Les Transmutés (Mutants)
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Contient : pouvoirs (117)(...) Ex Michael crée un personnage qui aura seulement un bonus racial de + 1 en Gaillardise et un bonus mutant de +1 en Panache mais il pourra développer deuxpouvoirsde plus que la base (Puissance X 2 + 6pouvoirs) Pour mémoire considérez aussi le style de jeu proposé dans cette page 135 PP de départ, histoire de ne pas créer quelque chose de... (...)
un peu trop léger pour un héros Création des Ombres : L'option ci-dessus parle des 'signés', des 'transmutés', de ceux dont lespouvoirssont plus facilement visibles aux yeux de tous du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles. (...)
Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2pouvoirssupplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ... Accordez également un pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au hasard par l'expérience. Le nombre depouvoirsmaîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance X 2 + 9 (avec quatrepouvoirsayant pu être choisis). Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori, de cette option. (...)
Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6pouvoirsde base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Pan +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). (...)
Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 6pouvoirsde base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir 3 de ses futurspouvoirsau lieu de 2. Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base du mutant (2 dans tous les cas cf les ténébreux ). (...)
Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale -l'énergie- qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 1. Elle permet l'activation de la plupart despouvoirs. L'énergie est égale à 2 au départ. Elle augmente avec l'expérience et le temps au prix de X 3 le niveau à atteindre. Certainspouvoirsoccasionnent un choc en retour qui se mesure par le terme : Coût. Le coût est exprimé en blessures légères que subira le personnage tous les 10 de marge d'échec. Ces blessures ne pourront être soignées qu'avec au moins 4 heures de repos.Pouvoirsde départ : Au départ, le personnage possède 4pouvoirs. Trois tirés au hasard et un choisi dans la table despouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir pour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ces troispouvoirssupplémentaires. Si le maître de jeu autorise le maximum de défauts (5) et que le personnage les prend tous, il pourra choisir 2pouvoirssur les cinq supplémentaires. Lespouvoirschoisis se font après le tirage au hasard des autrespouvoirs. Ex Alex a été créé avec trois défauts de base. Il a pu choisir deux de ses quatrepouvoirsde départ : Régénération (Ha ben c'est toujours ça) et Télépathie (histoire d'en jeter). Un maître de jeu généreux pourra à la création de personnage prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus appoprié... Tous lespouvoirsnécessitant un jet de dés se font avec Puissance + Energie G Puissance. Un point d' héroïsme peut être utilisé pour baisser le ND de 5. (...)
L'Héroisme ainsi dépensé se récupère à raison de Puissance/2 par jour. Résister à un pouvoir se fait avec Détermination contre un SR de 20 minimum. Acquérir de nouveauxpouvoirs: En développant sa puissance, le mutant gagne automatiquement deux pouvoir au hasard ou peut choisir des augmentations depouvoirsqui ont deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Les attributs ne comptent pas dans ce choix. (...)
Ex En développant une Puissance de 4, Alex ne peut pas choisir Dex +1 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Régenération. Le nombre maximum depouvoirsque peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance X 2 +6 ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou d'éventuelspouvoirssupplémentaires obtenus avec un 100 au dé 100). La perte d'un point de puissance fera perdre 2pouvoirsau Personnage s'il possède le maximum depouvoirsqu'il peut déjà posséder. Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir 6pouvoirs(2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 25 points d'expérience chacun. Ceux qui ont des défauts pourront acquérir 6 - nombre de défautspouvoirs. Ex Matthew qui possédait trois défauts au départ pourra acquérir seulement 3pouvoirssupplémentaires. Un de cespouvoirspourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un de ses défauts). Il est également possible d'acquérir un pouvoir pour trois points d'expérience en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 15 points d'expérience en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts) Une exception existe au tirage au hasard despouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge... Il pourra choisir Immunité aux maladies et/ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Il va de soi que toute augmentation de pouvoir ou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt à développer sa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages.Pouvoirscommuns et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+4 aux dommages subis), les dommages causés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. (...)
Ces classes ont le mérite d'être stables et de laisser savoir le personnage là où il doit aller. Lespouvoirssont fixes, lespouvoirssupplémentaires peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent dans l'ordre indiqué. Le pouvoir supplémentaire apporté par le défaut corne est signalé avec une astérisque. (...)
Les personnages joueurs incarnant ces archétypes commencent le jeu avec 1 à 5 défauts (si applicables) et 5 à 9pouvoirs(1 pouvoir supplémentaire par défaut). Le maître de jeu et le joueur décident ensemble des défauts et despouvoirssupplémentaires. Pour plus de fun, suggérez à vos joueurs de prendre des défauts en cours de jeu en leur faisant payer un nouveau pouvoir seulement 3 points d'expérience au lieu de 20 s'il prennent un défaut en même temps et forcez les à choisir dès le départ au moins un défaut. Les bonus dûs auxpouvoirsmutants seront signalés par des astérisques dans les quelques exemples de personnage. On considérera pour les exemples qui suivent que les personnages ont tous placés 56 points de personnage dans les attributs (ce qui fait l'équivalent de départ avec les bonus mutants et raciaux de quatre 3 et un 4. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout. Doit acheter séduisant éblouissant. Bonus d'attributs en Esprit, Détermination, Gaillardise.Pouvoirsde Base : Phéromones / Télépathie / Immunité aux maladies / Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés.Pouvoirssupplémentaires de Base : Dex +1, Pan +1, Médium, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Gai +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Armure, App/Charisme +1 / 4 Gai +1, Aura du lion / 5 Métamorphose, Régénération / 6 Immunité aux toxines, Immunité mentale / 7 Régénération +, Considérez un 100 -> un pouvoir au choix ou deuxpouvoirsau hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le début de la guerre de religion en Eisen. C'est un jeune mutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que sespouvoirssont là pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne. Puissance 3 Gai 3 Dex 3 Esp 4 Dét 3 Pan 3Pouvoirs: base + Vol/lévitation, régénération, immunité à l'âge, Apparence/Charisme +1 et armure. Defauts : doigt signés, phosphorescent. (...)
Mais ces démons ci, ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination. Attributs de Base (Pur) au moins deux partout. Bonus d'attributs en Gail, Esp, Pan.Pouvoirsde Base : Pan +1 / Immunité aux maladies / Régénération / Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue.Pouvoirssupplémentaires de Base (1 de plus avec les cornes) : Gail +1, Dét +1, Dex +1, Absorption kinétique, Crocs et griffes, Médium*, Esp +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Phéromones, Pan +1 / 4 Esp +1 , Immunité à l'âge / 5 Immunité aux toxines, Métamorphose / 6 Télépathie, Télékinésie / 7 Télékinésie 2, Pan +1 Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par une petite société secrète qui entend lutter contre le pouvoir de Légion, il a été formé comme une arme, comme le Saint pouvoir de Théus pouvant détruire le mal Puissance 3 Gail 5 Dex 4 Esp 3 Dét 4 Pan 5Pouvoirs: Pan +2, Immunités maladies, Régénération, Armures, Crocs et griffes, Phéromones, Gail +1, Dét +1, Dex +1 Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). Le maître de jeu prendra la peine de faire gérer intelligement ses défauts au personnage joueur. (...)
De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout Bonus d'attributs en Gail, Det, Pan.Pouvoirsde Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de sespouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère automatiquement ses pairs sur Puissance fois 20 m et doit effectuer un jet de Détermination (ND 20) pour ne pas couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe Puissance de la cible X points d'exp à chacun de ses pairs tués, mais risque (Détermination avec un ND égal à Détermination de la cible X 5 + 5) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité. (...)
De plus le personnage pourra récupérer Détermination X 2 de la cible -7 points d'Expérience de la même façon sur toute personne possédant une Détermination au moins égale à 4. L'immortel repère automatiquement de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 4 m.Pouvoirssupplémentaires de Base : Pan +1, Dex +1, Régénération +, Gail +1, Immunité mentale, Esp +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Dét +1, Sens du danger / 5 Armure, Dét +1 / 6 Gail +1, Médium / 7 Décorporation, Pan +1 Malcom Mac Leod a cru mourir dans une escarmouche voici 60 ans. Il a eu quelques années pour se faire une santé et apprendre quelques trucs sur les siens en compagnie d'un de ses ancêtres. Puissance 4 Gail 4 Dex 4 Esp 4 Det 5 Pan 5*Pouvoirs: tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 4 Défauts de base : tous Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? (...)
Tel est leur destin. Attributs de base (Pur) au 2 partout et 3 en Gaillardise Bonus d'attributs en Gail, Dex, PanPouvoirsde Base : Pan +1 / Science des armes / Sens du danger / Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent +Pouvoirssupplémentaires de Base : Dét +1, Armure, Crocs et griffes, Pan +1, Dex +1, Gail +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Gail +1, Régénération 1 / 5 Immunité aux toxines, Pan +1 / 6 Régénération +, Absorption kinétique / 7 Immunité mentale, Dét +1 Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la guerre de la croix. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super artiste de cirque. (...)
Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 3 Dét 3 Pan 5Pouvoirs: Immunité à l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues, immunité aux maladies, Sens du danger, Pan +1 X2 Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi ils devraient acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Détermination Bonus d'attributs en Détermination, Esprit, PanachePouvoirsde Base : Médium / Télépathie / Immunité à l'âge / Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, CornesPouvoirssupplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deuxpouvoirsau hasard. John Mac Namara est un initié de sociétés occultes et un grand mystique/médium. Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues exotiques et l'ésotérisme. Attributs : Gail 2 Dex 3 Esp 6* Dét 6 Pan 4*Pouvoirs: tous jusqu'à Puissance 5, sauf immunité mentale Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. Sorcellerie : une forme de sorcellerie des campagnes, proche de celle supposée aux gitans. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout, doit posséder Séduisant éblouissant. Bonus d'attributs en Pan, Dex et GailPouvoirsde Base : Phéromones / Immunité à l'âge / Régénération / Immunité aux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* (doit absorber, par le sang, 1 point de Puissance par quinzaine, les humains sont sensés posséder une Essence vitale de 2 points. (...)
Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point d' héroïsme récupérable uniquement en s'abreuvant des émotions provoquées chez un sujet)Pouvoirssupplémentaires de Base : Régénération + / Crocs et griffes / Esprit +1 / Vol/lévitation, Immunité aux toxines / Gail +1*, Drain de caractéristique : par 0,1 points d'Essence bu et à concurrence de Puissance X points, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants (Puissance +2). (...)
(ex josh - puissance 4 - boit pour 0,4 points d'essence - et 24 blessures légères - sur une proie, il peut augmenter de 2 sa Gaillardise et sa Détermination si elles ne dépassent pas le maximum autorisé - 6 - ou répartir 4 points entre n'importe lesquelles de ses caractéristiques physiques) Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Médium, Panache +1, 4 Gaillardise +1, Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 30 points d'expérience) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/2) pour 10 points d'expérience. (...)
Monsieur de Saint Germain est dans l'occultisme et les affaires, il n'a que 500 ans mais il s'est forgé une solide réputation. Puissance 6 Gail 5 Dex 4* Esp 5 Dét 5* Pan 4Pouvoirsde base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau 6 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et Beauté du diable avec séduisant. Bonus d'attributs en Esp, Dex et DétPouvoirsde Base : Phéromones / Apparence/Charisme +1 / Aura du lion / Médium Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir +5 à ses s.r), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs.Pouvoirssupplémentaires de Base : Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Immunité aux toxines, Immunité mentale*, Régénération, Vol/lévitation, Panache +1, Métamorphose Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Télépathie / 5 Télékinésie 1 et 2 / 6 Armure, Dét +1 / 7 Absorption kinétique, Esp +1 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Puissance 5 Gail 3 Dex 4* Esp 5* Dét 4* Pan 4Pouvoirsde base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 5 Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. (...)
Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Esprit Bonus d'attributs en Dex, Esp, Dét.Pouvoirsde Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau-1 en points d'expérience avec un niveau maximum égal à Puissance, 2 Blessures légères cochées en permanence par compétence activées) / Apprentissage rapide (coût divisé par 2 pour développer des compétences normales) / Médium / Sens du danger. Défauts de Base : Aucun.Pouvoirssupplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Phéromones, Médium, Dex +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Hyper sens X 2 / 4 Télépathie, Immunité à l'âge / 5 Esprit +1, Panache +1 / 6 Dét + 1, Aura du lion / 7 Immunité maladie, Immunité mentale Jarod s'est échappé de sa société secrète voici plus de 3 ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (En astérisque les caractéristiques augmentées avec l'expérience) Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 4 Dét 4* Pan 3Pouvoirs: Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens X ouie, Hyper sens vue, Métamorphose, Dex +1 Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 3 : Médecine, Occultisme, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. (...)
Un excellent personnage dans les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille. Attributs de base au moins 3 en Gail. Bonus d'attributs en Gail, Dex, Dét.Pouvoirsde Base : Dex +1 / Panache +1 / Dét +1 / Gail +1 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix)Pouvoirssupplémentaires de Base : Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Dét +1, Esp +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Panache +1, Gail +1 / 4 Armure, Dex +1 / 5 Gail +1, Det +1 / 6 Pan +1, Régénération / 7 Aura du lion, Gail +1 (même si ça dépasse les règles, allez zouuu, compte comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 7 Gail 9* Dex 6* Esp 5* Dét 7* Pan 7* Compétences principales : Bagarre et Athlétisme 7Pouvoirs: tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)... Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils avec les changeurs de forme les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Panache Bonus d'attributs en Esp, Dex, DétPouvoirsde Base : Médium (centré nature) / Hyper Sens / Sens du danger / Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent +Pouvoirssupplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Hyper sens, Régénération +, Armure, Gail +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Hyper sens, Panache +1 / 5 Panache +1, Hyper sens / 6 Dét +1, Hyper sens / 7 Immunité mentale, Immunité aux toxines Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 7 Gail 5* Dex 5* Esp 4* Dét 5* Pan 6* Compétences principales : Combat mains nues 7 (9) -> 10G9 +7, Escrime 7 (8) -> 10G8 +3, Déplacement silencieux 6 -> 10G6, Jeu de jambe 6 (avec un bonus de 19 aux jets) -> 10G6 +19Pouvoirs: tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)... Un excellent personnage en somme a qui peu de personnes pourront résister sur Théah. (...)
Une façon comme une autre de vous payer un délire Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles. Attributs de Base au moins 3 en Gail et Dét et 2 ailleurs. Bonus d'attributs en Gail, Dét et DexPouvoirsde Base : Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Détermination (15 à 25) doit être fait pour ne pas se transformer en Berserker, Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem)Pouvoirssupplémentaires de Base : Dex +1, Dét +1, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure. Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Gail +1, Pan +1 4 Immunité aux maladies, Immunité aux toxines / 5 Régénération +, Immunité à l'âge / 6 Dét +1, Pan +1 / 7 Métamorphose en d'autres totem, Décorporation Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages. Attributs de Base : 3 en Esp Bonus d'Attributs en : Esp, Dét et Pan.Pouvoirsde Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent +Pouvoirssupplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies , Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunité mentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ?) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 5 Dét 4 Pan 3Pouvoirs: ceux de base. Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que despouvoirsdit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. (...)
Peut-être. En tout cas, ce type de personnage est idéal pour les joueurs qui ne jurent que par Akira ou lespouvoirsde l'esprit. Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. Attributs de Base : Dét 3 minimum.Pouvoirsde Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Dét +1 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés.Pouvoirssupplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance en Attributs Physiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 20 kg de matière ou une blessure grave par point de Puissance avec un jet d'Energie égal à 25 et la dépense d'un point d'héroïsme au toucher. (...)
Le SR est de 35 si le pouvoir est lancé dans les PuissanceX2 fois mètres, ce pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent), Dét +1 Evolution despouvoirsen fonction de la Puissance : 4 Télékinésie 2, Pyrokinésie 2 / 5 Décorporation, Régénération / 6 Un pouvoir au choix, Dét +1 / 7 Esp +1, Pan +1 Akira est un jeune demi catéhen qui en a dans le caleçon. (...)
Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par des organisations occultes qui veulent absolument le récupérer pour étudier sespouvoirs. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 4 Dét 5 Pan 3Pouvoirs: Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent +Pouvoirs: Notes sur l'utilisation despouvoirsPour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : -Tous lespouvoirss'utilisent dans le round, sauf mention contraire. Certains coûtent deux dés d'action. Ils seront indiqués. -Un mutant ne peut utiliser plus de Détermination/2 (arrondi à l'inférieur)pouvoirspar round. -Lespouvoirsqui n'ont pas de seuil de réussite indiqués sont considérés comme permanents. Ex Antonicus a +1 en Gail de façon permanente, pas juste quand il s'énerve. -Le sr des jets depouvoirspeuvent être baissés de 5 par point de volonté dépensé jusqu'à concurrence de 3 points. (N'oubliez pas qu'un mutant peut récupérer Puissance/2 points de volonté par jour) Ex Claudius veut faire une télépathie sur un mathuselah, hourg tâche compliquée s'il en est. (...)
Ex Fulvius médite pour récupérer l'héroïsme qu'il a perdu dans un combat contre 50 marins en colère, il fait une petite méditation avec 7 G4 (Méditation 3 et Détermination 4), se déclare une augmentation (soit une SR de 30) et obtient un 32 : il récupère 2 points d'héroïsme. -Tous lespouvoirspeuvent être résistés avec Détermination contre un s.r de 20 (de 25 si le mutant à 6 en Energie). (...)
Un mutant peut utiliser Puissance + Energie G Puissance à la place de Détermination pour résister à un pouvoir qu'il possède. Appliquez un malus de -2G0 si le mutant ne possède pas le pouvoir. -Certainspouvoirspeuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, lespouvoirsgenre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier. -Une marge de réussite de 30 (sans déclaration d'augmentation) permet d'obtenir des effets cinématiques au gré du maître de jeu. (...)
Ces blessures ne pourront pas être soignées par quelque moyen que ce soit tant que le personnage ne sera pas reposé au moins 4 heures. -Le petit chiffre à côté despouvoirs, indique le nombre de fois que ce pouvoir peut être tiré. D100Pouvoirs: 1 - 8 Gaillardise +1 ³ 9-16 Dextérité +1 ³ 17-24 Esprit +1 ³ 25-32 Détermination +1 ³ 33-40 Panache +1 ³ 41-45 Régénération ²: niveau 1 -> Gaillardise ou Détermination BG par round ou 1 BG tous les 10 rounds. niveau 2 -> Gaillardise ou Détermination X 10 blessures légères par round ou 1 BG par round. (...)
70 - 72 Immunité à l'âge : si le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 6 fois sa Détermination en dommages ou le triple de ses points de vie. 73 - 75 Immunité mentale : le mutant obtient Puissance dés lançés pour résister auxpouvoirspsychiques (voire au système de répartie). Tous lespouvoirslançés sur le Mutant ont également un malus égal à sa puissance X 2 76 - 77 Médium : Actions 2, Coût 2, énergie +1 et accès à Puissance X talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, empathie, spiritisme, magnétisme, etc... (...)
Arg, il conservera un de ses défauts physiques en l'occurrence la queue. 100 Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple despouvoirsspéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deuxpouvoirstirés au hasard. Si un autre 100 se répète, recommencez les tirages autant de fois que nécessaire. Le maître de jeu sera autorisé à s'arracher les cheveux et à demander au joueur de s'arrêter au troisième 100. (Ex : Bruno fait un 100, il préfère avoir deuxpouvoirsau hasard, il relance les dés et obtient 100 et 22, il relance pour son deuxième 100 et pond encore un 100 accompagné d'un 78, le maître de jeu choisit l'option s'arracher les cheveux et demande au joueur de prendre un pouvoir de son choix la troisième fois. (...)
Certains joueurs se précipiteront sur l'option je choisis des défauts méga cool qui me font ressembler à un super héros pour payer moins chers certains de leurspouvoirs. Tant mieux. Ils joueront mieux leurs persos. Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire - bon sympa on va dire, comme moi quoi -, faites baisser le potentiel maximum de défauts de votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot son pouvoir. (...)
Brice choisit de prendre direct les trois défauts de base de Guerrier et se retrouve donc avec Gigantisme, yeux blancs et Allergie à l'argent renforcée. Il possède 7pouvoirsqui sont : Panache +1, Science des armes, Combat mains nues, Sens du danger, Dét +1, Armure, Crocs et griffes. (...)
Métiers : néant Entraînements : Armes lourdes -> Attaque 4 (8G4 +2, dom 10G3 +2) Parade 3 (4G2) Athlétisme -> Course de vitesse 1, Escalade 1, Lancer 1, Sauter 1 Bouclier -> Parade 2 (4G1 +2), Attaque 1 (5G3 +2) Combat de rue -> Attaque 2 (7G3 +4), Parade 2 (5G1 +14) Couteau -> Attaque 2, Parade 2 Escrime -> Attaque 2, Parade 2 Pugilat -> Attaque 1 (6G3 +4), Direct 3 (8G3 +4), Jeu de Jambe 3 (4G2 +10)Pouvoirs: Energie 2 Puissance 2 (4G2 à l'activation) Potentiel racial en attribut : Gaillardise 6, Dextérité 5, Esprit 4, Détermination 6, Panache 6. (...)
Race : Humain (ca revient cher d'être un mutant demi-elfe) Arcane : Curieux et Intuitif (après élimination de borné et béni des dieux) Avantages : Mutant, volonté indomptable ->63 pts Sam choisit de prendre 3 défauts : les dés donnent 6, 17 et 20 -> Dix-doigts sent donc la fleurde jasmin partout où il va, possède des cornes et une peau bleue un peu luisante de nuit (l'exotisme dont avait besoin son esclavagiste) Sam s'occupe ensuite de sespouvoirs: il en tire 6 au hasard avant d'en choisir 2 de son choix; les six dés 100 donnent : 83, 07, 42, 98, 28 et 62. (...)
Attributs : 32 pts d'attribut (le minimum) suffisent bien (2 partout, 1 en gaillardise) pour rajouter 1 en détermination bonus humain et 1 partout avec les trois points de bonus mutant et les deuxpouvoirsen caractéristiques. Dix-doigts à donc 2 en Gaillardise, 34 en détermination et 3 ailleurs Entraînements : 16 points sont placés pour obtenir combat de rue, couteau et Athlétisme, quelques augmentations et des compétences avancées. (...)
Métiers : Bateleur -> Chant 1, Comédie 1, Danse 1, Déguisement 1, Eloquence 1, Prestidigitation 2, Spectacle de rue 1 Domestique -> Discrétion 1, Etiquette 1, Mode 1, Tâches domestiques 1 Galopin -> Débrouillardise 1, Déplacement silencieux 1, Dissimulation 3, Orientation citadine 1, Pickpocket 3, Sincérité 3, Survie 1, Entraînements : Athlétisme -> Acrobaties 1, Course de vitesse 1, Escalade 1, Jeu de jambe 3, Pas de côté 1, Sauter 1 Combat de rue -> Attaque 1, Parade 1, Lancer 3, Coup à la gorge 1 Couteau -> Attaque 1, Parade 1, Lancer 3Pouvoirs: Energie 4 (dépasse Puissance +1 grâce aux cornes) Puissance 2 (6G3 à l'activation au lieu de 6G2) Télépathie : Actions 2 ou 1, ND 5 + Dét cible X 5, dommages mentaux 4G1, coût 5 Régénération : 1 BG tous les 10 rounds ou 4 blessures légères par round Métamorphose : Actions 20, +5 à 10 au ND pour cacher cornes et peau. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...