Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : pouvoirs (123)(...) Les méta-humains eux, bénéficient de trois + 2 et un +3 dans leurs caractéristiques mais ils ne payent pas leur priorité raciale. Magie et Essence ne comptent pas dans ces bonus d'Attributs. Ils ont aussi 4pouvoirsà tirer dans la table despouvoirs. Si les caractéristiques sont tirées au hasard, appliquez ce qui suit (D8) : 1 FO, 2 RA, 3 CON, 4 CHA, 5 INT, 6 VOL, 7 Réac, 8 au choix entre F0, RA et CON. En cas de jet déjà effectué, prenez le supérieur et si 8 revient plusieurs fois, choisissez une nouvelle caractéristique. (...)
Option on est pas des héros : Les deux options ci-dessus parlent des 'signés', des 'transmutés', de ceux dont lespouvoirssont plus facilement visibles aux yeux de tous du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles. (...)
Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2pouvoirssupplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ... Accordez également un pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au hasard. Le nombre depouvoirsmaîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance + 10 (avec quatrepouvoirsayant pu être choisis). Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori, de cette option. (...)
Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6pouvoirsde base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Réac + 2D6 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). (...)
Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 6pouvoirsde base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir 3 de ses futurspouvoirsau lieu de 2. Le ShamanChat ne laisse se développer qu'un seul Mutant/physad dans son groupe actuel de pjs, un personnage qui s'appelle David. (...)
Le joueur ne sera au courant de ce qu'il joue qu'au bout de deux années de jeu -temps réel- et le Shamanchat voulant préserver l'intérêt du jeu ne lui aura donné que trois + 1 dans les caractéristiques (Charisme, Volonté et Rapidité) et cinqpouvoirsde départ. Il octroiera au fil du temps la possibilité au joueur de développer Puissance + 10pouvoirs(en prenant en compte que la Puissance de David soit diminuée de trois du fait qu'il est aussi physad, il bénéficiera donc au total du même nombre depouvoirsqu'un mutant normal.) Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base du mutant (6 dans tous les cas). Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 400 ans d'existence ou à raison d'un coût en Karma égal au niveau d'Essence à atteindre X 4 pour des non éveillés et X 6 pour des éveillés (héhéhéhé, ca compte comme une initiation pour eux). (...)
Toute augmentation de Puissance améliore le niveau de l'Attribut Magie (pour la réserve ou le nombre depouvoirsphysads). La Puissance + 6 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage. (...)
Plutôt lourd, mais pour ce prix la son attribut magie passe de 3 à 4, elle gagne un point de Puissance et un nouveau pouvoir (voir acquérir de nouveauxpouvoirs) Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale - l'Energie - qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 3. Elle permet l'activation de la plupart despouvoirs. L'Energie est égale à 4 au départ. Elle augmente avec l'expérience et le temps (pas plus d'un point par année dans le temps du jeu wouerk wouerk) au prix de X 3 le niveau à atteindre (c'est pas une compétence de rien). Certainspouvoirspeuvent demander un drain. Celui-ci s'effectue avec la Volonté ou la Constitution selon ce qui est indiqué. Toutes les explications seront données dans la table détaillée despouvoirs.Pouvoirsde départ : Au départ, le personnage possède 4pouvoirs. Trois tirés au hasard et un choisi dans la table despouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir pour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ses troispouvoirssupplémentaires. Si le maître de jeu autorise le maximum de défauts (5, mais moi je ne le fais pas au départ) et que le personnage les prend tous, il pourra choisir 2pouvoirssur les cinq supplémentaires. Lespouvoirschoisis se font après le tirage au hasard des autrespouvoirs. En option si le personnage tire au hasard les bonus de ses caractéristiques de base, il peut choisir 2pouvoirssur les 4 de base. Ex Matthew a été créé avec le système de répartition des bonus de base au hasard. Il a pu choisir deux de ses quatrepouvoirsde départ : Régénération (Ha ben c'est toujours ça) et Télépathie (histoire d'en jeter). Un maître de jeu généreux pourra à la création de personnage prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus approprié... N'oubliez pas qu'une Ombre bénéficie de 6pouvoirsde départ, 4 tirés au hasard et 2 choisis. Acquérir de nouveauxpouvoirs: En gagnant un point de puissance, le mutant gagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Les Attributs ne comptent pas dans ce choix. (...)
Ex En développant une Puissance de 9, Conrad le Troll ne peut pas choisir Rapidité +3 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Télékinésie qu'il possède déjàa au niveau 1. Le nombre maximum depouvoirsque peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance + 7 ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou par les éventuelspouvoirsgagnés en plus avec un 100 sur le D100). La perte d'un point d'Essence fera baisser la Puissance de 1 et perdre 1 pouvoir au Personnage s'il possède le maximum depouvoirsqu'il peut déjà posséder. Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir 9pouvoirs(2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 24 points de karma chacun. Les autres, qui ont des défauts, pourront en acquérir 9 - leur nombre de défauts. Ex Conrad qui possédait trois défauts au départ pourra acquérir seulement 6pouvoirssupplémentaires. Un de cespouvoirspourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un ses défauts). Il est également possible d'acquérir gratuitement un pouvoir en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 16 points de karma en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts). Une exception existe au tirage au hasard despouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. (...)
Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge... Il pourra choisir Immunité aux maladies ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance.Pouvoirscommuns et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+2 à la puissance des dommages, + 1 niveau à la gravité des dégâts encaissés), les dommages causés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. (...)
Certains sont même à l'origine de bien des mythes (à n'en pas douter). Ces classes ont le mérite d'être fixes et de laisser savoir le personnage là où il doit aller. Lespouvoirssont fixes, lespouvoirssupplémentaires peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent soit après discussion (tout sauf houleuse) entre le maître de jeu et le pj ou au hasard en lançant 1DX, X étant le nombre depouvoirsqu'il reste à choisir. Appliquer éventuellement une réduction de 2 points au coût du pouvoir dans ce dernier cas. Ex Cameron - Ange de Puissance 7, cf en dessous - possède déja 9pouvoirset trois défauts. Parmi ceux-ci, il a déjà 4 des 9pouvoirssupplémentaires (ra +3, Réac +2D6, Armure, Immunité à l'âge) Il dépense le nombre de points de karma requis pour acheter un nouveau pouvoir et décide de laisser le hasard décider du nouveau pouvoir qui lui coûtera ainsi 2 points de karma de moins. Il lance un D5 et obtient un 4. En décomptant dans la ligne despouvoirssupplémentaires de base non possédés, cela donne vol/lévitation. Cameron peut à présent faire flap flap. Une petite note est à accorder dans lespouvoirsnotés avec une astérisque dans lespouvoirssupplémentaires de base. Ce sont ceux accordés du fait de la possession du défaut corne ou d'un défaut tel, que l'on considère que la classe de personnage possède un pouvoir supplémentaire si elle possède le défaut accompagné d'une astérisque. Le vampire qui possède On considérera dans les quelques exemples qui suivent que les personnages mutants ont tous répartis 24 points de base en attributs. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, 3 minimum partout (sauf en Fo) Bonus d'attributs en Cha, Int, Vol et Con.Pouvoirsde Base : Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés.Pouvoirssupplémentaires de Base : Ra +3, Réac + 2D6, Fo +3, Médium, Armure, Régénération, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Con +3 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Aura du lion, 8 Métamorphose, 9 Cha +3, 10 Immunité aux toxines, 11 Immunité mentale, 12 Régénération +, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deuxpouvoirsau hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le crash informatique de 29. C'est un jeune mutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que sespouvoirssont là pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne. Puissance 6 Fo 4 Ra 4 Con 7 Cha 7 Int 7 Vol 7 Réac 5 Init 1 D6Pouvoirs: base + Vol/lévitation, régénération, immunité à l'âge et armure. Defauts : doigt signés, phosphorescent. (...)
Attributs de Base (Pur) au moins 24 points, 4 minimum en Ra, Con, Vol. Bonus d'attributs en Fo, Con, Int et Réac.Pouvoirsde Base : Réac + 2 D6, Immunité aux maladies, Régénération, Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue.Pouvoirssupplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Absorption kinétique, Télépathie, Médium*, Crocs et griffes, Phéromones, Con +3, Cha +3, Réac +3 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Immunité à l'âge, 9 Métamorphose, 10 Vol +3, 11 et 12 Télékinésie, 13 Réac + 2 D6. Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé à la culture des comic books, il est devenu un justicier masqué et un catcheur underground... Puissance 7 Fo 11 Ra 8 Con 11 Cha 2 Int 3 Vol 4 Réac 8 Initiative 3 D6Pouvoirs: ceux de base + Fo, Ra et Con + 3 ainsi que Crocs et griffes. Défauts : Peau rouge, yeux blancs. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points. Minimum de 3 en Cha, Con et Vol. Bonus d'attributs en Con, Int, Vol, Réac.Pouvoirsde Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de sespouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Volonté (s.r 8) pour ne pas couper la tête de ses camarades. (...)
De plus le personnage pourra récupérer Volonté de la cible -5 points de karma de la même façon sur toute personne (mortelle ou non) possédant une Volonté de 6. L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 2 m. *Pouvoirssupplémentaires de Base : Réac + 2D6, Ra +3, Fo +3, Régénération, Immunité mentale, Con +3, Science des armes, Combat mains nues, Réac +3 *Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Sens du danger, 8 Armure, 9 Vol +3, 10 Con +3, 11 Médium, 12 Décorporation, 13 Réac + 2 D6 Malcom Mac Leod a cru mourir pendant la première épidémie de Vista. Il a eu quelques années pour se faire une santé et apprendre quelques trucs sur les siens en compagnie d'un de ses ancêtres. Puissance 8 Fo 8* Ra 8* Con 11 Cha 5* Int 7 Vol 8* Réac 10 Init +3D6Pouvoirs: tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Energie 8 Défauts de base : tous ceux des immortels. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 4 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con et RéacPouvoirsde Base : Réac + 2 D6, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent +Pouvoirssupplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Con +3, Régénération, Immunité aux maladies, Crocs et griffes, Fo +3, Armure, Réac +2D6, Ra +3 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Régénération+, 8 Immunité aux toxines, 9 Réac +3, 10 Absorption kinétique, 11 Con +3, 12 Immunité mentale, 13 Vol +3 Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super acteur de simsens d'arts martiaux. (...)
Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. Puissance 6 Fo 9* Ra 8 Con 8 Cha 3* Int 4* Vol 5* Réac 8 Init +5D6Pouvoirs: Immunité à l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, 4 en Int et 5 en Vol Bonus d'attributs en Con, Cha, Int et Vol.Pouvoirsde Base : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, CornesPouvoirssupplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger, Int +3, Vol/lévitation Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Vol +3, 8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie 2 10 Int +3, 11 Aura du Lion, 12 Vol+3, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deuxpouvoirsau hasard. John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque Victorienne. Il a traversé les âges et pratiqué des formes abâtardies de magie bien avant l'éveil. Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues orientales et l'ésotérisme. Puissance 8 (11 sans la Magie) Fo 3* Ra 4* Con 4* Cha 7** Int 9* Vol 9* Réac 9 Magie 14 (grade 11)Pouvoirs: tous les supplémentaires sauf Immunité mentale Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphènes. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, Int et Vol Bonus d'attributs en Fo, Réac, Cha et IntPouvoirsde Base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de sa réserve de karma).Pouvoirssupplémentaires de Base : Fo +3, Médium, Régénération +, Crocs et griffes, Cha +3, Vol/lévitation, Immunité aux toxines, Réac +2D6, Con +3*, Drain de caractéristique : par point d'Essence bu (Maximum Puissance/2), le vampire peut augmenter de 3 points une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. (...)
(ex josh - puissance 6 - boit pour 3 points d'Essence sur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé - puissance + 6- ou répartir 9 points entre sa force, sa rapidité et sa constitution). L'essence ainsi volée se récupère à raison d'un point par mois. Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 25 points de karma) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 8 points de karma. (...)
Monsieur de Saint Germain est dans l'occultisme et les affaires, il n'a que 400 ans mais il s'est forgé une solide réputation. Puissance 10 Fo 10* Ra 4* Con 8* Cha 11* Int 9* Vol 7* Réac 6 Initiative + 3D6Pouvoirsde base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau 10 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 5 en Cha et 3 en Int et Vol Bonus d'attributs en Cha, Int, Ra, ConPouvoirsde Base : Phéromones, Cha +3, Aura du lion, Médium Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir +1 à ses s. (...)
r et marquer une croix sur le moniteur de condition mental), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs.Pouvoirssupplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité mentale*, Régénération, Vol/lévitation, Métamorphose, Réac +2 D6, Télépathie, Cha +3 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Télékinésie1, 8 Cha +3 (spécial succube, la limité étant de deux fois le charisme +3, considérez qu'il s'agit donc d'une apparence surhumaine), 9 Télékinésie 2, 10 Vol +3, 11 Armure, 12 Absorption kinétique, 13 Int +3 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Puissance 10 Fo 4* Ra 7* Con 7* Cha 16(17) Int 9* Vol 9* Réac 8 Initiative + 3D6Pouvoirsde base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 10 Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum 3 partout. Bonus d'attributs en Ra, Int, Vol, Con.Pouvoirsde Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau en karma avec un niveau maximum égal à Puissance, Drain 4L à l'utilisation. (...)
5 M si ça dure des heures), Apprentissage rapide (le coût pour développer les compétences normales est divisé par 2 à concurrence de Puissance-1 en niveau), Int +3, Sens du danger. Défauts de Base : Aucun.Pouvoirssupplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Télépathie, Phéromones, Hyper sens, Ra +3, Médium, Vol +3 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Réac + 2 D6, 8 Int +3, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +3, 11 Aura du lion, 12 Immunité maladies, 13 Immunité mentale Jarod s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. Puissance 8 Fo 5* Ra 8* Con 8* Cha 5* Int 14* Vol 11 Réac 11 Init + 3D6Pouvoirs: Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Int +3 X 2, Réac + 2D6, Médium, Vol +3 Compétences : nombreuses et beaucoup de compétences caméléon maîtrisées à 8, genre Médecine, Pilotage d'avion, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 24 points, Minimum de 5 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, VolPouvoirsde Base : Fo +3, Ra +3, Réac + 2 D6, Con +3 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix)Pouvoirssupplémentaires de Base : Con +3, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Fo +3, Ra+3, Vol +3 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Con +3, 8 Fo +3, 9 Vol +3, 10 Réac + 2 D6, 11 Régénération, 12 Aura du lion, 13 Fo +3 (oui même si ça dépasse le maximum, cela compte même comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 13 Fo 22** Ra 15* Con 18* Cha 5** Int 5** Vol 13* Réac 10 Initiative + 5D6Pouvoirs: tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils avec les changeurs de forme les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 partout Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, IntPouvoirsde Base : Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent +Pouvoirssupplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 13 Fo 9** Ra 9** Con 12** Cha 5* Int 9** Vol 9** Réac 9 Initiative + 5D6 Compétences principales : Combat mains nues 12 (18), Mêlée 12 (14)), Furtivité 10, Athlétisme 9Pouvoirs: tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)... Un excellent personnage en somme, mais qui ne fera pas forcément le poids en face de gros magiciens ou de vieux vampires... L'animal ou le Garou : Comme les guerriers, ils furent sans doute une arme. (...)
Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 3 en mental et 4 en physique. Bonus d'Attributs : Fo, Ra, Con, RéacPouvoirsde Base : Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de volonté avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker), Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem)Pouvoirssupplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Con +3, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité aux maladies, Réac +2D6 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +2, 11 Vol +2, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13 Décorporation Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. Pas une enfance des plus heureuses jusqu'à ce que la petite communauté se fasse décimer par la maladie et les mauvaises conditions d'hygiène. (...)
Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme il peut avec les esprits des défunts. Puissance 7 Fo 8* Ra 8* Con 11* Cha 4 Int 5* Vol 5* Réac 9 Init +3 D6Pouvoirs: métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Con +3, Réac + 2D6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent + Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 5 en Int et Vol. Bonus d'Attributs : Int, Vol, Cha, ConPouvoirsde Base : Int +3, Réac +3, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent +Pouvoirssupplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Médium, Télépathie, Vol +3, Télékinésie 1 et 2, Cha +3, Immunité mentale Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Int +3, 8 Réac +3, 9 Con +3 (pour tenir le coup), 10 Vol +3, 11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 3 points de karma), 13 Int +3 (hors règles, mais limites transcendées) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 6 Fo 3 Ra 3 Con 6 Cha 4 Int 12 Vol 11 Réac 10 Init +1D6Pouvoirs: ceux de base plus Vol +3 Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que despouvoirsdit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. Peut-être. En tout cas, ce type de personnage est idéal pour les joueurs qui ne jurent que par Akira ou lespouvoirsde l'esprit. Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. (...)
Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 4 en Constitution et 5 en Volonté Bonus d'attribut : Con, Vol , Int, RéacPouvoirsde Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Vol +3 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés.Pouvoirssupplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, soyez imaginatif. 11 Vol +3, 12 Int +3, 13 Réac +2D6 Akira est un jeune japonais qui en a dans le caleçon. (...)
Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par une corpo qui veut absolument le récupérer pour étudier sespouvoirs. Puissance 7 Fo 4* Ra 5* Con 7 Cha 4* Int 7 Vol 11 Réac 9 Init +1D6Pouvoirs: Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent +Pouvoirs: Notes sur l'utilisation despouvoirsPour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : - Tous lespouvoirss'utilisent dans le round, sauf mention contraire. - A part si le mutant possède le pouvoir une super initiative, il ne pourra pas utiliser plus d'une ou deux fois les dits pouvoir dans le round. - Lespouvoirsqui n'ont pas de seuil de réussite indiqués sont considérés comme permanents. Ex Jenclod a + 3 en constitution de façon permanente, pas juste quand il s'énerve. - Tous les drains se font avec Volonté, sans réserve, sauf si le personnage veut garder des dés d'Energie pour les passer dans le drain. - Dans une scène, les mutants peuvent dépenser 1 point de karma pour baisser de 1 le SR d'un jet d'Energie (maximum -4). (...)
Ex Jenclod médite pour récupérer les points de Magie qu'il a perdu dans un combat contre 50 chinetoques/ninjas, il fait une petite méditation avec Energie de 6 et obtient deux 5. Il récupère 2 points de Karma supplémentaires utilisables uniquement pour lespouvoirs. - Tous lespouvoirspeuvent être résistés avec Volonté ou Constitution contre Puissance. Les Mutants peuvent utiliser leur Puissance pour y résister. Les Magiciens non mutants peuvent rajouter à cette résistance la moitié de leur grade d'initiation. (...)
Ex Matthieu Puissance 9 et Volonté 5 se prend un blast télépathique d'un autre mutant qui possède une Puissance de 10. Le jet d'opposition se fera donc avec 3 D6 + 9 contre 3 D6 + 10 - Certainspouvoirspeuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, lespouvoirsgenre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier. - 5 succès sur un jet de pouvoir permettront au maître de jeu d'inclure tous les effets cinématique nécessaires pour faire exploser la scène. 5 succès octroieront également un bonus de 3 à la Puissance pour les jets d'opposition. D 100Pouvoirs: 1-6 Force +3 ³ 7-12 Rapidité +3³ 13-18 Constitution +6 ³ 19-24 Initiative + 2D6² 25-29 Réaction +3³ -> Seul attribut à pouvoir dépasser Puissance + 6 + modificateur racial 30-34 Régénération ²: 1 bloc tous les 4 rds // Puissance bloc par round. (...)
70-72 Immunité à l'âge : le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 30 croix de dommages + Constitution. 73-75 Immunité mentale : le mutant obtient Energie X dés en plus pour résister auxpouvoirsmagiques avec un S.R baissé de 2. Il peut baisser le pouvoir de son adversaire pour la scène en effectuant un jet opposé de volonté contre volonté avec un s. (...)
76-77 Médium : énergie +1 et accès à Puissance/2 +1 talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, magnétisme, empathie, spiritisme, magnétisme, etc... lespouvoirssont quasiment ceux que pourraient posséder un shaman ou un mage. Le spiritisme peut appeler ou repousser fantômes et certains esprits (+2 aux s. (...)
Tous les défauts physiques mutants peuvent être camouflés tant que le personnage veille, mais chaque défaut impose un malus de +1 au s.r de transformation et au drain. 00 Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple despouvoirsspéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deuxpouvoirstirés au hasard. Si un autre 100 se répète, recommencez les tirages autant de fois que nécessaire. Le maître de jeu sera autorisé à s'arracher les cheveux et à demander au joueur de s'arrêter au troisième 100. (Ex : Bruno fait un 100, il préfère avoir deuxpouvoirsau hasard, il relance les dés et obtient 100 et 22, il relance pour son deuxième 100 et pond encore un 100 accompagné d'un 78, le maître de jeu choisit l'option s'arracher les cheveux et demande au joueur de prendre un pouvoir de son choix la troisième fois. (...)
Certains joueurs se précipiteront sur l'option je choisis des défauts méga cool qui me font ressembler à un super héros pour payer moins chers certains de leurspouvoirs. Tant mieux. Ils joueront mieux leurs persos. Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire - bon sympa on va dire, comme moi quoi -, faites baisser le potentiel maximum de défauts de votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot son pouvoir. (...)
Dans la catégorie mutant, il prend 3 défauts et décide de tirer les bonus de ses caractéristiques de départ au hasard. Il aura donc 7pouvoirsde départ (dont trois choisis). Le tirage des bonus de caractéristiques de départ donne 1, 2, 6 et 4. Soit un bonus de 3 en Fo, 2 en Ra, 2 en Vol et 2 en Cha. Le tirage au hasard des quatrepouvoirsde base donne : 05 -> Fo +3, 23 -> Init + 2 D6, 76 -> Médium, 53 -> Combat mains nues. Les trois défauts donnent 3, 10 et 20, ce qui fera une allergie renforcée à l'argent, une queue semi-préhensile et une toute petite taille pour un troll avec une peau écailleuse (pour le 20). Les troispouvoirsque choisit Brice sont : Télépathie, Régénération et Int +3. Brice se retrouve donc avec les attributs suivants (entre parenthèse la base de 27 points due a une priorité B répartie): Fo (10) 16 Ra (4) 6 Con 10 Cha (1) 3 Int (2) 5 Vol (4) 6 Réac 5 Init + 3D6. (...)
Compétences actives (34 points) -> Combat mains nues (5) 9, Fusils 5, Athlétisme 4, Furtivité 3, Etiquette rue 3, Auto 3, Lancer2, Armes lourdes 4, Energie 5 (médium) Compétences de Connaissances (Int X 5) -> Comics books 3, Planques sûres 3, Chant 4, Distillation 3, Botanique de jardin 4, Théorie Magie 3, Psychologie 3, Tam Tam 2.Pouvoirsactifs de Mutant : Médium ( Psychométrie, vision des auras, flashs de voyance, mains vertes), Télépathie, Régénération 1 bloc tous les 4 rds. (...)
Si Brice avait décidé de créer Gordo, un Hercule Troll, en gardant les mêmes répartitions de caractéristiques et de compétences, il aurait obtenu le personnage suivant : Attributs : Fo (10) 17 Ra (4) 8 Con (10) 16 Cha 1(avec malus) Int 2 Vol (4) 6 Réac (5) 8 + 3D6 Défauts : Gigantisme (+ 50 cm +1 en Fo, +1 en Con, -1 en Cha, - 1 en Ra)PouvoirsMutants : Immunité aux maladies, aux toxines. Compétences actives (34 points) -> Combat mains nues 5, Fusils 5, Athlétisme 4, Furtivité 3, Etiquette rue 3, Auto 3, Lancer2, Armes lourdes 4, Energie 4 Compétences de Connaissances (Int X 5) -> Comics books 1, Planques sûres 1, Chant 1, Distillation 3, Botanique de jardin 2, Tam Tam 2Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...