
Mais s'il est mordu par une Marasque plus âgée il lui reste peu de chances de s'en tirer. Evitez donc de vous trouver sur le chemin d'un de cesmonstresau corps couvert de taches d'un rouge jaunâtre. Le Maru : Le Maru vit dans les marécages d'Aventurie. (...)
Le Sanglier : Le Sanglier n'est en fait qu'un animal sauvage et ne devrait donc pas figurer dans la nomenclature desmonstres. Mais, en Aventurie, les Sangliers sont si nombreux et si agressifs qu'ils peuvent présenter un réel danger pour tout héros qui s'aventure à l'intérieur d'une forêt. (...)
Le Loup : Les Loups, comme les Sangliers, sont des animaux sauvages qui n'appartiennent pas vraiment à la catégorie desmonstres. Mais, parmi les nombreuses sortes de Loups d'Aventurie (depuis les Loups des neiges éternelles du nord jusqu'aux Loups des sables des régions désertiques), il existe quelques races qui sont si redoutables que l'on peut les compter parmi lesmonstres. Les Loups chassent en bandes qui sont menées par un mâle expérimenté ou par une Louve qui a fait ses preuves au combat. (...)
Seulement voilà, en Aventurie pas plus que chez nous on ne trouve les trésors au bord du chemin ou par hasard ! Ils sont gardés, la plupart du temps par desmonstres, ou bien protégés par des pièges. Parfois, les héros sont confrontés à ces deux sortes de difficultés. Nous avons déjà décrit la plupart desmonstresqui hantent l'Aventurie. II vous reste maintenant à apprendre comment fonctionnent les pièges. (...)
Un héros qui boit de l'eau-de-paix tente, pendant que le breuvage agit, de persuader toutes les personnes présentes (monstresy compris !) de la futilité du combat. En outre, il brise toutes les armes qu'il trouve à sa portée. (...)
Rappelez-vous : les portes qui ne s'ouvrent que si on prononce devant la serrure un certain mot, lesmonstresqui se transforment en pierre pourvu que l'on vienne à leur rencontre avec la formule adéquate, les héros qui reçoivent des messages inquiétants auxquels ils ne comprennent rien, etc. (...)
Le SANG DE DRAGON 16. l'OEIL NOIR 17. VIVRE et IVRE 18. GEOLE et ELOGE 19. SOURIS et SOUCIS 20. La VIE. Valeur desmonstres.Après avoir pris connaissance du Livre des Règles, joué avec le Livre des Aventures et d'autres histoires de l'Oeil Noir, vous savez maintenant ce qu'est un jeu de rôle. Vous en avez été le Maître du jeu, ou l'un de ses héros, et vous vous êtes certainement rendu compte que, parfois, une contestation pouvait s'élever entre Maître et héros. Comme c'est le cas dans l'exemple qui va suivre : Trois héros - le Guerrier Ulfalas, le Nain Orofex et l'Elfe Emanita Perle de Rosée - se sont prudemment engagés ...