Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : élémentaires (3)(...) Elle est diminuée de 2 contre les lasers, les monofilaments, les APDS, les balles Teflon, les dommagesélémentaires. 59-61 Crocs et griffes : Dom.= Fo +1 M en aggravé. Ils sont rétractiles et apparaissent à volonté. (...)
Le spiritisme peut appeler ou repousser fantômes et certains esprits (+2 aux s.r pour les esprits des shamans et lesélémentaires). Le Magnétisme peut soigner jusqu'à une blessure moyenne (Drain 4 M), la psychométrie et la visions des auras sont aussi performantes que le talent Lecture d'aura, l'empathie permet de cerner les émotions d'un sujet en profondeur, l'empathie animale autorise de ne pas se faire agresser par les animaux, etc. (...)
Le mutant est protégé de trois fois sa puissance contre les effets cinétiques, 2 fois sa puissance contre les effets explosifs (grenades, canon d'assaut, roquettes, plastic), une fois sa puissance contre les lasers et les dommagesélémentaires. Au contact, il faut viser le mutant avec un malus de +3 pour le toucher. Le pouvoir n'est actif que Puissance fois rounds, il faut se reposer 20 - Puissance rounds pour le réactiver ou dépenser 2 points de Karma pour le maintenir pendant Puissance X 3 minutes. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...