L'ouverture de la Porte
sur Shaman Chat
Ellie Carsfield se déconnecta en retirant le casque à trodes violemment. Pas furieux. Pas encore. Mais avec tout ce qu'il avait donné, toutes ces années qu'il avait sacrifiées Il aurait dû avoir le rôle de Gardien. Il aurait dû. Nosferatu, féline et câline, ouvrit grand la porte. Elle inspira tout en écartant les bras contre le battant de la porte. -Hé bien, mon ...Contient : armes (13)(...) Elle ne lâche jamais une affaire ou les gens qui bossent pour elle et sacrifie tout pour l'objectif de sa mission. C'est une pacifiste convaincue qui ne prend lesarmesqu'au dernier moment. Derrière le voile : C'est ici Mais sachez que les domaines de prédilection de Laetitia sont les rapports humains, l'étiquette, l'empathie et un charme très bien caché. (...)
Talents et compétences : à votre guise. La plupart des trucs de combat sont à 6/7 (avec les enregistreurs de réflexes) et son indice d'armesà feu est à 8. Pouvoirs du cristal : immunité à l'âge, Essence et Volonté +1, Accès potentiel à la magie du Vent, lien essentiel le métal, connecté à Harlequin (qui se fait des fois passer pour Tanaka), peut activer et désactiver ses sorts fixés. (...)
Talents et compétences : nombreux et bien répartis. Ses excellents sont : combat mains nues 9 (11),armestranchantes 8, Voiture 7, Furtivité 5 (7),Armesà feu 6 (9 en PM). Ses plus particuliers sont pêche 3, Sculpture 4, Yoga 5, Cuisine 3 Avantages et défauts : doué en Sens (talent de sixième sens pour sentir les affaires) Corps : Sissi Grandé. Elle n'est pas n'importe qui. (...)
Compétences : tout ce qui est négociation, étiquette, ragots, chant, danse, séduction, look, etc à 5-6 (7-8 avec phéromones), Sexe 7 (9), Sens de médium 4, Combat mains nues 3 (5),Armestranchantes/épées 2/4 (4/6), Furtivité et Athlétisme 3 Avantages et défauts : talent de perception humaine très fort. (...)
Cyberware : Câblage de réflexes 2, Corps total cyber (bras, jambes, torse, yeux, oreilles, tête et options diverses dans les membres), Interface d'arme, chip jack, data jack, cyber mémoire 60 MP en interne, Interface Neuromusculaire 6, Réserve d'air. Bioware : Booster d'intelligence, 6 enregistreurs de réflexes. Compétences : Mains nues 11,Armesà feu 10 (11),Armestranchantes 10 (11), Lancer 5(6),Armeslourdes 6(7), Athlétisme 5(6), Furtivité 6(7), Voiture 7, Etiquette diverses 4, Négociation 4. Il ne tue jamais d'enfants et n'a d'autres motivations que d'accomplir sa mission. Il fabrique des origamis et collectionne les oiseaux en cage. (...)
Ses caractéristiques (6 ans de jeu plus ou moins intensifs) sont : Fo 6, Ra 5, Con 9, Cha 6, Int 7, Vol 6, Ess 7, Magie 11, Initié Physmag de grade 4, Sorcellerie 5 ou 6 (ha pas si doué que ça), Invocation 5,Armesà feu 6, Combat à mains nues 6. Ses talents de physads sont plutôt axés sur le combat. Il bénéficie de quelques talents spéciaux en matière de sorts. (...)
John semble encore handicapé en tout cas par certains aspects techniques du monde réel et ne se fait pas encore aux combats modernes qui privilégient tant la cause des balles. Il éprouve même une aversion pour lesarmesà feu. Derrière le voile : 1,85, pour 85 kilos, des cheveux courts et foncés, des yeux clairs, un type caucasien, mais légèrement bleuté au naturel. (...)
Les caractéristiques de John en tant que tête de la faction du corps dans l'Ordre d'Orion sont les suivantes (elles ont été créées parce que John peut être amené à interagir avec les pjs et qu'il a déjà été couché plusieurs fois par des balles) : Caractéristiques : Fo 7, Ra 7, Con 7, Cha 7, Int 7, Vol 7, Ess 9, Magie 29 (14 en Psionique), Réaction 13 + 5D6, protection 4/5 Pouvoirs physads : + 4 dés en acrobaties, combat mains nues, combat armé,armesde trait,armesde lancer, furtivité, athlétisme (12 pts de Magie) / Initiative +6 + 3D6 (5 pts) / 1,5 pts de magie en Hyper sens (infravision, ampli audio, sélecteur sonore, goût, odorat, toucher) / Toile de dissimulation (3 pts) / Coup Fracassant (1 pt) / Résistance à la douleur 6 (3 pts) / Coup Puissant (1,5 pt) Pouvoirs psioniques : Manipulations télékinésiques, Télékinésie, Agression psychique, Télépathie, Régénération (Permanent, 1 bloc par round), Armure (Permanent, blindé 4/5), Respiration aquatique, Ki (bonus de +3 aux dommages ou à l'encaisse), Forme de Brume, Change Forme (Transformation permanente), Empathie, Empathie animale, Peur, Privation eau/nourriture. Il ne peut en apprendre plus pour l'instant. (...)
Compétences (il n'en a pas d'autres, les autres sont toutes oubliées pour l'instant ou sacrifiées) : Mains nues, Combat Armé, Lancer,Armesde Trait, Acrobaties, Psionique, Sens : 10 / Combat sous l'eau, Athlétisme, Furtivité, Equitation, Commandement, Danse, Sculpture 7 / Anglais 4, Moto 2 Les Esprits Gardiens. (...)