Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : mutant (64)(...) Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils demutantpour le fun ou jouer dans un système radicalement différent (ça n'en fait pas des super-héros pour autant, rien ne vaut un gros maggot initié). (...)
Toutes les réclamations et remarques pourront être adressées là : Shamanchat@aol.com Création : Les personnages doivent payer la priorité A pour êtremutant. Les Mutants humains disposent ensuite des bonus suivants: + 3 à quatre attributs différents. (...)
En cas de jet déjà effectué, prenez le supérieur et si 8 revient plusieurs fois, choisissez une nouvelle caractéristique. Ex : Matthew crée un personnagemutantet décide de jouer unmutanten tirant au hasard ses bonus de caracs (c'est plus fun après tout). Il lance 1 D8 quatre fois et obtient 4, 5, 7 et 7, le deuxième 7 comptera comme un 8. (...)
Lorsque sa Puissance passera à 7, elle sera considérée comme ayant 4 en Magie et 4 en Puissance. Création système companion : Etre unmutant, n'est pas un moindre mal, il faudra dépenser 30 pts pour avoir accès à ceci. Personnellement, j'utilise 130 pts, plutôt que 120 pts de départ (en obligeant un minimum de 30 points de compétences et de 0 en tech, on ne peut pas commencer à poil)... Mais chacun est libre. Le personnageMutantdevra investir un minimum de 36 points en Attributs (histoire de ne pas créer un blaireau). Si Matthew avait été créé avec le compagnon, il aurait réparti ses points comme suit :Mutant30, Attributs 56, Tech 10 (histoire de voir venir et d'avoir des contacts), Compétences 34 Avec le système compagnon, il sera même possible de jouer un Mage/Mutantsi le maître de jeu l'autorise (Moi, je n'ai qu'un joueur Physad/Mutantdans ma campagne, et encore il n'a pas les bonus de caractéristiques). N'oubliez pas de réduire l'indice respectif de Magie et de Puissance duMutantde 3 points. En fait on considère que l'Essence du personnage est divisée par 2, la moitié va à la Magie et l'autre Moitié à la Puissance de départ. Les augmentations de Puissance se répercuteront sur l'indice de Puissance et de Magie à un coût de Puissance potentielle (et non pas effective) à atteindre X 6 pointsde karma. David Singer, physad/mutanta été créé en répartissant les bonus comme suit :Mutant30, Physad 25, Attributs 54, Compétences 31, Tech 0 soit avec 140 pts parce que la campagne dans laquelle allait évoluer David était particulière. David aura avec son Essence de 6 une magie de 3 et une puissance réelle de 3. Lorsqu'il augmentera sa Puissance potentielle (son Essence) de 6 à 7, il lui en coûtera 6 X 7 points de karma (cf Puissance) et la Puissance effective de David et sa Magie physad seront de 4. (...)
Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ. (...)
Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes demutantsans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Réac + 2D6 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). (...)
Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2. Le ShamanChat ne laisse se développer qu'un seulMutant/physad dans son groupe actuel de pjs, un personnage qui s'appelle David. Le joueur ne sera au courant de ce qu'il joue qu'au bout de deux années de jeu -temps réel- et le Shamanchat voulant préserver l'intérêt du jeu ne lui aura donné que trois + 1 dans les caractéristiques (Charisme, Volonté et Rapidité) et cinq pouvoirs de départ. (...)
Il octroiera au fil du temps la possibilité au joueur de développer Puissance + 10 pouvoirs (en prenant en compte que la Puissance de David soit diminuée de trois du fait qu'il est aussi physad, il bénéficiera donc au total du même nombre de pouvoirs qu'unmutantnormal.) Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base dumutant(6 dans tous les cas). Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 400 ans d'existence ou à raison d'un coût en Karma égal au niveau d'Essence à atteindre X 4 pour des non éveillés et X 6 pour des éveillés (héhéhéhé, ca compte comme une initiation pour eux). (...)
N'oubliez pas qu'une Ombre bénéficie de 6 pouvoirs de départ, 4 tirés au hasard et 2 choisis. Acquérir de nouveaux pouvoirs : En gagnant un point de puissance, lemutantgagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. (...)
Ex En développant une Puissance de 9, Conrad le Troll ne peut pas choisir Rapidité +3 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Télékinésie qu'il possède déjàa au niveau 1. Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder unMutantest égal à sa Puissance + 7 ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou par les éventuels pouvoirs gagnés en plus avec un 100 sur le D100). (...)
*Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de lunettes de soleil est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de +1 à +2 à tous les s.r les journées ensoleillées. *Guérison rapide: unmutantsoigne 20 fois plus vite que la normale. Blessure légère: 1 heure / Blessure moyenne: 8 heures / Blessure grave: 1 jour / Blessure fatale: 2 jours. (...)
J (et encore ne pourra éventuellement être Mage plein qu'avec le système du compagnon) *Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat. *Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, unmutantpeut se concentrer et rajouter le tiers de son énergie en Dégats, points d'armure ou dés de combat ou bien mélanger à sa guise tous ces effets. (...)
R de 5 et obtenir 3 succès pour initialiser ce pouvoir. *Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans et si sa Puissance est de 7, unmutantvieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que les mutants soient tous différents, il existe quand même treize catégories qui se retrouvent assez souvent. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Ra +3, Réac + 2D6, Fo +3, Médium, Armure, Régénération, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Aura du lion, 8 Métamorphose, 9 Cha +3, 10 Immunité aux toxines, 11 Immunité mentale, 12 Régénération +, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le crash informatique de 29. C'est un jeunemutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. (...)
Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassagemutantet mage). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages - mmmhhh - classiques de votre monde (plus doués au départ). (...)
Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirisme psychique (lemutanta un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de sa réserve de karma). (...)
Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant unmutant(au prix du sacrifice de 25 points de karma) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 8 points de karma. (...)
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial aumutantcomme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Puissance 6 Fo 3 Ra 3 Con 6 Cha 4 Int 12 Vol 11 Réac 10 Init +1D6 Pouvoirs : ceux de base plus Vol +3 Défauts : ne se rend pas compte qu'il est unmutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. (...)
Puissance 7 Fo 4* Ra 5* Con 7 Cha 4* Int 7 Vol 11 Réac 9 Init +1D6 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : - Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. - A part si lemutantpossède le pouvoir une super initiative, il ne pourra pas utiliser plus d'une ou deux fois les dits pouvoir dans le round. (...)
Les 6 ne se relancent pas dans ce jet d'opposition. Ex Matthieu Puissance 9 et Volonté 5 se prend un blast télépathique d'un autremutantqui possède une Puissance de 10. Le jet d'opposition se fera donc avec 3 D6 + 9 contre 3 D6 + 10 - Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier. (...)
Ce pouvoir peut être utilisé avant un combat ou sur des cibles se trouvant à moins de Puissance X2 mètres dumutanten cas de conflit. Il n'est pas cumulatif sur plusieurs zones mais peut se maintenir pendant Puissance/minutes gratuitement ou Puissance/10 minutes pour un drain 4 M. (...)
64-66 Immunité aux maladies : totale 67-69 Immunité aux toxines : - Puissance/2 au S.R et + Puissance dés pour résister. 70-72 Immunité à l'âge : lemutantrégénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 30 croix de dommages + Constitution. 73-75 Immunité mentale : lemutantobtient Energie X dés en plus pour résister aux pouvoirs magiques avec un S.R baissé de 2. Il peut baisser le pouvoir de son adversaire pour la scène en effectuant un jet opposé de volonté contre volonté avec un s. (...)
Les cibles (Puissance X nombre de succès en gros sur Puissance X 2 mètres) peuvent résister avec la moyenne de Volonté et Constitution (arrondie vers la volonté) contre un s.r égal à la Puissance dumutant. Le seuil du réussite de ce pouvoir pour lemutantn'est que de 5. Si lemutantl'emporte, il peut imposer une émotion, un sentiment de son choix à ses victimes, le pouvoir prend un round plein pour être totalement actif. Lemutantobtiendra, en sus, un bonus de Puissance divisée par 2 dés à tous ses jets d'influence. 86-87 Décorporation : Comme les magiciens, mais avec un S.R de 4. Lemutantpeut même pénétrer dans l'espace astral entièrement avec un S.R de 8. (Drain 4 M. Durée ½ h./succès). Lemutantpassant entièrement en espace astral peut emporter Puissance/centimètres de matière autour de lui s'il réussit un jet d'Energie contre un s.r de 10. Le drain passe alors à 5 G. S'il ne le fait pas, lemutantpasse nu et sans autres objets que d'éventuelles possessions magiques dans l'espace astral. La vitesse de déplacement ne sera multipliée que par Puissance/2 si lemutantest physiquement dans l'espace astral. Quitter son corps ne nécessite aucun Drain sauf si la tentative aboutit à un échec : 4 M. (...)
Le personnage peut soulever Puissance fois 30 / 60 kilos à Puissance fois 10 / 20 km heures. Les dommages sont égaux à Puissance -2 L ou Puissance M.. Lemutantpeut moduler sa puissance d'attaque (Maximum Puissance) et le drain s'effectue sur la Puissance. (...)
Elles peuvent se maintenir pendant Puissance ou Puissance X2 minutes avant d'engendrer un nouveau Drain dont la puissance augmente de 1. Utiliser des objets pour combattre implique un malus de +3/+2 à toutes les actions. Lemutantpeut se léviter avec trois succès pour une durée égale à Puissance X2/X4 rounds, il a un malus de +4/+3 à tous ses s. (...)
Les sorciers peuvent rajouter la moitié de leur sorcellerie pour résister à l'effet (1 dé par 2 dés puisés). LeMutantpeut choisir aussi de projeter des objets pour ne pas avoir à passer la résistance de la cible. (...)
Peut faire brûler Puissance fois 30 / 60 kilos en augmentant la température de Energie fois 20 / 40 degrés. Les dommages sont égaux à Puissance -2 L ou Puissance M. Lemutantpeut moduler sa puissance d'attaque et le drain est égal à la moitié de la Puissance d'attaque M. (...)
Une cible vivante prise pour cible peut résister avec la Volonté contre la Puissance de l'attaque. Si elle obtient plus de succès que lemutant, elle n'est pas affectée par le pouvoir et ne pourra plus l'être avant la prochaine augmentation de Puissance dumutant. Des dommages égaux à Puissance -4 L/ Puissance -1 L pendant Puissance/3 rounds supplémentaires ont cours en sus des dommages normaux. (...)
Le drain est de 5 L. Tous les dommages de contacts supérieurs à une force/base de dommages de 4 L sont repoussés. Lemutantest protégé de trois fois sa puissance contre les effets cinétiques, 2 fois sa puissance contre les effets explosifs (grenades, canon d'assaut, roquettes, plastic), une fois sa puissance contre les lasers et les dommages élémentaires. Au contact, il faut viser lemutantavec un malus de +3 pour le toucher. Le pouvoir n'est actif que Puissance fois rounds, il faut se reposer 20 - Puissance rounds pour le réactiver ou dépenser 2 points de Karma pour le maintenir pendant Puissance X 3 minutes. (...)
Tous les mutants possédant ce pouvoir peuvent prendre les 2 sexes et sont parfaitement androgynes. Bien que lemutantait un sexe de départ, on peut le considérer comme Androgyne. Il a l'aptitude de modifier complètement son apparence et sa forme dans les proportions suivantes: masse apparente (le poids reste toujours le même) +/- Puissance X 10 %. (...)
Taille: +/- Puissance X 10 %. Le changement est possible à raison d'une tranche de 20 % par succès.Lemutantpeut changer de sexe, en conserver deux, faire tous les mélanges qui lui plait. Il peut tenter de prendre une forme animale avec un s. (...)
Le drain est de 4 L pour des changements minimes et de 5 M pour des chagements majeurs, ils s'effectuent sur la Volonté ou la Constitution. Si le jet de Pouvoir est raté, lemutantencaisse automatiquement, en plus du drain, une blessure physique moyenne. Tous les défauts physiques mutants peuvent être camouflés tant que le personnage veille, mais chaque défaut impose un malus de +1 au s. (...)
Un maître de jeu généreux pourra même éventuellement permettre à certains types de défauts de pouvoir être effacés (particulièrement si lemutantpossède une forte volonté ou intelligence, une immunité mentale ou le pouvoir métamorphose). Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des bonnes idées et 24 points de karma de la part du personnage joueur. (...)
1 point d'App perdu par point d'encaisse automatique des dommages. 9 Peau rouge : elle fonce lorsque lemutants'énerve. 1 point de protection. Pour ceux qui n'apprécient pas ce genre de couleur, ôtez un point d'App. (...)
10 Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et des sales plis dans le pantalon. 11 Phosphorescence : le corps dumutantest légèrement lumineux, interdisant à ce dernier de pouvoir se cacher (+2 au sr) s'il ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même à travers les vêtements légers. 12 Cheveux d'ange : les cheveux dumutant(généralement blanc pur) luisent en permanence l'auréolant d'une sorte d'aura mystique... Cette aura s'intensifie énormément la nuit : +3 au s. (...)
13-14 Yeux blancs (1-5 sur 1 D10) ou lumineux avec des phosphènes (6-10 sur 1 D10). Ils ne peuvent être cachés qu'avec des lunettes car lemutantà la cornée trop sensible pour se dissimuler avec des lentilles. Les seuils de réussites des talents de médium sont baissés de 1, mais le sujet est sujet à des troubles dans les comportements sociaux au gré de l'imagination du maître de jeu. (...)
Couper ces excroissances provoque quatre niveaux de blessures aggravées et la perte d'un point d'Energie, les cornes repousseront de toute façon en une semaine. 18 Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10), lemutantpeut légèrement s'envoler mais ne bénéficiera de son plein potentiel qu'avec le pouvoir Vol qui lui permettra de voler sans malus... Branchies (6-10 sur 1 d10), lemutantne résiste pas pour autant à la forte pression à moins d'avoir également la peau recouverte d'écailles (ce qui fait perdre 2 points de Charisme (Apparence). 19 Dépendance psychologique/physique : lemutantest accro à une substance, à un type de sensation, perd ses moyens lors de certaines occasions. (...)
Un 20 peut même autoriser le maître de jeu à fourguer 2 défauts au pj (sans pour autant dépasser 5 défauts) Exemples de Création : Brice veut laisser faire le hasard, il a une idée vague de Conrad, le Troll/mutantqu'il veut jouer. Il le voudrait très fort mais en même temps doué de certaines capacités comme la régénération ou la télépathie. Il choisit donc les options suivantes pour son personnage. Priorité AMutant, Priorité B Attributs, Priorité C Compétences, Priorité D Tech (Il ne paye pas la race). Dans la catégoriemutant, il prend 3 défauts et décide de tirer les bonus de ses caractéristiques de départ au hasard. Il aura donc 7 pouvoirs de départ (dont trois choisis). (...)
Compétences actives (34 points) -> Combat mains nues (5) 9, Fusils 5, Athlétisme 4, Furtivité 3, Etiquette rue 3, Auto 3, Lancer2, Armes lourdes 4, Energie 5 (médium) Compétences de Connaissances (Int X 5) -> Comics books 3, Planques sûres 3, Chant 4, Distillation 3, Botanique de jardin 4, Théorie Magie 3, Psychologie 3, Tam Tam 2. Pouvoirs actifs deMutant: Médium ( Psychométrie, vision des auras, flashs de voyance, mains vertes), Télépathie, Régénération 1 bloc tous les 4 rds. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...