Histoires de la Porte...
sur Shaman Chat
Qu'est-ce que la Porte ? Que représente-t'elle pour l'équilibre des choses ? Combien en existe-t'il ? Quel est son réel pouvoir ? En quoi est-elle liée aux cristaux de pouvoir ? Qui l'a fabriquée et comment ? Comment l'utilise-t'on ? En termes stricts de jeu, la réponse est toute faite. La porte n'est qu'un prétexte pour faire jouer des ressources alternatives de jeu. La porte est ...Contient : essence (28)(...) De base les cristaux (si vous avez la flemme de vous reporter à la page les concernant) apportent les bonus et effets suivants : -+1 D6 à l'Initiative (non-cumulable avec une quelconque autre forme d'augmentation). -+1 enEssenceet Magie. -Immunité à l'âge -Attribut Magie d'adepte développable par le personnage. -Préserve le corps de la mort jusqu'à 16 croix + Constitution. (...)
Auriculaire droit et auriculaire gauche : 12 points de karma en Furtivité. Rapidité +1 pour l'auriculaire droit et Intelligence +1 pour le gauche. Corps :Essence+1, 12 pts de Karma en compétences sociales. Bras :Essence+1, 12 pts de Karma en compétences de combat. Jambes : Réaction +1, 12 pts de karma en compétences physiques. (...)
Chaque possesseur d'un cristal devra lancer 3D6 et se conformer aux règles suivantes. 3 : -> (Chiffre 7), celui qui échappe à son chemin. AttributEssence. Symbole Deux Triangles dans 1 Cercle. Pouvoir au choix 4 : -> (Chiffre 6), le personnage est à part, il échappe à la mort alors qu'il devrait manipuler cette forme de Magie. (...)
14 :-> (Chiffre 7), celui qui est l'Elu, le guide en tout, qui montrera le chemin. Symbole Etoile à sept branches. AttributEssence. Pouvoirs de la Terre. 15 :-> (Chiffre 9), ceux qui ont été choisis pour lutter avec les armes. (...)
18 :-> (Chiffre 8), ceux qui n'ont plus de frontières et qui peuvent dépasser toutes les limites. Symbole L'infini. Attribut,Essenceet Magie. Pouvoirs de deux formes de Magie (une au choix -sauf Mort- et une au hasard). Cristal majeur en devenir. (...)
Les Chiffres représentent la résonance numérologique des cristaux et permettent de déterminer l'Attribut Amélioré et le type de Magie : 1 : Rapidité (Soins) / 2 : Charisme (Feu) / 3 : Intelligence (Puissance et Esprit) / 4 : Réaction (Transformation et Eau) / 5 : Volonté (Divination et Air) / 6 : Force (Mort ou K.U) / 7 :Essence(Terre ou au choix) / 8 : Constitution (Illusions ou au choix) / 9 : Magie (Combat ou Psyché). (...)
Le personnage aura tendance à prendre une couleur particulière en astral, et reconnaîtra ainsi ceux qui sont de sa même famille spirituelle Les formes de magie autorisent les (petites -ha ha ha) choses suivantes : -Une compétence spéciale égale àEssence+ Grades d'initiation/2 qui permet d'utiliser les sorts innés. Elle est appelée Sens, elle remplace Sorcellerie pour lancer les sorts innés. (...)
-Quatre (ou parfois plus) sorts innés qui se lancent avec la compétence spéciale. Ces sorts bénéficient de quatre formes de lancer : instantané, routine (durée deEssenceX 5 rounds sans maintien, une nouvelle forme imaginée pour lancer les sorts, on ne peut pas maintenir plus deEssence/2 routines en même temps sans risquer de perdre un point de Magie : Jet de Magie contre un SR de Routines actives X 2), maintien (avec un malus de +1 au maintien de chaque sort seulement, l'avantage concentration focalisé n'aide pas dans ce cas là), permanent (+2 au niveau de drain par rapport au maintien mais est utilisable, parfois, sur certains sorts de manipulations). -Les sorts innés ont une puissance deEssence+ la moitié du Grade d'initiation du magicien avec un maximum deEssence+ 4 -Un bonus de -1 aux sr pour lancer les sorts ou les effets de la sphère concernée si on est déjà magicien. Ex : Cobra, devient réellement un porc des sorts de détection car il a comme lien mystique, élémentaire et totémique (shaman serpent) la détection. Cela lui donne : +4 dés pour les sorts de détection avec un SR baissé de 1. (...)
-Le drain des sorts innés est baissé d'un niveau par rapport aux règles et la puissance prise en compte est toujours égale àEssence/2, même si la puissance du sort (du fait des grades d'initiations divisés par 2) est augmentée. Ex : Cobra, initié de Grade 5, avec uneEssencede 7, lancera ses sorts innés avec une Puissance de base de 9, mais son drain sera basé sur une puissance de base de 7/2 et ce drain sera toujours baissé d'un cran. (...)
Si les personnages les possèdent déjà ou que vous ne les aimez pas, n'hésitez pas à les changer : Air (Volonté +1, chiffre 5, couleur verte) : Télékinésie et vol étendu, personnel -> maintien Drain L-2, routine Drain L, / Télékinésie et vol -> maintien L+2, routine M+2 / Doigts télékinésiques -> maintien L+2, routine M+2 / Forme Ethérée (Personnel, les objets se transforment surEssenceX millimètres autour du personnage) -> Routine uniquement, Drain M+2 Feu (Charisme +1, chiffre 2, couleur jaune) : Aura enflammée, personnel -> maintien L-4, routine L-2 / Aura enflammée -> maintien L+2, routine M+2 / Mur de feu -> maintien M+2, routine G+2 / Jet de flammes -> instantané, Niveau de dégâts +1 Eau (Réaction +1, chiffre 4, couleur bleue) : Adaptation Aquatique, personnel (respiration, pression, mains palmées, etc ) -> maintien L-2, Permanent M mais il faut relancer le sort pour respirer à l'air libre ensuite / Adaptation Aquatique (respiration, pression), cibles volontaires uniquement -> maintien L+2, Permanent G+2 / Forme liquide, personnel (le personnage devient une masse liquide qui peut se mouvoir à raison de Rapidité/2 mètres par round) -> maintien L, Routine M / Eclair d'Eau -> instantané Niveau de dégât (dommages mentaux) Terre (Essence+1, chiffre 7, couleur marron) : Croissance végétale sur une Zone deEssence+ (Grade/2) mètre -> Permanent G+2, Routine (pour gêner des adversaires, etc ) M+2 / Eclair de Terre (tremblement de terre, etc, projection de roches ou de je ne sais quoi) Niveau de dégât +1 / Fusion dans la Terre, personnel -> maintien L+2, Routine M+2, le personnage peut se déplacer àEssence/2 mètres round / Modelage de la Terre -> Maintien L+2, Routine M+2 Soins (Rapidité +1, chiffre 1, couleur blanche) : Soins -> dégâts -1 niveau / Guérison des maladies -> dégâts -1 niveau / Guérison des toxines -> dégâts -1 niveau / Régénération (durée de lancement 5 minutes par case de blessures) -> Drain G+2 mais régénèreEssencecroix ainsi que les membres perdus. Illusions (Constitution +1, chiffre 8, couleur grise) : Grand spectacle (apparition tridi) -> maintien G+1, routine F+1 / Masque Physique -> maintien L+1, routine M+1 / Masquer un sens (le sujet n'est plus perceptible par ouie, vue, odorat, goût ou toucher au choix ), sort physique -> maintien L+2, routine M+2 Puissance physique (Intelligence +1, chiffre 3, couleur orange) : Boost physique (+3 en Fo et Constit), personnel et physique -> maintien L+1, routine M+1 / Boost Rapidité (+3 en Rapidité et Réaction), personnel et physique -> maintien L+1, Routine M+2 / Boost Initiative (+3D6 à l'initiative, non cumulable avec le bonus donné de 1D6), personnel, physique -> maintien L+2, Routine M+2. Tous ces sorts se lancent avec un SR égal à 10 -Essence. Combat (Magie +1, chiffre 9, couleur rouge) : Boost de manuvres de combat (+Essencedés à rajouter à la réserve de combat). Sr de 6, effet personnel -> routine M / Boost de combat, SR 6, +1 dé à tous les talents de combat par succès (maximum Ess/2), effet personnel -> routine M. Psyché (Magie +1, chiffre 9, couleur violette) : Contrôle des pensées -> Maintien M+1, Routine G+1 / Altérer mémoire, toucher -> Permanent M / Influence Hypnotique (implanter des suggestions) -> Permanent M / Monde Onirique (influencer les rêves des cibles qui dorment, sort de zone, équivaut à une sorte de contrôle des émotions) -> Maintien M+1 Divination (Volonté +1, chiffre 5, couleur argent) : pouvoirs de médium lié à la Clairvoyance (détection du futur), à la psychométrie (flashs du passé) voire au sens du danger. Le drain est normalement de M+1 et de L+1 au toucher. (...)
Le drain est M+1 et requiert le toucher (mais pas forcément l'accord du sujet) et un nombre de succès égal à 3. Le Seuil de réussite de ces pouvoirs est égal à 10-Essenceet non pas Constitution. Esprit (Intelligence +1, chiffre 3, couleur indigo) : permet au personnage de pouvoir invoquerEssence/2 types d'esprit de son choix avec le talent de Sens. Les choix les plus classiques restent : 1 type d'Esprit Elémentaire, 1 type d'Esprit de la Nature, 1 Esprit de votre choix (Horreur, Esprit de l'Homme, etc). (...)
Ces trois esprits seront les seuls invocables par le personnage, ils auront une Puissance égale à L'essencedu personnage. Le SR pour les invoquer est de 5, le temps d'invocation est de 1 minute par point de puissance, l'Esprit reste lié 1 jour par point d'Essenceet peut rendre 1 service par succès. Le drain (sur la Volonté pour ces esprits) est de Ess/2 M+2 (L+2 si la puissance de l'esprit est inférieure ou égale au charisme du personnage). (...)
)(Force +1, chiffre 6, couleur noire) : talent plus compliqué à mettre en place, sans doute à réserver aux pnjs, mais enfin un joueur doit faire 17, 18 ou 3 sur 3D6 pour avoir une chance de posséder ce pouvoir Il permet de : Créer des zombis (même règles que Esprit, Drain Ess/2 M+2) / Appeler des Esprits des morts, les services rendus sont sujets à caution (Drain Puiss/2 M+2) / Contrôler la vie (sort au toucher, rend la vie dans les Essences X minutes du décès, Drain G+2 / peut agir comme le sort de Régénération / peut rendre Immortel, drain G+2 / ou Tue -décrépit- la Cible ou un organe, Dommage Fatal, Drain G+1) / Echapper au temps, Fige tout autour du Pj pendant Ess/2 rounds +1 tous les 2 succès (maximumEssence/rounds), ce sort échappe aux limites de shadowrun sur les règles de magie qui interdisent de toucher au temps ou à l'Espace. (...)
Les personnages ' mauvais ' (c'est à dire de peu de foi) pourront aussi créer des doubles d'eux même dans le pire des cas : une sorte d'esprit libre comme un allié qui leur coûtera 1 point d'Essenceet tentera de semer un bordel noir. Ils pourront aussi être les jouets de tout esprit impur qui s'emparera de l'endroit et devoir traiter avec lui pour obtenir plus de pouvoirs Là, franchement, je ne peux que vous conseiller votre pure imagination. (...)
Physiquement, l'objet n'aura pas à être présent dans la Porte dont il est le symbole, il peut très bien être en place près d'une autre Porte. Ceux qui posséderont plusieurs cristaux, ou qui posséderont uneEssenceparticulière ou qui auront agi particulièrement bien dans la nature du jeu pourront aussi être ces récipiendaires. (...)