La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : assaut (15)(...) Il attaque avec CO 10, EV 5, PR 0, AT 12, PRD 0, CM 3. Il peut grâce à ses serres et à son bec infliger 1D-1 PI parassaut. S'il est blessé, il s'enfuit à tire-d'aile en poussant des cris perçants. Si les héros restent sur le chemin et passent entre les deux Saules, ceux-ci se mettent à frapper les héros de leurs branches (les deux Saules frappent en même temps). (...)
En un éclair, il est sur les héros et les attaque avant qu'ils n'aient eu le temps de s'enfuir. Il dispose de deux Attaques parassautet inflige 1D+6 PI avec ses crocs et 1D+4 avec ses griffes. Il semble être invulnérable aux armes et formules magiques car, malgré les efforts déployés par les héros, rien ne semble l'atteindre. (...)
Informations particulières : Du toit de la tour des Chauves-Souris Vampires se jettent sur les héros. Le premier à pénétrer dans la tour est surpris par cetassautet doit enregistrer une Attaque sans pouvoir parer. Informations réservées au Maître : Nombre de Chauves-Souris Vampires : 1 D + 2 (à déterminer aux dés) Valeurs des Chauves-Souris : Courage 10 Attaque 7 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 0 Points de Blessures 2 Classe de monstre 3 Si les héros arrivent à vaincre la moitié des Chauves-Souris, les autres prennent la fuite. (...)
Au cas où, par malchance, les héros n'auraient pas déjà les armes à la main, ils ne peuvent ni attaquer ni parer pendant le premierassaut. Si les Brigands voient apparaître les héros par la porte est, ils commencent par se contenir, tout en leur demandant, sur un ton peu aimable, d'où ils viennent et ce qu'ils veulent. (...)
Valeur des Brigands : Courage 12/11/11 Energie Vitale chacun 20 Intelligence 10/9/8 Protection 2/1/1 Charisme 11/9/9 Attaque 11/10/10 Adresse 13/11/12 Parade 8/8/8 Force physique 14/10/11 Classe de monstre 15/10/10 Il s'agit d'un chef de bande (voir les chiffres de gauche ; il bénéficie de 2 PI supplémentaires en raison de sa grande Force Physique) et de ses deux acolytes. Si, après le premierassaut, les Brigands n'ont pas le dessus, ils tentent une sortie par la porte qui est libre. Si le Maître de jeu le souhaite, les Brigands peuvent réapparaître au cours de l'aventure pour tenter de neutraliser les héros. (...)
Valeurs des Cloportes des Sépultures : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 13 Si les héros ne parviennent pas à éclairer la porte, le Cloporte qui se dirige grâce à son odorat, a l'initiative de chaqueassaut. De toute façon la valeur d'Attaque des héros diminue de 1 point, car ils voient à peine contre qui ils se battent. (...)
Si des agresseurs éventuels (Brigands, ou Loups-Garous) profitent de cet instant pour attaquer, les héros n'ont aucun moyen d'éviter le premierassaut. Outre les vêtements habituels (pourpoints, bottes etc.) le coffre contient aussi une bourse de tissu avec 2 D + 50 pièces de bronze. (...)
Mais quand elle sent que les héros sont occupés ailleurs elle attaque et profite de l'effet de surprise : les héros ne peuvent répondre pendant le premierassaut. Bien sûr, si on l'approche de trop près, elle attaque aussitôt. Dans ce cas, un seul héros est surpris et n'a pas le droit de répliquer. La Gargouille peut attaquer deux fois parassaut. Elle se bat à mort, car elle est sous l'emprise magique de Murgol. Toutefois, si les héros s'échappent, elle ne cherche pas à les poursuivre. (...)
On ne peut la combattre efficacement qu'avec des armes de taille ou par le feu. Le feu inflige 2 D PI parassaut. Si les héros parviennent à terrasser l'Amibe Géante, ils peuvent repêcher les objets qui se trouvent dans son corps et les examiner. (...)
Si il y a combat, le monstre reste dans le puits et se bat avec deux de ses huit tentacules. Puis, après chaqueassaut, il en utilise un de plus jusqu'à ce qu'il se batte avec six tentacules (il doit toujours en garder deux pour se maintenir). Au cours du premierassautil se bat donc avec deux tentacules et bénéficie ainsi de deux Attaques. S'il réussit une de ses Attaques et que, par conséquent, un des héros a raté sa Parade, c'est qu'il a entouré son adversaire d'un de ses tentacules. (...)
Les héros prisonniers d'un tentacule n'enregistrent des Blessures que s'ils n'arrivent pas à se libérer par une épreuve d'Adresse + 2. C'est alors que le monstre mord et inflige 1 D+ 6 PI (mais une seule fois parassaut). Dans ce type de combat très particulier les PI des différents héros s'additionnent (l'utilisation de la magie n'est pas autorisée) et si on amène des multiples de 8, comme par exemple 16, 24, 32. (...)
Tant qu'il se bat avec le fouet, il n'a pas besoin de réussir une Attaque, car il atteint automatiquement sa cible lors de chaqueassaut. S'il n'a pas le dessus (car finalement le fouet n'inflige que des dommages très légers), ou s'il n'a pas pu attraper les épées, il retourne du côté du feu pour se saisir de son petit marteau de forge (1 D + 3). (...)
Dotées d'une très grande force, elles peuvent infliger à mains nues 1D + 4 PI. On ne peut en venir à bout qu'avec des armes magiques, des formules magiques et le feu (2D PI parassaut). Le héros blessé par une Momie risque de se voir inoculer une maladie (voir le Descriptif des Monstres). (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...