Les Transmutés (Mutants)
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Contient : mutants (21)Les Transmutés (Mutants) Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment lesmutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. (...)
Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez aucun bonus de caractéristique de base aux joueurs (en dehors des raciaux). Les joueurs incarneront ainsi des 'Ombres', desmutantsdont le pouvoir s'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite desmutantsdes personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ. (...)
Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer desmutantssans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2. Puissance : Lesmutantspossèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base du mutant (2 dans tous les cas cf les ténébreux ). (...)
La Puissance + 3 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage. Les personnagesmutantspeuvent également développer leurs compétences jusqu'à un niveau 5 ou égal à leur Puissance. (...)
Ex Alex, Spadassin eisenor (avec une Puissance de 2) qui possède au départ une gaillardise de 5 (3 + bonus mutant de base et bonus Eisenor) et qui a tiré deux fois le pouvoir Gaillardise + 1 dans la table devrait avoir 7 en Gaillardise (hé c'est du spadassin, ça hein) mais sa limite d'Attribut pour la gaillardise est égale à 2 (puissance) + 3 +1 (son trait légendaire qu'il a placé en Gaillardise) soit 6, il n'a donc que 6 en Gaillardise (ho la la ), il lui faudra attendre d'avoir 3 en Puissance pour profiter de son 7. Mais cela lui coûtera : 35 + 3 X 5 -> 50 points d'expérience. Energie : LesMutantsdisposent d'une compétence spéciale -l'énergie- qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 1. (...)
*Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans, un mutant vieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que lesmutantssoient tous différents, il existe quand même dix catégories qui se retrouvent assez souvent. Contexte culturel ou de situation, ces catégories demutantssont apparues depuis que... le monde est monde. Certains sont même à l'origine de bien des mythes (à n'en pas douter). (...)
Pour plus de fun, suggérez à vos joueurs de prendre des défauts en cours de jeu en leur faisant payer un nouveau pouvoir seulement 3 points d'expérience au lieu de 20 s'il prennent un défaut en même temps et forcez les à choisir dès le départ au moins un défaut. Les bonus dûs aux pouvoirsmutantsseront signalés par des astérisques dans les quelques exemples de personnage. On considérera pour les exemples qui suivent que les personnages ont tous placés 56 points de personnage dans les attributs (ce qui fait l'équivalent de départ avec les bonusmutantset raciaux de quatre 3 et un 4.) Les attributs augmentés par l'expérience seront signalés par des astérisques. (...)
C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo chrétienne et étouffante. C'est la raison pour laquelle j'ai sans doute développé cet aspect dansMutantsla Mutation : pour introduire le doute. Et puis qui sait ? hein ? Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création desmutantset donc, plus loin, de certains mythes... Attributs de base (Pur) au moins 2 partout. Doit acheter séduisant éblouissant. (...)
Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. N'hésitez pas à développer une société d'observateurs avec eux. De tout lesmutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. (...)
Les premières armes créées ? Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création desmutants? Nul ne le sait. Tout ce qui est certain, c'est que l'Essence des guerriers a de tout temps existé et que de tous temps elle perdurera. (...)
Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point d' héroïsme récupérable uniquement en s'abreuvant des émotions provoquées chez un sujet) Pouvoirs supplémentaires de Base : Régénération + / Crocs et griffes / Esprit +1 / Vol/lévitation, Immunité aux toxines / Gail +1*, Drain de caractéristique : par 0,1 points d'Essence bu et à concurrence de Puissance X points, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé auxmutants(Puissance +2). L'effet dure la scène. Les caractéristiques ne peuvent être augmentées de plus de Puissance/2 points. (...)
98 - 99 Métamorphose : Actions 20, Coût 10, ND 10 à 25 (10 changement mineur, 15 changement total humanoïde, 20 changement de sexe ou ressemblance à quelqu'un, 25 transformation en animal) permet même d'améliorer sa beauté (ND 35). Tous lesmutantspossédant ce pouvoir peuvent prendre les 2 sexes et sont parfaitement androgynes (voire bisexuels). (...)
Arg, il conservera un de ses défauts physiques en l'occurrence la queue. 100 Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple des pouvoirs spéciaux des groupes demutantsplus haut) ou deux pouvoirs tirés au hasard. Si un autre 100 se répète, recommencez les tirages autant de fois que nécessaire. (...)
Un 20 peut même autoriser le maître de jeu à fourguer 2 défauts au pj (sans pour autant dépasser 5 défauts). Exemples de Création demutants: 1/ Moi vois, moi tue ! Brice veut créer un putain de guerrier de la mort qui tue sa race que d'emblée il mettra la pâtée à tous les autres abrutis de la table. (...)
Brice sera donc le bourrin dans l'équipe. Le maître de jeu demande à Brice s'il préfère prendre un des archétypes demutantsou faire le sien au hasard. Brice dit qu'il va essayer le mutant de la classe des guerriers. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...