Carpe Noctem
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Contient : pouvoir (119)(...) Et ce qui devait arriver fatalement se produisit : un soir de cuite au cidre (comme ses parents, il avait un penchant naturel pour les pommes), épuisé par les cauchemars habilement distillés par Beleth, Caïn fracassa le crâne d'Abel à l'aide d'un simple gourdin en bois de pommier. Fou furieux, Dieu condamna Caïn « à ne pluspouvoirse nourrir des fruits de la Terre » et « à honorer le sang versé » mais lui trouva néanmoins quelques circonstances atténuantes (il faut bien justifier son titre de Miséricordieux, non ? (...)
Le seuil de -1 PV atteint, ils tombent inanimés jusqu'à ce qu'ils récupèrent tous les PV grâce à leurpouvoirde régénération. Les armes classiques ont des effets normaux. Les pieux ou épieux n'immobilisent en aucun cas les Kaïnites même si certains chasseurs de vampires très doués sont capables de le faire grâce à des techniques de combat éprouvées dont le secret est bien gardé. (...)
Les Draconides s'adonnent quant à eux au meurtre gratuit de leurs cousins Kaïnites : en buvant tout leur sang, ils augmentent définitivement de 1 leur nombre maximum de PP et gagnent unpouvoiraléatoire tiré dans la table de Samigina. Les Cadavri Sinistri, Kaïnites buvant tout le sang d'un autre Kaïnite mais n'ayant pas encore succombé au Delirium) augmentent également leur nombre de PP mais tirent leurpouvoiraléatoire sur la table générale (une nouvelle limitation peut donc apparaître). De la Création des Kaïnites : 1) Caractéristiques : A la base, les Kaïnites ne se distinguent pas du péquin moyen. (...)
A noter que pour 16 points, le personnage peut acquérir un talent au niveau 5 (c'est sûr, l'éternité ça vous donne le temps d'apprendre des choses). * sa progression par vieillissement (comme les grands vins) : unpouvoirsupplémentaire par tranche de 10 ans jusqu'à 100 ans, puis un par tranche de 20 ans jusqu'à 200 ans (de 2 à 11 supplémentaires). (...)
Ainsi le Grand Ancien décida de procréer dans l'esprit des échecs, en façonnant lui-même les pièces qu'il manipulerait sur l'échiquier planétaire. C'est pourquoi, on dénombre aujourd'hui sept dynasties, dont six liés à une sphère depouvoirvampirique : * les Rois, liés aux pouvoirs défensifs (1xx). * les Fous, liés aux limitations (6xx). (...)
Ses deux derniers pouvoirs seront choisis dans la Sphère correspondante. 5) Les pouvoirs du vécu : * Le joueur tire maintenant V pouvoirs vampiriques. Pour chaquepouvoir, il doit lancer un D6 pour savoir s'il s'est nourri correctement pendant 10 dix ans : * de 1 à 3, le joueur détermine unpouvoiraléatoire avec 1D666 dans la table générale (même une limitation). * de 4 à 5, le joueur détermine semi-aléatoirement sonpouvoiravec 1D66 (les limitations sont exclues). * s'il obtient un 6, il peut choisir unpouvoirdans la table générale des vampires ou dans la table du Grand Ancien. 6) La cerise sur le gâteau Les règles suivantes s'appliquent en cas de 111 ou de 666 au jet de Vécu. (...)
Le tableau récapitulatif suivant vous permettra de créer les vieux PNJ susceptibles de croiser les PJ lors de leurs périples nocturnes. Age Progression de 0 à 100 ans +1 niveau depouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 10 ans de 101 à 300 ans +1 niveau depouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 20 ans de 301 à 500 ans +1 niveau depouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 50 ans de 501 à 1000 ans +1 niveau depouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 100 ans 1001 ans et + +1 niveau depouvoir, + 1 PP et + 1 niveau de talent tous les 200 ans Ce tableau ne tient pas compte des éventuels fratricides et autres rituels qui permettent de progresser beaucoup plus vite. Néanmoins, quel que soit l'âge du Kaïnite, il sera toujours trahi par l'Effet Samson sur sa chevelure. Attention, par conséquent aux jeunes loups aux dents longues... et à la longue crinière ! (...)
AG Coût 1 PP Portée Personnel Défense corps à corps, esquive, arme de contact, arme de contact lourde Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de mordre sa victime avec une violence inouïe. Le visage du vampire se déforme atrocement en une seconde laissant apparaître une monstrueuse mâchoire digne d'un prédateur carnivore. (...)
132 Jet de glace. 133 Hémorragie. Type Mental Caract. VO Coût 1 PP Portée (Niveau) mètres Défense FO Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de provoquer des hémorragies à distance. A faible niveau, seuls quelques hématomes apparaissent alors qu'à un stade avancé cepouvoirprovoque une véritable hémorragie interne. Dans tous les cas, les muqueuses se mettront à saigner (nez, bouche, oreilles, etc. (...)
144 Effroi (Peur). 145 Hypnotisme. Type Mental Caract. VO Coût 1 PP Portée (Niveau) mètres Défense VO Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de modifier légèrement la mémoire de sa victime en la plaçant dans un état second. (...)
Une autre possibilité consiste à implanter un souvenir long de cinq minutes au maximum et vieux de niveau heures au maximum. Le RU indiquera la précision du faux souvenir en terme de détails. Cepouvoirest communément utilisé par tous les vampires pour effacer les souvenirs de morsure à la victime. (...)
Les Défenses : Protection physique permanente 211 Larmes de Kane. Type Physique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couche de sang coagulé accordant un bonus de protection non négligeable de niveau points. (...)
Faire apparaître ou disparaître cette protection prend une seconde et est considéré comme une action physique. A noter que cepouvoirne protège pas contre le feu, la chaleur et autres radiations. 212 Pureté sanguine. Type Physique, permanent Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté d'être entièrement immunisé à l'effet des substances qui ordinairement altèrent le sang des vampires (extraits d'ail, argent, anticoagulants. (...)
213 Marque du Dragon. Type Physique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couche d'écailles de reptile accordant un bonus de protection non négligeable de niveau points uniquement contre le feu, la chaleur et les radiations. (...)
216 Ascétisme. Type Physique, permanent Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de résister aux effets de la soif de sang pendant 7 semaines au maximum. (...)
265 Transformation. Type Physique Caract. FO, automatique Coût 2 PP/h Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de se prendre la forme d'un animal au choix parmi les suivants : loup, chauve-souris, rat, serpent. (...)
Talent : 351 Talent physique 352 Talent artistique 353 Talent scientifique 354 Talent de communication 355 Talent de ruse 356 Talent de combat Augmentation permanente : 361 Augmentation permanente de force 362 Augmentation permanente de volonté 363 Augmentation permanente de perception 364 Augmentation permanente d'agilité 365 Augmentation permanente de précision 366 Augmentation permanente d'apparence Les Trésors : Arme magique : 411 Arme de contact vampirique Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1 PP qui sont instantanément récupérés par le vampire porteur de l'arme. (...)
412 Arme à distance vampirique Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1PP qui sont instantanément récupérés par le vampire porteur de l'arme. (...)
413 Arme de contact mobile (idem Arme de contact mobile INS 523) 414 Arme à distance mobile (idem Arme à distance mobile INS 524) 415 Armure luri (idem Armure maudite INS 525) 416 Relique luri (idem Relique impie INS 526) Objet magique : 421 Anneau Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. (...)
Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets dupouvoir. Chaquepouvoirest acquis au niveau 2 (+1 si le mêmepouvoirest tiré au sort deux fois de suite). D6Pouvoir1 Augmentation temporaire de volonté 2 Charme 3 Champ magnétique 4 Invisibilité 5 Volonté supranormale 6 Immunité 422 Sceptre Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. (...)
Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets dupouvoir. Chaquepouvoirest acquis au niveau 2 (+1 si le mêmepouvoirest tiré au sort deux fois de suite). D6Pouvoir1 Charme 2 Paralysie 3 Détection des ennemis 4 Altération « Vieillissement » 5 Peur 6 Contrôle des animaux 423 Crâne humain Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. (...)
Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets dupouvoir. Chaquepouvoirest acquis au niveau 2 (+1 si le mêmepouvoirest tiré au sort deux fois de suite). D6Pouvoir1 Hémorragie 2 Jet de glace 3 Jet de sang acide 4 Altération « Laideur » 5 Conversion physique 6 Conversion mentale 424 Dague de sacrifice Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. (...)
Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets dupouvoir. Chaquepouvoirest acquis au niveau 2 (+1 si le mêmepouvoirest tiré au sort deux fois de suite). D6Pouvoir1 Altération « Maladie » 2 Absorption de force 3 Absorption de volonté 4 Absorption de douleur 5 Absorption d'apparence 6 Altération « Laideur » 425 Bracelet Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. (...)
Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets dupouvoir. Chaquepouvoirest acquis au niveau 2 (+1 si le mêmepouvoirest tiré au sort deux fois de suite). D6Pouvoir1 Charme 2 Paralysie 3 Détection des ennemis 4 Psychométrie 5 Effroi 6 Contrôle des animaux 426 Pendentif Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. (...)
Ces pouvoirs devront être tirés au sort en utilisant la table ci-dessous. Dans tous les cas c'est le possesseur de l'objet qui bénéficie de tous les effets dupouvoir. Chaquepouvoirest acquis au niveau 2 (+1 si le mêmepouvoirest tiré au sort deux fois de suite). D6Pouvoir1 Cauchemar 2 Talent artistique 3 Passe-muraille 4 Lire les pensées 5 Talent de communication 6 Déplacement temporel Planque : 431 Caveau Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. C'est toujours, non seulement un endroit discret, mais aussi situé dans un coin où personne ne viendra le chercher. (...)
Les visiteurs venant honorer la mémoire des défunts constituent des proies faciles tant que le gardien du cimetière reste de mèche avec le vampire. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
432 Catacombes Type Physique, perm., unique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Les rares cataphiles qui osent déranger leur sommeil apprennent très vite le sens de l'adage « la curiosité est un vilain défaut ». Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de course au niveau 4 (si sa force est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
433 Egouts Type Physique, perm., unique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Quant aux égoutiers, il suffit de savoir comment leur flanquer la frousse de leur vie pour dormir tranquille. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de course au niveau 4 (si sa force est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
434 Métro Type Physique, perm., unique Caract. PR, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Qu'importe les ouvriers ou les contrôleurs : la faune du métro est si bizarre alors un gothique de plus ou de moins... Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de crochetage au niveau 4 (si sa précision est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
435 Hôpital Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Description : cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Un vampire ne fera donc pas la fine bouche d'autant plus que les internes sont à mêmes de devenir des proies intéressantes pour ceux qui ont envie de se dégourdir les jambes. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
436 Musée Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Et rien de tel pour se sentir protégé que de disposer de systèmes de sécurité à la pointe du progrès. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent d'électronique au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
Lieu de réunion : 441 Château Type Physique, perm., unique Caract. AP, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Complots et alliances se nouent et se dénouent à l'ombre de leurs murailles paisibles. Et que serait le mythe du vampire sans château ? Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de savoir-faire au niveau 4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
442 Morgue Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
A condition d'aimer les ambiances macabres, un vampire exsangue y sera à l'abri et y trouvera probablement de vieilles connaissances. Un hôtel pour vampires en quelque sorte... Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
443 Cimetière Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Du moment que le gardien est de mèche et les Démons de Bifrons absents, les fiestas seront de mise. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
444 Immeuble Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Les immeubles neufs sont moins prisés car ils n'offrent pas toujours la sécurité réconfortante des caves obscures. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent d'architecture au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
445 Manoir Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Les salons de ces résidences chargées d'histoire sont régulièrement le théâtre de complots mesquins et de rencontres inopinées pouvant déboucher sur de solides alliances. A condition d'y organiser des réceptions dignes de ce nom. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de discussion au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
446 MJC Type Physique, perm., unique Caract. AP, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Rien de tel alors que de les envoyer en mission ou de s'en servir comme garde du corps/bouclier humain. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de baratin au niveau 4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
Signe extérieur de richesse : 451 Limousine Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . (...)
A noter qu'elle est livrée avec toutes les options Hi-Tech et un chauffeur humain asservi en prime. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de voiture au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
452 Voilier Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . (...)
Bien que la plupart des vampires n'aient pas le pied marin, certains préfèrent et de loin en revenir à des méthodes plus traditionnelles pour voyager. C'est un moyen de locomotion très lent mais très sûr. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de voilier au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
453 Jet privé 454 Ile déserte 455 Résidence secondaire 456 Train Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . (...)
Au moins, on peut prendre ses aises et l'aménager à son goût (style « Les Mystères de l'Ouest »). Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de train au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
Entreprise : 461 Restaurant 462 Hôtel 463 Galerie d'art Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. (...)
Bien des complots se sont tramés lors de vernissages, sans compter les sommes astronomiques que peuvent investir certains Kaïnite férus d'art pour acquérir une pièce rare ou financer un jeune artiste plein d'avenir. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de peinture au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
464 Boîte de nuit 465 Clinique Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. (...)
Aussi existe-t-il des cliniques qui servent de paravent à de véritables « fast-foods » vampiriques. Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
466 Studio de production Type Physique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. (...)
Et qui sait, si la bande est exploitable, on pourra toujours en faire une pub pour un fromage aux fines herbes... Un personnage qui reçoit cepouvoirgagne le talent de baratin au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
511 Zombies Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoirpermet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. Lepouvoirn'est perdu que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à raison d'un par semaine). Cepouvoiroctroie 2D6 zombies « à la Romero » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront aveuglément (et stupidement) à ses ordres. FO VO PE AG PR AP PP 5 1 3 1 1 1 5 Talents : Corps à corps 1, Discrétion 1. (...)
512 Liche Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoirpermet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est remplacé une semaine plus tard. (...)
513 Squelettes Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoirpermet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. Lepouvoirn'est perdu que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à raison d'un par semaine). Cepouvoiroctroie 1d6 squelettes « à la Evil Dead » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront strictement aux ordres du vampire. Ce sont d'excellents guerriers tombés sur les champs de bataille antiques, malheureusement peu adaptées au combat moderne. (...)
514 Momie Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoirpermet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est remplacé une semaine plus tard. (...)
515 Goules Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoirpermet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. Lepouvoirn'est perdu que lorsque tous les serviteurs sont morts (si ce n'est pas le cas, des remplaçants prennent la place des disparus à raison d'un par semaine). Cepouvoiroctroie 1D6 goules « à la Carpenter » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront strictement aux ordres du vampire. Les goules sont des humains qui sont devenus accrocs au sang de leur maître vampirique. (...)
516 Revenant Type Physique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Cepouvoirpermet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. Si ce serviteur meurt, il est remplacé une semaine plus tard. (...)
Phobie : 641 Aérophobie Le vampire aura une sainte horreur de quitter le plancher des vaches, que ce soit en sautant à l'élastique, en utilisant unpouvoirde bond ou vol, ou en prenant l'avion. S'il était contraint de se déplacer contre son gré ou pour sa survie, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. (...)
Ceux qui veulent y résister devront se résigner à perdre 1 PP par jour passé sans combattre. S'il perd son dernier point depouvoirde cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. (...)
Cette dépendance oblige le vampire à chercher le profit dans toutes leurs actions : il devra gagner quotidiennement 10% de son revenu mensuel ou se résigner à perdre 1 PP. S'il perd son dernier point depouvoirde cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. (...)
Il devra méditer 4 heures par jour à ces questions existentielles ou se résoudre à perdre 1 PP. S'il perd son dernier point depouvoirde cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. 654PouvoirLes rapports de force sont la base de la culture Kaïnite. Au sommet, il y a ceux qui commandent et le vampire se doit de faire partie de cette élite. (...)
Il devra quotidiennement forcer un autre Kaïnite à exécuter un de ses ordres ou se résoudre à perdre 1 PP. S'il perd son dernier point depouvoirde cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. (...)
Aussi le vampire devra passer 4 heures par jour à lire des ouvrages et se constituer une bibliothèque ou se résoudre à perdre 1 PP. S'il perd son dernier point depouvoirde cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. (...)
) d'un vampire lâché dans un monde hostile est bien mince aussi le vampire devra procréer une fois par semaine ou se résoudre à perdre 3 PP. S'il perd son dernier point depouvoirde cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. (...)
Ses avatars, les redoutables Vox Pater, ont les caractéristiques suivantes : FO VO PE AG PR AP PP 6 6 6 6 5 5 15 Talents : Combat 5, Physique 4, Communication 6, Ruse 3, Scientifique 1, Artistique 2. Pouvoirs : au choix et par seconde, unpouvoirmental au niveau 5 et unpouvoirphysique au niveau 5. Autres : 24 PV, dissous à -7. Rôle : Kane semble obnubilé par un seul but, celui de découvrir le secret du Don Ténébreux. Il laisse à Philippe la charge de régner sur sa descendance. (...)
Il y a appris à ce jour 99 Noms de Dieu (99 PP) : s'il trouve le 100ème, il sera alors son égal ! Pouvoirs privilégiés : D6Pouvoir1 Hypnotisme 2 Larmes de Kane 3 Contrôle des animaux 4 Anneau 5 Revenant 6 Ave Sanguinis Ave Sanguinis : Type Mental Caract. VO Coût 1 PP Portée 10 Défense FO Cepouvoiraccorde à son possesseur la faculté de ponctionner du sang à distance. S'il n'y a aucun obstacle, une gerbe de sang jaillit de la bouche de la victime pour se diriger vers celle du Kaïnite : ce dernier ponctionne alors niveau litres de sang à sa victime et récupère RU PV et PP par la même occasion. L'utilisation de cepouvoirest inutile face aux Anges et Démons (sauf pour les Fous). Possibilités d'intervention : 1 Relations avec les Monarques : Neutre : tous. (...)Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation des vampires d'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle ...