3D6 Système pour Shadowrun
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1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : shadowrun (19)3D6 Système pourShadowrun>1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître queShadowrunavec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est pas toujours du meilleur goût. (...)
Il faut vraiment, parfois, savoir privilégier la rapidité. Ce système ne se propose donc pas enShadowrunalternatif pour les règles, mais il permet de simuler très rapidement de nombreux jets en dehors des moments vraiment climax de l'aventure où certains pjs vont tenir à lancer absolument leurs brouettes de dés contre le gros méchant. Et il peut également servir à initier les phobiques du nombre de dés à l'univers deShadowrunavant de les faire passer en douceur et de temps en temps aux joies de tenir une pelletée de dés... ª 2/ Comment ça marche. (...)
Un deuxième tableau indiquera également les modificateurs à appliquer en fonction des jets de combat. Le style de jeu deShadowrunimplique de prendre en compte la spécificité de disposer d'un grand nombre de dés. D'autres tableaux, c'est joli les petits tableaux, donneront des correspondances éventuelles des dommages en fonction des degrés de réussite ou une indication de la façon de gérer des jets de chance pour se sortir de situations - hum- hasardeuses ou trop longues à régler. (...)
17 contre 13, une marge de 4, soit deux succès pour Toto qui réussit donc relativement bien à se cacher. Niveau de compétence Modifi cateursShadowrunNb de dés. Débutant 1 1 Etudiant 2 2 Moyen 3 3 Compétent 4 4 Doué 5 5 Bon 6 6 Très bon 7 7 Vraiment très bon 8 8 Prodige 9 9 Génie 10 10 Monstrueux 11-12 11-12 Légendaire 13-14 13-14 Quasi-divin 15-16 15-16 N'oubliez pas de rajouter un malus de 2 si vous préférez un nombre de succès plus classiques. (...)
Toto est poursuivi par des sales zombis, il décide de défourailler avec sa tommy gun alors qu'il courre et qu'il tire en arrière au jugé. La difficulté estimée du jet par le maître de jeu est 10 àShadowrun(modif de -10) auquel on rajoute +11 grâce au fait que Toto est très bon à la tommygun et qu'il rajoute des dés de sa réserve de combat. (...)
Soit un jet de toucher réussi juste, avec 1 seul succès (cf paragraphe 4, colonne des succès avec un SR de base de 10) Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, les bonus et malus au SR sont les suivants : Difficulté Modifi Cateurs* SRShadowrunSuccès Maximum*** Marge** Très facile +4 2 Dés +3 1,5 Facile +2 3 Dés +2 1,66 Moyen 0 4 Dés +1 2 Plutôt difficile. (...)
Elle est d'1 point tous les 2 points de marge de différence entre les deux résultats... Un résultat identique donne un statut quo, les jets doivent être relancés. ª 6) Marge de Réussite et SR. Si vous voulez utiliser 3D6 système pourShadowrun, le principe du nombre de succès ne change pas vraiment. Disons pour résumer clairement les choses que, plus une action est difficile, moins la qualité de sa réussite peut être parfaite. (...)
Les bonus et malus aux seuils de réussite ont directement été pris en compte dans le tableau suivant pour vous faciliter l'existence... Traduisez directement les SRShadowrunen SR 3d6 système. Un 7 àShadowrundonne un 15 à 3d6. Nombre de succès Sr 2 Sr 3 Sr 4 Sr 5 Sr 6 Sr 7 Sr 8 Sr 9 Sr 10 Sr 11 Sr 12-14 Sr 15-16 Sr 17 + 1/ seuil 6 8 10 12 14 15 16 18 20 22 24 26 28 2 7 10 12 15 19 20 22 24 26 29 32 35 37 3 9 12 14 18 24 25 28 30 33 37 41 45 47 4 10 13 16 21 29 30 34 36 40 45 50 55 / 5 12 15 18 24 34 35 40 42 47 53 59 / / 6 13 17 20 27 39 40 46 48 54 61 / / / 7 15 19 22 30 44 45 52 54 61 / / / / 8 16 21 24 33 49 50 58 60 / / / / / 9 18 23 26 36 54 55 64 / / / / / / 10 19 25 28 39 59 60 / / / / / / / Vous remarquerez que le tableau est assez généreux. C'est assez volontaire pour représenter une règle que je pratique dans leshadowrunclassique ou toutes les fois qu'on passe de 8 un seuil de réussite, on obtient un succès supplémentaire. Par exemple, si John doit faire un jet d'électronique à 11 et qu'il obtient un 35, un 22 et un 9, il aura 7 succès chez moi (4 succès sur le 35, 2 sur le 22 et 1 sur le 9). (...)
ª 8) Le cas particulier du combat au contact Une des frayeurs de plusieurs maîtres de jeu et peut-être le plus gros bug du système deShadowrunclassique car dès qu'un personnage est blessé ou qu'il dispose d'une arme avec une certaine allonge, un gros déséquilibre intervient. (...)
Cette aide de jeu part également du principe suivant : - Les jets de défense de l'adversaire ne sont pas comptabilisés comme une contre attaque. Une autre aberration du systèmeshadowrunest celle qui permet à un blaireau fini n'agissant qu'une fois par round de pouvoir faire plusieurs actions offensives si un de ses adversaires l'attaque beaucoup. (...)
Au lieu de considérer tous les résultats opposés ou de combat au contact comme devant être égaux à 4 (en SRShadowrun), vous pouvez décider tout aussi bien que c'est 5. Les marges de réussites ne seront plus calculées que tous les 3 points et cela pourrait parfaitement traduire la difficulté de toucher quelqu'un dans la violence du combat. (...)
On n'oppose plus le résultat des dés mais les marges de réussite. C'est une option à retenir que si l'on veut rester très proche deShadowrunet qui pénalise énormément les écarts entre les niveaux de compétence. Ainsi si John, Furtivité 7, est opposé à Bob, Intelligence 4 : - Le SR de John sera de 13 (marge tous les 3 de réussite) - Le SR de Bob sera de 14 (marge tous les 5 de réussite) Ainsi, même, si John obtient un 19, il parvient à faire 3 succès (13,16,19) Alors que Bob en réussissant un 23 n'obtiendrait que 2 succès (14,19). (...)
C'est pourtant Toto qui est le plus vif et c'est effectivement Riri qui va mettre une branlée à Toto. Conclusion : Le système de base deShadowrunne permet pas à Toto de mettre une vraie raclée à ce salaud de Riri qui ne fait rien qu'à avoir une épée et un indice de 4 dans sa compétence. (...)
Le SR shado est de 7. Lance possède une compétence de 8 et une intelligence de 7. Avec le lancer deShadowrun, il ferait un 6, sûr, en moyenne. Avec le 3d6, Lance peut s'imposer un 10 et faire un 20 automatique (10 de base + 8 de compétence + 2 de bonus d'attribut) ce qui lui fait 2 succès sûrs. (...)
- Angus (Int 7, Echec 9) et Mac Dermott (Int 8, Echec 8) s'affrontent dans un duel d'échec. Le maître de jeu décide d'appliquer la règle du jet d'opposition à un SR 5 enshadowrunclassique pour simuler la difficulté de l'enjeu. Angus aura donc une base de 11, tout comme Mac Dermott. (...)