Les Ténébreux (Vampires)
sur Shaman Chat
Contient : essence (75)(...) La malédiction qu'ils portent en eux les force à stimuler tout un panel de sensations chez leur proie, avant de pouvoir absorber leuressencevitale par le biais du sang ou de l'énergie (si le sujet est suffisamment puissant). Plus qu'un mort-vivant (ce qui ressort de l'imagination populaire), le ténébreux est surtout un Survivant, quelqu'un qui est au-delà des notions humaines, trop humaines. (...)
On ne peut parler de ces braves et tendres ténébreux sans mettre au point le petit système suivant. Les personnages ténébreux voient leur attributEssencetransformé en Attribut Puissance qui est égal àEssence+1. Ce gain d'Essenceaméliore généralement aussi l'Attribut magie si le personnage en possédait un. Ex : Alex vient juste d'être fait vampire. Il possédait du temps où il était mortel uneEssencede 5, ce qui lui donne une Puissance de base de 6 Ce chiffre est déterminé une fois pour toutes lorsqu'un ténébreux est créé. Les plus anciens des ténébreux, ceux qui se rapprochent de l'origine (laquelle ? (...)
Mais rares sont les nouvelles ombres qui bénéficient d'un tel privilège. L'Attribut Puissance, en bref, peut être égal, de base, à :Essence+2 si la Puissance maximale du père est égale à 10 ou si le père est de quatrièmeEssence(Génération vampirique)Essence+3 si la Puissance maximale du père est égale à 15 ou si le père est de troisièmeEssence.Essence+4 si la Puissance maximale du père est égale à 20 ou si le père est de secondeEssence.Essence+ 5 si la Puissance maximale du père est égale à 25 ou si le père est de secondeEssence. Cet Attribut spécial pourra, au cours des âges ou des petites vicissitudes de la vie, augmenter jusqu'à un maximum de deux fois la Puissance de base plus 2. Il n'existe que six façons d'augmenter sa Puissance : *Par l'âge, une méthode sûre et simple, le ténébreux se bonifie avec le temps, gain automatique de 1 point de Puissance tous les 300 années d'existence vampirique. *Par l'expérience, en dépensant 4 fois le niveau à atteindre en points de karma, le ténébreux acquiert une meilleur compréhension de sa dimension de vampire. Il est mieux pour cela d'avoir un maître, mais la nuit est une sage dispensatrice de conseils. On ne peut augmenter cet attribut plus deEssencefois par cette méthode. Ex : Alex, Puissance de base 6 ne pourra pas augmenter sa Puissance à plus de 11 par l'expérience. *Par le vol de vie sur un ténébreux possédant uneessenceplus haute. Un ténébreux qui parvient à absorber toute la sève vitale d'un autre ténébreux gagne un point de Puissance tous les 3 points de différence maximum de Puissance qui existe entre lui et la victime à condition de ne pas dépasser le maximum possible. (...)
Les points en trop se perdent au rythme de 1 par jour et occasionnent des troubles mentaux qui seront sources (espérons le) d'un joyeux roleplaying. Ex : si Carole, puissance 13 (mais seulement 50 ans dans les pattes et avec uneEssencede base de 6) buvait jusqu'à la lie l'âme de Gorgonne, puissance 19, elle pourrait théoriquement gagner 2 points de Puissance (soit la différence de puissance entre les deux personnages divisée par 3) ce qui lui ferait une Puissance de 15. (...)
*Par l'absorption régulière de sang sur les mortels. Si un ténébreux consomme chaque jour pour un point d'Essencesur les mortels (ou n'importe quelles créatures), il bénéficiera d'un bonus de +1 à sa Puissance pendant Puissance heures. *Par le vol de vie sur une proie mortelle ou de n'importe quelle sorte. Tous les 6 points d'Essenceabsorbés en trop, le Ténébreux gagne pendant PuissanceX10 minutes + 1 en Puissance ; il ne peut améliorer sa puissance que de deux points de cette façon. (...)
Ainsi Jeffrey Lord (le gros vilain messant qui pue de l'historiette de haut de page) passe-t-il sonEssencede 18 à 19 en dévorant la petite fille. *Le cadeau d'un ancien. Boire l'âme d'un Vampire très vieux ou très puissant peut augmenter de 1 à 3 points l'essenceMaximum. Cela n'ira bien sûr pas sans les conséquences de la folie inhérente à ce genre de sport, puisque le potentiel maximum du personnage risque d'être dépassé. (...)
(2 fois Puissance +2 et + 1 point tous les 300 ans) Il est à noter que les très vieux ténébreux, les premiers créés, ont la possibilité d'offrir pour le modique coût de 12 points de leur propreessence, un point d'essencepermanent au récipiendaire de leur faveur. Bien sûr le pouvoir du sang étant ce qu'il est, le récipiendaire restera l'éternel débiteur du vieux ténébreux. Ex : SamiBrami, sage Hindou,Essence25 pourra augmenter de 1 l'essencede base d'Alex au prix de 12 de ses points d'Essence(récupérables) Cette caractéristique est extrêmement importante pour un ténébreux car elle conditionne le nombre de ses pouvoirs (1 par point de puissance) et les améliorations d'attributs. Malheureusement pour ces braves vampires, cette caractéristique est également fluctuante car l'utilisation intensive des pouvoirs ténébreux entraîne une perte plus rapide de l'Essence(Voir les défauts). Une nouvelle compétence toute aussi utile ma foi. Pour utiliser leurs pouvoirs ténébreux, les vampires possèdent une zoulie et toute nouvelle compétence qui s'appelle Energie, Voie, Discipline, Science Ténébreuse, Chemin ou comme bon vous semblera. Cette compétence est égale, au départ, à Puissance divisé par 2 (arrondi au supérieur). (...)
Un trop plein d'énergie et de magie fut libéré lors de ce conflit et amena peut-être à l'arrivée plus rapide du sixième monde. Le virus vampirique se répandit en contaminant l'essencedes êtres vivants et créa Vampires, Nosferatus, Loup-Garous, Gobelins, Dzoo Noo Qa, Wendigos et autres créatures consorts. (...)
Voici donc tous les problèmes annexes auxquels il faudra vous attendre si vous devenez un enfant de la nuit. -Perte d'essence: la perte est normalement de 1 point toutes les 4 semaines. Le vampire doit boire sa cible en créant une émotion. Il lui est impossible de juste se contenter du sang. L'essenceainsi perdue par la cible se régénère à raison d'un point par an en gros. Un demi-litre de sang par point d'essencedoit être bu. L'essencepeut être perdue plus vite de quatre façons : 1) lorsque le vampire n'absorbe pas de sang régulièrement, certains sujets semblant souffrir d'une dépendance psychologique au sang 2) lorsque le vampire utilise trop des pouvoirs consommant sonEssencevitale comme Armure renforcée ou Augmentation du Chasseur... 3) lorsque le vampire est isolé des émotions humaines. Lorsqu'il ne peut pas être connecté au monde de ses proies. 4) le vampire néglige de régénérer son pouvoir chaque jour en sombrant dans une transe régénératrice. (...)
-Dépendance psychologique au vecteur d'absorption : Le régime minimum d'un vampire devrait être, sans vol d'essenced'un demi-litre par jour sinon la perte d'essenceest accélérée par 2. Cette dépendance n'affecte pas tous les sujets, c'est le roleplaying qui doit se charger de cela. Il y a un avantage, néanmoins, en terme de jeu à cette dépendance, le vampire peut augmenter sonEssencemaximum de 1 point pour une douzaine d'heures. -Besoin de ressentir des émotions humaines. Les vampires ténébreux dépérissent s'ils quittent l'humanité ou se détachent de leurs sentiments. (...)
Ils doivent les prendre et les provoquer absolument en créant des situations de plaisir ou de souffrances pour les pires d'entre eux. La perte d'Essenceest multipliée par 3 si le ténébreux est privé de sensation. -Toujours vivant, plus que vivant. (...)
Il semble que le malus soit essentiellement psychologique, mais on ne connaît pas encore de cas de gens qui se soient totalement défaits de ces petits ennuis. -Liable par le sang. un Vampire goûtant plus de 25 -essencefois le sang d'un autre vampire devient une sorte d'esclave amoureux. -Transe Régénératrice Induite. (...)
Les Vampires doivent régénérer leur energie en tombant dans un sommeil profond qui doit durer 3 heures +10 minutes par point d'Essencechaque jour. S'ils ne le font pas, ils perdent 0,5 point d'Essencepar jour. Lors de cette transe, les ténébreux ré-harmonisent leurs énergies vitales et leurs points de chakra. -Vulnérabilité des points de chakra (de circulation d'énergie vitale). (...)
Si au moins une blessure grave parvient à être infligée (les ténébreux ne disposent d'aucun bonus d'armure pour encaisser un coup dans ces zones), le ténébreux est plongé en torpeur tant que le pieu reste planté dans le corps. -Développement de la Puissance limité par l'expérience jusqu'à un maximum deEssencede base fois. Relisez le chapitre sur la Puissance pour vous rappeler les autres façons d'augmenter sonEssence. Un ténébreux qui a uneEssencede base de 3 à cause de ce fichu cyberware ne pourra pas l'augmenter plus de 3 fois par l'expérience. -Un Vampire ne peut utiliser plus de pouvoirs (en dehors des permanents, qui ne comptent pas dans le total) en même temps que le tiers de sonEssence+2. -La vitesse de régénération d'un vampire est divisée par 5 contre les armes magiques, le feu, l'acide, l'argent et les laser. (...)
Elle est divisée par 4 en pleine journée et 10 au soleil. -Un vampire ne peut gagner de nouveaux pouvoirs qu'en améliorant sonessence(ou Puissance) de 1. -Les vampires ténébreux sont limités enessenceà leur création à :Essencede base +3 (père quatrième) ou +2 (père cinquième et +). Revoyez les limites de cette puissance de base plus haut. -Seuls des humains ou des elfes peuvent être vampires ténébreux. (...)
Tous les Vampires possèdent, de base, tous les pouvoirs communs et maitrisent un nombre de pouvoirs spécifiques égal au bonus obtenu à l'Essence. (1 à 2 pour un personnage débutant). Ils en gagnent ensuite 1 par point de Puissance. Lorsque la durée des pouvoirs n'est pas indiquée, elle est de Puissance X 2 minutes. (...)
Pour une raison relativement sans doute psychologique, ce pouvoir est indisponible dans les 4 heures qui se rapprochent de l'Apex du soleil (soit huit heures par jour). Augmentation du chasseur : Action complexe, duréeEssencefois Heures. Le vampire possédera les bonus suivants : +1 tiers de sonEssenceen Force, Rapidité, Réaction et Points d'Armure et +1 sixième de sonEssenceen Constitution, Charisme, Intelligence et Volonté ainsi que dans tous les talents de combat, physiques ou sociaux. Ce pouvoir fait perdre 1 point d'Essencetoutes les 20 utilisations. Il faut arrondir au supérieur lorsque le chiffre derrière la virgule dépasse virgule 5 Ex : Jonas, Puissance 10, active la Force du Chasseur. Il gagne +3 en Fo, Rapidité, Réaction et un blindage naturel de 3/3. (...)
N'oubliez pas les armes ou les choses qui peuvent diminuer leur vitesse de régénération si vous voulez en affronter un. Surpuissance : Action complexe. + 6 en Réaction et en Force si un point d'essenceest dépensé. Jet d'Energie contre un sr de 6. le nombre de succès indique le nombre de points d'essence, à concurrence d'¼ de la Puissance, qui peuvent être dépensés. La surpuissance se cumule avec augmentation du chasseur ou augmentation de la Force. (...)
Drain 5 M. *Forme Brumeuse : Action complexe. s.r 5 tout nu (drain nul) ou 11 avec des vêtements suressence/millimètres autour de soi et un drain de 5 M. Durée une demi heure par succès. Il n'y a pas de maintien pour ce pouvoir. (...)
Permet de transformer tout ou partie de son corps en un animal ou un monstre : la taille ne peut varier de plus de Puissance fois 5 % et la masse de Puissance fois 15 %. *Armure renforcée : dépense d'un point d'essencepour la journée. Le sujet a une armure égale à son indice d'essence(avant la dépense du point) et l'allergie au soleil est baissée définitivement d'1 niveau. *Appel des Ombres : 3 rounds de concentration. (...)
Les ombres rendent un nombre de services égaux à la Puissance du Ténébreux + 2 par succès et sont liées pour une durée de Puissance fois jour. Elles sont vraiment très proches du Vampire. Le Ténébreux perd 1 point d'Essencetoutes les 10 utilisations de ce pouvoir. *Attribut Magie : Permanent. Le personnage devient un adepte sorcier. (...)
Ce pouvoir nécessite une sorte de quête mystique néanmoins et il faut que le personnage dispose d'un minimum de 11 en Puissance lorsqu'il la réalise. *Création de Servants vampiriques : coût 2 points d'Essencerécupérables. Vous pouvez vous inspirer des pions vampiriques de l'écran ou un peu étoffer leur pouvoirs en utilisant le chapitre ici-bas. (...)
Certains vampires ténébreux et beaucoup de vampires vvhmh ont découvert qu'il n'était pas simple de se protéger pendant une transe régénératrice ou que c'était parfois dur d'aller chercher à manger. C'est peut-être ainsi qu'est venue l'idée de donner une partie (récupérable) de sonEssenceà un mortel afin d'en faire un pion. Un ténébreux ne peut avoir plus de Puissance (ou puissance X 2 si vous en avez envie) pions vampiriques (après ca coûte trop cher à nourrir et ça fait trop mal à la tête, trop de connexions à gérer). Le processus est simple, il suffit juste d'infecter un mortel en lui donnant deux points d'Essence. En quelques heures à peine, le dit mortel deviendra un gentil et brave esclave presque totalement soumis et lié à vos moindres caprices. Ils sont généralement appelés goules. Gains et pouvoirs communs : -+ 1 enessence(+ 2 si le père est cinquièmeEssenceou moins). -+ 1 D6 à l'initiative (comme le pouvoir vampirique). -+ 1 en Force (minimum 4). -+ 1 en Volonté (-4 contre son maître et Volonté minimum 5). (...)
-Pouvoir d'Armure renforcée (même si le maître ne la possède pas). Le personnage est protégé de son Indice d'Essenceau prix d'un point d'Essencepar semaine. -Amélioration possible de la Puissance égale àEssencede Base X 1,5 +1 (Coût X 6). -Ils ne s'appellent pas tous Igor et n'ont pas tous un plateau en argent qu'ils apportent à leur boss en disant maîîîîtreuuu. Quelques goules possèdent 1 à 3 des pouvoirs suivants (c'est selon votre bonne volonté) : -Griffes et crocs : comme leur maître. -Résistance Magique : +Essencedés à la résistance. -Médium : 4 pouvoirs de base. Jet de dés surEssence. -Psychokinésie : comme leur maître mais le jet de dés est surEssence. -Discrétion : -2 aux s.r de furtivité et + moitié de l'Essenceà la compétence. -Régénération : coût 1 point d'essencepour la journée et soins égaux àEssenceblocs/rounds -Surpuissance physique : comme leur maître. Bien sûr les goules ont quelques faiblesses, hein, c'est bien naturel. -1 chance sur 3 de perdre 1 point d'Essencepar mois. -Dépendance psychologique et Physique au Maître. Arrivée à 0 enEssence, une goule ne meurt pas forcément contrairement à ce que son Maitre lui fait croire. Elle obtient un malus de +2 à tous ses s.r le temps du sevrage (Puissance du Maître en mois) et stagne ensuite à 0, quelque chose enEssenceen se remettant à vieillir (sans pour autant se prendre d'un coup 40 ans dans la gueule). SonEssencene remontra ensuite qu'à raison d'un point tous les 3 ans au lieu d'un point tous les ans. Top pas moumoutte. (...)De l'art de les mettre en scène dans un contexte occulte cyberpunk ou contemporain. Vous avez opté pour Shadowrun , vous êtes fan de vampires (même sans la Mascarade) et vous n'êtes pas entièrement satisfaits de l'aspect trop posé des vampires (juste le vvhmh) mais en même temps vous n'avez pas envie de vous lancer dans un cross-over flamboyant/compliqué/ingérable des univers mélangés du gentil petit loup blanc, de méta-intrigues contemporaines et du sixième monde... Les Ténébreux ou vampires ...