Les Mutants
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Contient : attributs (44)(...) com Création : Les personnages doivent payer la priorité A pour être mutant. Les Mutants humains disposent ensuite des bonus suivants: + 3 à quatreattributsdifférents. Les méta-humains eux, bénéficient de trois + 2 et un +3 dans leurs caractéristiques mais ils ne payent pas leur priorité raciale. Magie et Essence ne comptent pas dans ces bonus d'Attributs. Ils ont aussi 4 pouvoirs à tirer dans la table des pouvoirs. Si les caractéristiques sont tirées au hasard, appliquez ce qui suit (D8) : 1 FO, 2 RA, 3 CON, 4 CHA, 5 INT, 6 VOL, 7 Réac, 8 au choix entre F0, RA et CON. (...)
Personnellement, j'utilise 130 pts, plutôt que 120 pts de départ (en obligeant un minimum de 30 points de compétences et de 0 en tech, on ne peut pas commencer à poil)... Mais chacun est libre. Le personnage Mutant devra investir un minimum de 36 points enAttributs(histoire de ne pas créer un blaireau). Si Matthew avait été créé avec le compagnon, il aurait réparti ses points comme suit : Mutant 30,Attributs56, Tech 10 (histoire de voir venir et d'avoir des contacts), Compétences 34 Avec le système compagnon, il sera même possible de jouer un Mage/Mutant si le maître de jeu l'autorise (Moi, je n'ai qu'un joueur Physad/Mutant dans ma campagne, et encore il n'a pas les bonus de caractéristiques). N'oubliez pas de réduire l'indice respectif de Magie et de Puissance du Mutant de 3 points. (...)
David Singer, physad/mutant a été créé en répartissant les bonus comme suit : Mutant 30, Physad 25,Attributs54, Compétences 31, Tech 0 soit avec 140 pts parce que la campagne dans laquelle allait évoluer David était particulière. (...)
Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance + 10 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis). Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori, de cette option. Leursattributsdoivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. (...)
La Puissance + 6 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre lesattributsdu personnage. Ex Conrad, Troll avec une Puissance 8 qui possède au départ une force de + 3 (avec une base de 10) et qui a tiré deux fois le pouvoir Force + 3 dans la table devrait avoir 19 en force mais sa limite d'Attribut pour la force est égale à 8 + 6 + 4 - son modificateur racial de Force - soit 18, il n'a donc que 18 en Force, il lui faudra attendre d'avoir 9 en Puissance pour profiter de son 19. (...)
Acquérir de nouveaux pouvoirs : En gagnant un point de puissance, le mutant gagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. LesAttributsne comptent pas dans ce choix. Ex En développant une Puissance de 9, Conrad le Troll ne peut pas choisir Rapidité +3 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Télékinésie qu'il possède déjàa au niveau 1. (...)
*Système sensitif : le personnage souffre du double du coût d'implantation lorsqu'il est implanté en cyberware. Les augmentations biologiques ou cybernétiques de Force et de Rapidité sont inneficaces si lesattributsdu personnages dépassent le maximum racial + 2. Les améliorations d'initiative (D6) sont inneficaces si le personnage dispose déjà de tels bonus. (...)
Le vampire qui possède On considérera dans les quelques exemples qui suivent que les personnages mutants ont tous répartis 24 points de base enattributs. Lesattributsaugmentés par l'expérience seront signalés par des astérisques... L'Ange : Je ne sais pas pour vous, mais moi je ne supporte pas l'aspect Anges et Démons dans un jeu autrement que sous le sceau de l'humour (merci monsieur Croc) pendant une partie ou deux. C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo chrétienne et étouffante. (...)
Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création des mutants et donc, plus loin, de certains mythes...Attributsde base (Pur) au moins 21 points, 3 minimum partout (sauf en Fo) Bonus d'attributsen Cha, Int, Vol et Con. Pouvoirs de Base : Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation. (...)
Mais ces démons ci, ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination.Attributsde Base (Pur) au moins 24 points, 4 minimum en Ra, Con, Vol. Bonus d'attributsen Fo, Con, Int et Réac. Pouvoirs de Base : Réac + 2 D6, Immunité aux maladies, Régénération, Armure. (...)
De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules.Attributsde base (Pur) au moins 21 points. Minimum de 3 en Cha, Con et Vol. Bonus d'attributsen Con, Int, Vol, Réac. Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. (...)
Car la guerre est en l'homme, et le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible. Mieux vaut eux sur le front que nous pas vrai ? Tel est leur destin.Attributsde base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 4 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributsen Fo, Ra, Con et Réac Pouvoirs de Base : Réac + 2 D6, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Con +3, Régénération, Immunité aux maladies, Crocs et griffes, Fo +3, Armure, Réac +2D6, Ra +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Régénération+, 8 Immunité aux toxines, 9 Réac +3, 10 Absorption kinétique, 11 Con +3, 12 Immunité mentale, 13 Vol +3 Jenclod est un guerrier, un vrai. (...)
Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages - mmmhhh - classiques de votre monde (plus doués au départ).Attributsde base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, 4 en Int et 5 en Vol Bonus d'attributsen Con, Cha, Int et Vol. Pouvoirs de Base : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation. (...)
Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter.Attributsde base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, Int et Vol Bonus d'attributsen Fo, Réac, Cha et Int Pouvoirs de Base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. (...)
Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu.Attributsde base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 5 en Cha et 3 en Int et Vol Bonus d'attributsen Cha, Int, Ra, Con Pouvoirs de Base : Phéromones, Cha +3, Aura du lion, Médium Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir +1 à ses s.r et marquer une croix sur le moniteur de condition mental), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs. (...)
Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir.Attributsde base (Pur) au moins 21 points, Minimum 3 partout. Bonus d'attributsen Ra, Int, Vol, Con. Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau en karma avec un niveau maximum égal à Puissance, Drain 4L à l'utilisation. (...)
Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. Un excellent personnage dans les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille.Attributsde base (Pur) au moins 24 points, Minimum de 5 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributsen Fo, Ra, Con, Vol Pouvoirs de Base : Fo +3, Ra +3, Réac + 2 D6, Con +3 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Con +3, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Fo +3, Ra+3, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Con +3, 8 Fo +3, 9 Vol +3, 10 Réac + 2 D6, 11 Régénération, 12 Aura du lion, 13 Fo +3 (oui même si ça dépasse le maximum, cela compte même comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 13 Fo 22** Ra 15* Con 18* Cha 5** Int 5** Vol 13* Réac 10 Initiative + 5D6 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. (...)
Sans doute furent-ils avec les changeurs de forme les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin.Attributsde base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 partout Bonus d'attributsen Fo, Ra, Con, Int Pouvoirs de Base : Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Une façon comme une autre de vous payer un délire Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles.Attributsde Base (pur) au moins 21 points, minimum de 3 en mental et 4 en physique. Bonus d'Attributs: Fo, Ra, Con, Réac Pouvoirs de Base : Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis/2 +1 points d'attributs-vers le physique généralement - par exemple pour quelqu'un qui aurait 6 en Puissance de passer 4 points d'Intelligence, de Charisme ou de Volonté vers Force, Ra ou Constit. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 1 point de karma pour la scène est dépensée de la réserve) / Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points enAttributsPhysiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour lesAttributs: Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 à l'initiative) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 7 points entre sa force, rapidité constit et réaction et devra impérativement mettre 2,33 soit 2 de ses points (arf) en constitution. / Combats mains nues / Régénération. Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de volonté avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker), Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Con +3, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité aux maladies, Réac +2D6 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +2, 11 Vol +2, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13 Décorporation Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. (...)
Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages.Attributsde Base (pur) au moins 21 points, minimum de 5 en Int et Vol. Bonus d'Attributs: Int, Vol, Cha, Con Pouvoirs de Base : Int +3, Réac +3, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Médium, Télépathie, Vol +3, Télékinésie 1 et 2, Cha +3, Immunité mentale Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +3, 8 Réac +3, 9 Con +3 (pour tenir le coup), 10 Vol +3, 11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 3 points de karma), 13 Int +3 (hors règles, mais limites transcendées) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 6 Fo 3 Ra 3 Con 6 Cha 4 Int 12 Vol 11 Réac 10 Init +1D6 Pouvoirs : ceux de base plus Vol +3 Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. (...)
Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique.Attributsde Base (pur) au moins 21 points, minimum de 4 en Constitution et 5 en Volonté Bonus d'attribut : Con, Vol , Int, Réac Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Vol +3 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points enAttributsPhysiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour lesAttributs: Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, soyez imaginatif. 11 Vol +3, 12 Int +3, 13 Réac +2D6 Akira est un jeune japonais qui en a dans le caleçon. (...)
Il le voudrait très fort mais en même temps doué de certaines capacités comme la régénération ou la télépathie. Il choisit donc les options suivantes pour son personnage. Priorité A Mutant, Priorité BAttributs, Priorité C Compétences, Priorité D Tech (Il ne paye pas la race). Dans la catégorie mutant, il prend 3 défauts et décide de tirer les bonus de ses caractéristiques de départ au hasard. (...)
Les trois pouvoirs que choisit Brice sont : Télépathie, Régénération et Int +3. Brice se retrouve donc avec lesattributssuivants (entre parenthèse la base de 27 points due a une priorité B répartie): Fo (10) 16 Ra (4) 6 Con 10 Cha (1) 3 Int (2) 5 Vol (4) 6 Réac 5 Init + 3D6. (...)
Si Brice avait décidé de créer Gordo, un Hercule Troll, en gardant les mêmes répartitions de caractéristiques et de compétences, il aurait obtenu le personnage suivant :Attributs: Fo (10) 17 Ra (4) 8 Con (10) 16 Cha 1(avec malus) Int 2 Vol (4) 6 Réac (5) 8 + 3D6 Défauts : Gigantisme (+ 50 cm +1 en Fo, +1 en Con, -1 en Cha, - 1 en Ra) Pouvoirs Mutants : Immunité aux maladies, aux toxines. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...