3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : marge (20)(...) Une action est toujours réussie lorsque le résultat des 3D6 + base de lancer est supérieur ou égal à 10 + le facteur de difficulté de l'action. Unemargede réussite plus ou moins grande quantifiera ensuite un degré de réussite comme dans le système classique. (...)
Les jets de compétences sous attributs ou les jets d'attributs se font aussi en ajoutant la somme aux 3d6 Des jets d'opposition d'Attribut vs Attribut ou de compétence vs compétence ou attribut se font sans seuil de réussite déterminé. On compare juste la différence entre les deux résultats pour déterminer lamargede réussite d'une action. Cettemargeest généralement d'un succès tous les deux points demargecomme pour les jets d'opposition en combat, mais on peut opter aussi pour un succès tous les trois points demarge. Ex Toto - Furtivité 7 - essaie d'échapper à la vigilance des gardes corpos - Intelligence 4. Il décide de ne pas prendre de risque et de faire un 10. Les gardes corpos lancent les dés et obtiennent un 9 sur les 3 D6. 17 contre 13, unemargede 4, soit deux succès pour Toto qui réussit donc relativement bien à se cacher. Niveau de compétence Modifi cateurs Shadowrun Nb de dés. (...)
Soit un jet de toucher réussi juste, avec 1 seul succès (cf paragraphe 4, colonne des succès avec un SR de base de 10) Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, les bonus et malus au SR sont les suivants : Difficulté Modifi Cateurs* SR Shadowrun Succès Maximum***Marge** Très facile +4 2 Dés +3 1,5 Facile +2 3 Dés +2 1,66 Moyen 0 4 Dés +1 2 Plutôt difficile. -2 5 Dés 3 Difficile -4 6 Dés 5 Difficile -5 7 Dés 5 Très difficile -6 8 Dés 6 Très difficile -8 9 Dés 6 Extrêmement dif. (...)
-16 15 - 16 Dés 10 Quasi impossible. -18 17 + Dés 10 *Le Modificateur s'applique à un seuil de base de 10 **LaMargeindique tous les combien de points, après un succès, un nouveau succès est obtenu. Ces bonus ou malus sont directement pris en compte au chapitreMargede réussite pour vous faciliter le travail... ***La colonne Succès maximum représente le nombre maximum de succès qu'on peut obtenir en fonction des dés engagés. Ex : Alex (7 dés engagés dans une action) a un Sr de 2 et parvient à faire 13 succès. (...)
1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-16 17-21 22-27 28-34 35-42 43-51 52-61 Bonus -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Vous aurez remarqué que, passé un attribut de 9, le bonus augmente de 1 tous les X +1 points, X étant égal à la précédentemargepour le bonus d'attributs (+3, +4, +5, etc...) Les jets de compétences qui se font sur l'attribut par défaut se réalisent maintenant soit sur le Bonus d'attribut, soit de façon classique en augmentant le SR. (...)
Le seuil de réussite de base est égal à 12 + le bonus d'attribut de l'adversaire. 3 en force contre 7 en force donnent 3 d6 + 3 contre 3 d6 + 9. On considère lamargede réussite des jets opposés comme étant celle qu'on peut appliquer à un jet de combat normal. Elle est d'1 point tous les 2 points demargede différence entre les deux résultats... Un résultat identique donne un statut quo, les jets doivent être relancés. ª 6)Margede Réussite et SR. Si vous voulez utiliser 3D6 système pour Shadowrun, le principe du nombre de succès ne change pas vraiment. (...)
- Tous les jets sont toujours considérés comme moyen (Considérez un seuil de réussite permanent de 4 pour tous les jets de combat). Lamargede réussite d'une action opposée se mesurera donc tous les deux points de réussite, c'est à dire en la divisant par deux. (...)
*On traduit la Compétence pure en Attribut pur pour avoir un bonus.... MR : calculée en fonction du degré de difficulté du SR. Celui qui fait la plus grandemargede réussite l'emporte. On n'oppose plus le résultat des dés mais les marges de réussite. C'est une option à retenir que si l'on veut rester très proche de Shadowrun et qui pénalise énormément les écarts entre les niveaux de compétence. Ainsi si John, Furtivité 7, est opposé à Bob, Intelligence 4 : - Le SR de John sera de 13 (margetous les 3 de réussite) - Le SR de Bob sera de 14 (margetous les 5 de réussite) Ainsi, même, si John obtient un 19, il parvient à faire 3 succès (13,16,19) Alors que Bob en réussissant un 23 n'obtiendrait que 2 succès (14,19). Avec 1 succès de différence, John l'emporte même si son résultat aux dés est moins bon. (...)
Riri lance les dés lui aussi et obtient un 12, ce qui donne un total de 21. 28 - 21 donnent 7, soit en divisant lamargepar 2, 3 succès. Riri se doit d'encaisser. Il a une constitution de 12 (ha woué, sacré roro, il a de beaux implants de blindage) et doit résister à un indice de 4 (Force de Toto +2 - son indice de protection). (...)
Risquant le tout pour le tout, Riri se met un malus de -6 (-4 pour une contre-attaque et -2 pour la deuxième phase d'action supplémentaire de Toto). Il ne parvient qu'à faire un pauvre 12. Un résultat final de 7 et unemargede 4 succès en faveur de Toto. Riri devra encore faire un jet de Constitution pour encaisser les dommages. (...)
A priori Tony a ses chances... Les dés sont lancés. Bigby fait un total fabuleux de 27 et Tony fait un lamentable résultat de 19. Unemargede 8 de différence, soit 4 succès. Le résultat est suffisant pour déclarer que Bigby vient de mettre une sacrée branlée à ce brave Tony. (...)