Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : maladies (18)(...) Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité auxmaladies, Pan +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Il est également possible d'acquérir un pouvoir pour trois points d'expérience en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 15 points d'expérience en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts) Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, auxmaladieset régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge... Il pourra choisir Immunité auxmaladieset/ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Il va de soi que toute augmentation de pouvoir ou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt à développer sa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages. (...)
Bonus d'attributs en Esprit, Détermination, Gaillardise. Pouvoirs de Base : Phéromones / Télépathie / Immunité auxmaladies/ Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. (...)
Attributs de Base (Pur) au moins deux partout. Bonus d'attributs en Gail, Esp, Pan. Pouvoirs de Base : Pan +1 / Immunité auxmaladies/ Régénération / Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base (1 de plus avec les cornes) : Gail +1, Dét +1, Dex +1, Absorption kinétique, Crocs et griffes, Médium*, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Phéromones, Pan +1 / 4 Esp +1 , Immunité à l'âge / 5 Immunité aux toxines, Métamorphose / 6 Télépathie, Télékinésie / 7 Télékinésie 2, Pan +1 Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par une petite société secrète qui entend lutter contre le pouvoir de Légion, il a été formé comme une arme, comme le Saint pouvoir de Théus pouvant détruire le mal Puissance 3 Gail 5 Dex 4 Esp 3 Dét 4 Pan 5 Pouvoirs : Pan +2, Immunitésmaladies, Régénération, Armures, Crocs et griffes, Phéromones, Gail +1, Dét +1, Dex +1 Défauts : Peau rouge, yeux blancs. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout Bonus d'attributs en Gail, Det, Pan. Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, auxmaladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère automatiquement ses pairs sur Puissance fois 20 m et doit effectuer un jet de Détermination (ND 20) pour ne pas couper la tête de ses camarades. (...)
Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Dét +1, Armure, Crocs et griffes, Pan +1, Dex +1, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité auxmaladies/ 4 Gail +1, Régénération 1 / 5 Immunité aux toxines, Pan +1 / 6 Régénération +, Absorption kinétique / 7 Immunité mentale, Dét +1 Jenclod est un guerrier, un vrai. (...)
Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 3 Dét 3 Pan 5 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues, immunité auxmaladies, Sens du danger, Pan +1 X2 Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi ils devraient acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité auxmaladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. (...)
Bonus d'attributs en Pan, Dex et Gail Pouvoirs de Base : Phéromones / Immunité à l'âge / Régénération / Immunité auxmaladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* (doit absorber, par le sang, 1 point de Puissance par quinzaine, les humains sont sensés posséder une Essence vitale de 2 points. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Immunité aux toxines, Immunité mentale*, Régénération, Vol/lévitation, Panache +1, Métamorphose Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité auxmaladies/ 4 Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Télépathie / 5 Télékinésie 1 et 2 / 6 Armure, Dét +1 / 7 Absorption kinétique, Esp +1 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. (...)
Pouvoirs de Base : Dex +1 / Panache +1 / Dét +1 / Gail +1 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux toxines, Immunité auxmaladies, Immunité à l'âge, Armure, Dét +1, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Panache +1, Gail +1 / 4 Armure, Dex +1 / 5 Gail +1, Det +1 / 6 Pan +1, Régénération / 7 Aura du lion, Gail +1 (même si ça dépasse les règles, allez zouuu, compte comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. (...)
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité auxmaladies, Hyper sens, Régénération +, Armure, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Hyper sens, Panache +1 / 5 Panache +1, Hyper sens / 6 Dét +1, Hyper sens / 7 Immunité mentale, Immunité aux toxines Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Détermination (15 à 25) doit être fait pour ne pas se transformer en Berserker, Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Dét +1, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Gail +1, Pan +1 4 Immunité auxmaladies, Immunité aux toxines / 5 Régénération +, Immunité à l'âge / 6 Dét +1, Pan +1 / 7 Métamorphose en d'autres totem, Décorporation Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité auxmaladies, Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunité mentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ? (...)
Les cibles cessent immédiatement d'être belliqueuses et sont prêtes à écouter les suggestions du mutant qui bénéficie de Puissance dés en plus pour parler ou commander à la foule 64 - 66 Immunité auxmaladies: totale 67 - 69 Immunité aux toxines : - 15 au ND pour résister avec Puissance dés supplémentaires. 70 - 72 Immunité à l'âge : si le mutant régénère et est immunisé auxmaladieset aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 6 fois sa Détermination en dommages ou le triple de ses points de vie. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...