Des Paroles et des Hommes
sur Deadcrows Studios au format (15.2 Mo)
Contient : vertu (25)(...) Note : l'abréviation «F&C» fait référence au supplément «Fables et Chimères». Considérations sur les règles : QuelleVertuhéroïque ? Ces paroles sont génériques, il vous revient de les typer en fonction de vos envies et de la tonalité que vous désirez donner à un personnage. (...)
Ainsi, au moment de personnaliser chaque Parole générique, c'est à vous Al-Rawi de décider si elle est basée sur la Bravoure, la Fidélité ou la Foi. Les exemples donnés proposent un choix deVertuentre parenthèses. Dépense deVertuhéroïque : certaines techniques offrent la possibilité de dépenser une étoile deVertuhéroïque pour augmenter le Total d'Accomplissement (TA) ou la Qualité de Réussite (QR) d'un test précis. Cette dépense est limitée par le score d'Héroïsme et la réserve d'étoiles dont dispose le personnage. Ainsi, s'il a 4 en Héroïsme et au moins 4 étoiles à dépenser dans saVertu, le joueur peut choisir de les dépenser pour obtenir un bonus de +4. TA ou QR ? Certaines techniques offrent un bonus au Total d'Accomplissement (TA), d'autres à la Qualité de Réussite (QR). (...)
Bonus par dépense et bonus sans dépense : il est parfois dit qu'en dépensant des points d'Héroïsme ou des étoiles d'uneVertuhéroïque le personnage obtient un bonus. Il faut donc dépenser des points pour avoir ce bonus. (...)
4 - L'ami des bêtes : la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de tous les jets en interaction avec des animaux (pour les dresser, les calmer, les combattre, etc.) est augmentée deVertupoints. 5 - Neuf vies : tous les tests d'Epreuves sont automatiquement réussis (QR = 0 au minimum). (...)
La QR des jets qu'il effectue pour soigner une blessure non causée par une Réussite Critique est augmentée deVertupoints. Paroles de Guerrier : 1 - Une Constellation sur un jet d'une compétence de Guerrier augmente la QR d'un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation. (...)
2 - Le courage est l'ami des combattants : chaque Vantardise annoncée en combat ajoute un Bonus de +2 à la QR. 3 - Un rien le protège : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter pour la durée d'un combat le niveau de sa protection d'autant de points. 4 - Dans ta face : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter les dégâts qu'il inflige à une cible d'autant de points. 5 - Sait mettre à profit toutes les situations désespérées pour gêner ses adversaires : s'il se retrouve à 1 contre 2 ou plus, toutes les difficultés pour le toucher sont augmentées deVertu. 6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Guerrier sont majorées de Héroïsme points. (...)
Paroles de Sorcier : 1 - Une Constellation sur un jet d'une compétence de Sorcier augmente la QR d'un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation. 2 - Un rien le bénit : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test d'Inspiration. 3 - Jamais seul : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de Sacrifice pour la journée. 4 - La détermination est l'amie des mages : une fois par partie le joueur peut réduire deVertupoints son niveau total de Shaytan (jusqu'au seuil du dernier palier franchi). 5 - Sait tirer profit des avantages des autres : en réussissant un test d'opposition Sagesse + Verbe Sacré contre Sagesse + Inspiration, il peut voler temporairement (pendantVertuminutes) QR Eléments magiques (au choix du Rawi) à une cible. Durant ce temps, il peut les utiliser alors que la cible, elle, ne le peut plus. (...)
Interprétation : entre la foi, la recherche de savoir et le désir d'instruire le peuple pour l'aider à améliorer sa condition, les mages de la Terre-Mère sont des hommes à l'esprit ouvert, souvent éloignés des conflits de salon ou de confession, et qu'il n'est pas rare de voir jouer un rôle de médiateur dans des conflits qui ne les concernent aucunement. Spécial : la technique n°2 est remplacée. En dépensant 1 étoile deVertu, il peut augmenter de +1 la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test d'Enseigner. (...)
Spécial : la technique n°5 est remplacée. Sait mettre ses avantages au profit des autres : il peut offrir temporairement (pendantVertuminutes) à une personne de son choix maîtrisant au moins un Verbe Sacré, 1D6 de ses Eléments magiques. (...)
Paroles de Prince : 1 - Une Constellation sur un jet d'une compétence de Prince augmente la QR d'un nombre de points égal au chiffre du dé de la Constellation 2 - Le fait du prince : une fois par partie le joueur peut bénéficier d'un don d'un riche allié, d'une rente ou d'une affaire particulièrement rentable. Il peut dépenser sans compter jusqu'à 1000 TO. 3 - Un rien l'habille : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test d'Elégance. (...)
2 - La pondération est l'amie des Sages : pour toute action à laquelle il accorde le double de temps (même en combat), il gagne un bonus de +2 à la QR. 3 - Un rien l'alerte : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de Percevoir. 4 - Jamais trompé : en dépensant 1 étoile deVertu, il peut savoir si une personne ne lui dit pas la vérité exacte. 5 - Sait tirer profit de son charisme pour résoudre tous les problèmes relationnels : peut utiliser sa Compétence Enseigner pour tous ses tests d'une compétence du Prince de son choix (choisie à l'acquisition de cette Parole). (...)
4 - Sait tout faire : le personnage est toujours en mesure de réparer ou de fabriquer ce dont il a besoin (à condition d'avoir les matériaux). En dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test d'Artisanat. (...)
2 - L'audace est l'amie des malandrins : chaque Vantardise annoncée dans un test de compétence de Malandrin ajoute un Bonus de +2 à la QR. 3 - Un rien le cache : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de Discrétion. (...)
2 - Langage de l'art : une Constellation lors d'un test pour la création d'une oeuvre (pendant au minimum une journée) lui permet d'y dissimuler un message à destination de sa cible. Ce message peut contenir des informations (quelques phrases) ainsi queVertupoints de bonus au TA du prochain jet d'une compétence que le créateur aura choisie (en fonction du thème ou de l'ambiance de son oeuvre). 3 - La parole divine : en dépensant des étoiles deVertu, il peut augmenter d'autant la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test de Galvaniser. 4 - Jamais trompé : en dépensant 1 étoile deVertu, il peut savoir si une personne ne lui dit pas la vérité exacte. 5 - Sait mettre à profit toutes les situations pénibles : peut utiliser sa compétence Comédie pour tous ses tests d'une compétence du Prince de son choix (choisie à l'acquisition de cette Parole). (...)Dans la culture saabi, les Paroles sont des voies tracées jadis par les Prophètes, leurs proches ou leurs descendants. Elles devaient permettre à ceux qui, après eux, allaient guider le peuple, de le faire en respect, avec une certaine conception de l'ordre universel et des relations qui unissent les hommes à leurs dieux. Les Shiradim en ont fait des traditions séculaires, des identités de castes, expressions humaines des visages divins ; un héritage des dragons. Chez les Escartes, le phénomène ...