MétaCréatures : La seconde édition du jeu de rôle
télévisuel de la violence parodiquesur Méta-Créatures au format (670 Ko)
Contient : armes (37)(...) Attention néanmoins, cette liste n'est nullement limitative. FORCE : Combat à mains nues -RRésistance - Athlétisme -Armesblanches DEXTERITE : Esquive - Arme de poing - Arme d'épaule - Conduite - Arts Martiaux - Lancer ADAPTABILITE : Filature - Discrétion - Chercher - Pister - Se cacher - Arme de Fortune - Système D MENTAL : Informatique - Electronique - Histoire Occulte - Premiers soins - Recherche d'Info - Culture - Se Déguiser CHARISME : Séduction - Baratin - Influence - Persuasion - Sociabilité Les compétences varient aussi de 1 à 12, et sont soumises à la même échelle de grandeur que les caractéristiques, ben oui c'est comme ça. (...)
(ne pas confondre avec les maisons du même nom que le Héros supporte relativement bien d'ailleurs). Ballistophobie: (gain de 8 pts) : Le héros ne supporte pas lesarmesa feu (et donc, est salement handicapé en ce qui concerne l'éradication de Méta-créatures, ce genre de pj pourrait être le caméraman) Alcoolique : (gain de 2 pts) : Le héros adore la bière Hobgobelin ou la Leffe brune.... (...)
(Le tueur de marins ivres qui se tient toujours en poirier me tuera un jour avec sa longue-vue en argent) , il est intéressant de baser une campagne dessus. Les frères d'armesde l'Elu sont des ' compagnons éternels ', donc si l'un d'eux venait à mourir, son remplaçant serait une sorte de réincarnation. (...)
Il ne se préoccupe que très peu de ne point toucher ses coéquipiers lorsqu'il tire, et si c'est le cas, s'en moque... Modifiez le pj comme il suit : -2 en MEN, -6 en Sociabilité, + 3 en FOR, + 3 en combat à mains nues, +6 en arme de poing, +6 en arme d'épaule, +4 enarmesblanches, +3 en Endurance, -4 en Recherche D'info, -2 en Histoire Occulte, -2 en discrétion. Faiblesses déconseillées : Peureux - Ballistophobie - Hématophobie. (...)
L'Agent Impassible Que Rien N'étonne fait obligatoirement partie d'une organisation. Modifiez le PJ comme il suit : MEN + 1; ADA + 3;Armesde poing + 3;Armesd'épaule +2; Recherche d'information + 8 Faiblesses déconseillées : Alcoolique - Traître - Méga Impulsif Qualités conseillées : Charismatique en Diable - Caviar - Sixième Sens. Surnoms pratiques : Agent Smith, Agent Black, Agent Johnson. (...)
Modifiez le Pj comme il suit : +2 en ADA, +2 en FOR, +2 en DEX, + 3 en VIT, +5 en Combat à mains nues, +3 en athlétisme, +5 enArmesblanches, + 8 en Arts Martiaux. Faiblesses déconseillées : Hématophobie - Peureux Qualités conseillées : Sportif - Charismatique en Diable - Replay de la Mort. (...)
Modifiez le Pj comme il suit : -2 en MEN, +2 en CHA, -2 en FOR, - 3 en Arts Martiaux, - 4 en Combat Mains nues, - 2 enArmesde poing, +1 en ADA, +4 en Séduction, +3 en Esquive. Faiblesses déconseillées : Alcoolique - Un peu Zarb quand même - Méga-impulsif. (...)
Modifiez le Pj comme il suit : +2 en FOR, +2 en Histoire Occulte, +3 en DEX, +3 en VIT, +5 en Combat à mains nues ou en Arts Martiaux, +3 enArmesde poing, +2 enArmesd'épaule, +3 enArmesBlanches, -4 en Recherche D'info, -2 en MEN. Faiblesses déconseillées : Ballistophobie - Hématophobie Qualités conseillées : Gai-Luron, Sportif, Agile, Replay de la Mort, Ambidextre de folie. Surnoms pratiques : Snake, Bones. Citation : ' On se reverra en Enfer, Sac à merde à croc ! (...)
Entre un jargon trop compliqué, ou trop simplet, et des allures de para militaire en manque d'affection, le Barbare Hi-Tech fait la joie des spectateurs fachos. Modifiez le Pj comme il suit : +3 en DEX, +1 en CHA, +1 enArmesd'épaule & de poing, +2 en persuasion, -3 en Séduction. Faiblesses déconseillées : Ballistophobie. (...)
Toujours en train de chercher de nouvelles façons de buter les raclures, il étudie minutieusement les résultats desarmesdes ses collègues. Il aimerait bien les aider sur le terrain mais n'est pas franchement gaillard. (...)
On se retrouve avec ceci : FORCE : 11 Combat àà mains nues 14 (reste àà 12 pperte de 2 ppoints) - Résistance 6- Athlétisme 6 -AArmes blanches 6 DEXTERITE :13 3 (reste àà 12 pperte d' 'un ppoint) Esquive 15 (même combat, ça reste àà 12) -AArme de ppoing 6 - Arme d' 'ép paule 6 -CConduite 6- Arts Martiaux 12, pperte de ppoints également, Lancer 6. ADAP PTABILITE :4 SSe Cacher 2 - Filature 2 -DDiscrétion 8 - Chercher 2 - PPister 2-Armesde Fortune 2 - SSystème D 2. MENTAL :3 3 Inf formatique 2- Electronique 2 - Recherche d' 'Inf fo 1 (minimum ppossible) - Histoire Occulte 2 PPremiers soins 2 - Culture 2 - SSe Déguiser 2 CHARIS SME : 4 SSéduction 7- Baratin 2 - Inf fluence 8- PPersuasion 2 - SSociabilité 2 VITESSE : 16 Points de Vie : 25 On voit que Gérard a vraiment mal réparti ses points, sans calculer ce qu'imposait son profil, et à donc perdu une grosse somme de point bêtement Il choisit le Pouvoir qui Fait Peur à Grand-Maman nommé ' BulletTime ' et appelle son Mutant Qui se la Pète ' Twicker ' ce qui n'est pas mal du coup comme surnom. (...)
Par action que l'on peut tenter par round on entend : * Une attaque * Un Pouvoir Qui Fait Peur à Grand-MMaman * Un mouvement Les actions se font par ordre décroissant de VIT, les différentes actions d'un pj disposant de plusieurs actions s'effectuent dans l'ordre de la (VIT - 20), (VIT - 40), enfin vous m'avez compris, enfin j'espère. Pour toucher, la difficulté est égale a (jet de défense + potentiel de l'attaqué), Esquive ouArmesBlanches par exemple.(si tant est que celui-ci à bien réussi son jet également.) Twicker, qui s'est sorti in extremis de la confrontation avec le vampire, se retrouve face à un zombi. (...)
Si vous utilisez le Système Alternatif voici votre localisation : 12 : Jambe Gauche 11 : Jambe Droite 10 - 5 : Torse 4 : Bras Droit 3 : Bras Gauche 2 : Tête. Tout coup porté à la tête occasionne 8 points de dommage en plus. Voila pour vous une liste d'armescontemporaines : (patience, tournez donc cette page !) 8Armeset le passage des Bourrins : Merci à Paul de la Horde Alphabétique. -Gérard: ' Aaaaaaaah ! Chouette enfin ' Calme toi, mon gros. (...)
(a/b) signifie : En dessous d'une distance de a mètres, la portée est courte, les dégâts sont majorés de 2 Au dessus d'une distance de b mètres la portée est longue, les dégâts sont minorés de 2) Gérard: ' Ben? et les noms desarmes? ' Ben non, mon gros, je ne dispose toujours pas des vrais noms desarmes, et même que je m'en tape toujours autant. Le MJ pourra fournir les vrais noms desarmessi ses joueurs sont des Gérard en puissance ou des Paul notoires, et exigent ' à tout-prix-maintenant-de-suite ' le nom desarmes, et si il les connaît, ce qui est pas gagné non plus. Pour lesarmesne tirant qu'en rafales, les dégâts sont à répartir obligatoirement entre plusieurs cibles (minimum 3). Sinon on divise les dégâts par 3 (et toc !). (...)
de FOR 8) Mains nues : FOR - 6 (si la FOR de l'attaquant est inférieure à 10, ces dégâts ne peuvent tuer) Pieds : FOR - 3 (si la FOR de l'attaquant est inférieure à 10, ces dégâts ne peuvent tuer) [L'Etoile signifie que l'arme ne tire qu'en rafales] 9 Armures & Protections diverses : Voici les différentes armures. Comme pour lesarmes, rien n'est limitatif, ce sont juste des exemples. Chaque armure est donnée avec les parties du corps qu'elle couvre. (...)
Le Bidouilleur : Le petit génie de l'équipe sera toujours sur la sellette. Le pj devra essayer d'être le plus possible présent à l'écran. +1 parArmesde Folie (AF) trouvées (voir plus loin). +1 par méta-créatures butée avec originalité. +1 par méta-créature capturée et sur laquelle on fait des essais. (...)
-Empathie Animale: Le pouvoir permet au Pj de converser avec un animal quelconque pendant une durée n'excédant pas (ADA) minute. 6 - LesArmesAncestrales : Vous le verrez plus loin, certaines Méta-Créatures ne craignent que lesArmesAncestrales. Mais qu'est-ce donc qu'une Arme Ancestrale ? Ce sont desArmesantédiluviennes qui ont un jour servies pour la cause du bien et qui sont parvenues jusqu'à nous. Elles peuvent être bénies ou consacrées, simples ou cassées. (...)
Il est rare qu'un groupe possède une telle arme dans son équipement au début d'une série. Ce sera plutôt le but d'un épisode, ou la récompense finale. Coté jardin, lesArmesAncestrales ne font pas plus de dégâts que leurs confrères de même classe d'arme. Une épée Ancestrale fera toujours 8+FOR (peut être moins si la lame est émoussée ou trop ancienne) mais elle fera également ces dégâts sur une Méta-Créature normalement insensible aux épées. Même si la lame est émoussée ! Voila qui devait être dit ! 7 - LesArmesde Folie : Les Bidouilleurs savent bricoler, c'est sur. Ils sont à même en fait d'inventer des 'Armesde Folie ' (AF) pour abattre des Méta-Créatures. Elles remplacent lesArmes Ancestrales le cas échéant (c'està-dire quand y a pas d'autre choix et que ça vous arrange). (...)
De la Thune : (coût de 3 pts) Le Méchant Récurrent est plein de fric. Il possède donc un très grand Q.G, emploi beaucoup d'homme à plein d'armes, etc. Ni vu, ni connu :(coût de 3 pts) Le Méchant Récurrent à une couverture en béton armée qui le rend inattaquable en société. (...)
Une autre personne, un bisounours, une poupée gonflable... N'empêche, c'est imparable... Craint dègun : (coût de 5pts) Le Méchant Récurrent ne craint pas lesarmesclassiques. C'est comme ça et pas autrement. Il n'y a que lesArmesAncestrales et les AF qui lui font peur. Et oui mon grand ! Faiblesses Pas Jojos : Beau comme une déchetterie à ciel ouvert :(gain de 3 pts) Voila une faiblesse qui porte bien son nom. (...)
Vampire type : Profil : Prédateur FOR : 12 - DEX : 14 - ADA : 12 - MEN : 10 - CHA : 7 Modificateur de profil : FOR + 10, DEX +7, ADA +6, CHA: +5 Combat Mains nues +7, Discrétion +6, Résistance+5, Esquive +5, Persuasion+7, Séduction +5 Les Prédateurs ne craignent que les AF et lesArmesAncestrales (et les pieux du coup) Profil : Nosferatus FOR : 8 - DEX : 8 - ADA : 10 - MEN : 5 - CHA : 2 Modificateur de profil : FOR + 5, DEX +3, ADA -1, CHA: -3 Combat Mains nues +5, Discrétion +3, Résistance+3, Qualité Impies obligatoire : second couteau. (...)
Le Tueur qui s'y Croit type : Profil : Tueur qui s'y croit : FOR : 4 - DEX : 7 - ADA : 8 - MEN : 7 - CHA : 3 Modificateur de profil : FOR -1, DEX +2, ADA +1, MEN +3 Combat Mains nues+3,Armesblanches +2,Armesde poing +3, Séduction +1, Baratin +1, Discrétion +2. L'Erreur Génétique : L'Erreur Génétique est identique à un humain... sauf que. A vous de voir qu'est ce qui le diffère. (...)
Une armure corporelle de 10 est due à sa peau de pierre. Ils ne craignent que les explosions, les pouvoirs qui font peur à grand-maman et lesarmesancestrales. Pis les AF aussi un peu. Le P'Tit Peuple : Ah tiens, vous dites-vous. Ca change du tout au tout des Méta-Créatures baveuses auquel ce fada d'auteur nous a habitué. (...)Introduction dans le vif : Luc et Twicker en étaient encore pantois. Cette boite de nuit était encore pleine de monde à quatre heures du matin. La musique gueulait à toute berzingue. Luc regardait le mutant. Twicker était déjà emporté par le rythme techno et par la chaleur de la boîte. Bizarre quand même cette boite. Luc était d'un naturel méfiant, et de toutes façons, c'é- tait un fait établi que Sonia attirait les emmerdes. C'était l'Elue. Et Sonia était bien quelque part dans la ...