Les Flammes de la Vengeance
sur DD4 francophone au format (6.7 Mo)
Contient : flammes (23)LesFlammesde la Vengeance S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. (...)
Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé,flammesdestructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau 5, et pourra les mener jusqu'au niveau 6. (...)
Synopsis : Leosath, un chef de culte des originels, a décidé de se venger des habitants de la forêt d'Havrebois en ravageant les arbres et les habitations par lesflammes. Il a pour cela convoqué un élémentaire de feu. Il n'a pas encore lancé la créature à l'assaut, mais cela ne saurait tarder. (...)
Les PJ doivent fuir rapidement pour éviter la carbonisation. Le troisième jour, c'est un village que les PJ doivent sauver desflammes. De retour à Havrebois, ils apprennent que le chef du village, Erik, est parti se réfugier dans une ferme abandonnée, en laissant le village à son sort. (...)
Informés de l'existence du culte, les PJ vont devoir atteindre leur repaire, vaincre les cultistes et tuer leur chef. Mais la mort de ce dernier ne va pas empêcher l'élémentaire deflammesde ravager Havrebois, et les PJ vont devoir précipitamment retourner au village pour affronter et vaincre l'élémentaire. (...)
* Empêcher la destruction de Havrebois (200 px) : sauver les habitations d'Havrebois et défaire l'élémentaire. Chaque maison détruite par lesflammesfait baisser de 50 px la récompense de quête (jusqu'à un minimum de 50 px). Quêtes majeure (1000 PX) : Mettre fin aux exactions de Leosath et de son culte ainsi que de ses créatures convoquées. (...)
« Vous atteignez le sommet de la tour. De tous les côtés, vous pouvez voir une barrière de fumée et deflammesqui entoure la forêt, formant un cercle parfait. Votre départ semble très compromis. » Toute la lisière de la forêt est enflammée, et les PJ ne peuvent donc pas la quitter. (...)
» Les réfugiés viennent du village Chênebourg, situé à la lisière de la forêt et premier touché par l'incendie. Si les rescapés sont interrogés, ils déclarent qu'une « créature deflammes» est arrivée et a mis le feu aux habitations, que des « bêtes de l'apocalypse » et des « nuages de colères » sont apparus, que c'est « la colère des dieux » qui s'est abattue sur eux. (...)
La plupart de ces récits sont provoqués par le traumatisme subi et sont de peu de valeur. Néanmoins, tous s'accordent pour dire qu'une immense bête deflammesa bel et bien mis le feu au village. Erik intervient rapidement pour demander aux PJ de laisser se reposer les malheureux. (...)
Une grande déflagration retentit soudain, et un violent incendie se déclare bientôt. La vieille tour branlante est enflammes, et les bruits d'une horde d'orques tentant d'échapper auxflammesretentissent plus haut. les PJ doivent sortir le plus vite possible de la tour tout en distançant les orques qui les talonnent. Complexité 4 (nécessite 10 succès avant 3 échecs) : Compétence principale : Acrobaties, Athlétisme, Endurance, Perception. (...)
Si les PJ atteignent tout de même 3 échecs, alors ils perdent tous une récupération et le dernier échec est annulé. Le défi reprend ensuite normalement. Athlétisme DD 12 : Le PJ court pour éviter lesflammesou pour distancer les orques. Endurance (test de groupe) DD 12 : Ce test doit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. (...)
Arcanes DD 17 (1 réussite maximum) : Doit être débloqué avec Perception. Une ancienne barrière magique peut être réactivée, bloquant à la fois lesflammeset les orques. Les PJ gagnent un succès supplémentaire. Prisonniers desflammes: Si les personnages, n'ont pas combattu contre les orques du sous-sol, ils devraient faire le lien automatiquement : ces orques sont ceux qu'ils auraient du combattre auparavent. Vous sortez de la tour enflammespour revenir dans la clairière. Autour de vous, la forêt brûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orques surgit de la tour enflammée. (...)
* 6 x Troufion orque (T) (Sbire de niveau 4) cf. BF. Tactique : Les orques en colère tentent de pousser les PJ dans lesflammes. Une fois la moitié ou plus des PJ en péril, ils s'estiment vengés et se dépêchent de quitter la zone. (...)
Le Village enflammé : Le Village enflammé Niveau 6. Challenge de compétence Spécial. Le village de Sauleblanc vous fait face. Il est en proie auxflammeset des villageois apeurés courent de partout, tentant de sauver affaires personnelles, connaissances proches et habitations. (...)
Acrobatie ou Athlétisme DD 12 : le PJ enjambe un obstacle, évite une poutre enflammée pour aider un villageois prisonnier desflammes. Endurance (test de groupe) DD 12 : Ce test doit être tenté au moins une fois tous les deux rounds. (...)
Le PJ a un bonus de +2 sur son prochain jet de Diplomatie. Perception DD 17 (2 réussites maximums) : le PJ aperçoit un personne en difficulté avec desflammes. Le prochain test d'Athlétisme ou d'Acrobatie d'un PJ a un bonus de +2. Soins DD 17 (2 réussites maximums) : le PJ calme les douleurs dues à des brûlures et sauve ainsi des vies supplémentaires. (...)
L'arrivé à la ferme : Lorsque les PJ atteignent la ferme, lisez ou paraphrasez le texte suivant : « Vous arrivez près de la ferme indiquée par Owen. Elle a été entièrement ravagée par lesflammes, mais cela semble ancien. Un homme est assis sur une poutre calciné et regarde pensivement dans le vague, comme si l'endroit lui rappelait un quelconque souvenir. (...)
Les incendies ont commencé par les villages les plus proches de la lisière, et ceux qui étaient le moins intervenus dans les évènements que je viens de vous raconter. Les vagues deflammesse rapprochent chaque jour d'Havrebois, et la fin est proche. Vous devez anéantir Leosath et son culte qu'il a reconstruit, avant que la forêt entière ne soit cendre. (...)
« Vous courez à travers la forêt, tentant de rattraper le « Il » évoqué par Leosath. Vous suivez une piste large de plus de trois mètres à travers la forêt, au sol noirci par desflammeset dont les arbres ont été calcinés. Sur le bord du chemin, vous apercevez un cadavre calciné couché sur le dos. La place du village est quasi-entièrement enflammes, et la plupart des habitants ont fui dans la forêt.» Si les PJ examinent le corps, un test de Perception DD 12 leur permettra de reconnaitre Erik. (...)S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau ...