Livret pour la feuille de personnage
sur Pathfinder-fr au format (1.3 Mo)
Contient : personnage (108)Livret pour la feuille depersonnageUn guide explicatif présentant des suggestions et des conseils pour remplir sa feuille depersonnagePathi nder et incluant divers tableaux et informations utiles lors de la création d'unpersonnage. PATHFINDER COMMUNITY USE POLICY : Ce document utilise des marques déposées et/ou des copyrights appartenant à Paizo Publishing, LLC et se base sur les règles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressément interdit de rendre payant l'utilisation ou l'accès à son contenu. (...)
Pour plus d'informations au sujet des produits de Paizo Publishing et de Paizo, veuillez visiter paizo.com. UN SURVOL DE LA FEUILLE DEPERSONNAGE: La feuille depersonnagedonnée en annexe s'étend sur 6 pages correspondant chacune à un aspect précis dupersonnageou encore à une catégorie d'informations utiles en jeu. Les quatre premières pages sont utiles à tous les personnages (alors que les deux dernières ont plutôt été conçues pour les lanceurs de sorts). Les quatre premières pages : Les pages « communes » s'intéressent aux thèmes suivants : La première page contient des informations générales sur lepersonnageet les informations-clefs qu'il est utile de retrouver rapidement (par exemple au cours d'un combat). On y trouve par exemple * des informations sur l'apparence dupersonnage, * les caractéristiques dupersonnage, * ses capacités d'exploration (mouvement et vision), * tout ce qui concerne sa classe d'armure et ses jets de sauvegarde, et * les bonus d'attaque et dégâts par armes. La deuxième page s'intéresse plus particulièrement aux compétences dupersonnage. Cela recouvre bien entendu les compétences proprement dites mais également les langages connus et les capacités de maniement des armes et de port des armures. On y retrouve aussi les capacités raciales et les dons. La troisième page s'occupe exclusivement de ce que lepersonnagetransporte : l'équipement et les objets magiques tels que les armures, les ceintures, les casques et les gants mais aussi toutes les possessions transportées ou stockées dans un endroit sûr. Un cadre permet également de totaliser le poids transporté et de déterminer la charge dupersonnage. Finalement, la quatrième page, la dernière page commune, contient deux grands cadres. Le premier concerne la description dupersonnagemais, au contraire de ce qu'on trouve sur la première page, on se concentre ici plutôt sur ce qui n'est pas immédiatement visible, comme l'alignement, les buts et les événements du passé dupersonnagequi ont fait de lui ce qu'il est actuellement. Le second cadre permet de consigner les capacités et pouvoirs spéciaux dupersonnage. L'ORDRE DES PAGES : L'ordre des quatre pages communes n'est pas tout à fait innocent. Il est prévu pour que, une fois imprimés sur le recto et le verso d'une feuille A3, la première page (la couverture) présente les informations qu'il est pratique de pouvoir retrouver rapidement, surtout lors des combats où la table est souvent encombrée de i gurines et de plans et où il est préférable de ne pas devoir ouvrir la feuille depersonnage. Les informations des deux pages intérieures sont bien sûr également importantes, mais on ne doit généralement y accéder qu'à des moments plus « calmes », où il n'est pas aussi important d'être rapide (lors d'un combat, tout est bloqué si quelqu'un tarde à annoncer son action, ce qui n'est pas le cas à d'autres moments). (...)
C'est pour cela que les compétences et l'équipement se retrouvent à l'intérieur du feuillet. Finalement, le dos de la page comporte des notes sur les capacités de classe dupersonnage, ce que le joueur peut avoir envie de consulter de temps en temps. Pour ce faire, il sui t de retourner la page. (...)
Quatre feuilles ou une pochette : Les MJs et joueurs qui le désirent pourront imprimer ces quatre pages sur le recto et le verso d'une feuille A3, comme indiqué sur la i gure ci-contre. Lorsque la feuille A3 est pliée, la première page de la feuille depersonnagedevrait faire i gure de couverture. En ouvrant le feuillet, on devrait apercevoir les pages 2 et 3. (...)
L'avantage principal d'un feuillet est qu'on peut ensuite glisser d'autres pages, des notes, des plans et toutes sortes d'aides de jeu à l'intérieur et ainsi construire une « pochette » reprenant toutes les informations sur lepersonnageet la campagne. Les trois dernières pages Les trois dernières pages de la feuille depersonnagesont prévues pour être imprimées normalement sur des pages A4. La première reprend diverses informations relatives à la magie et aux sorts ainsi qu'à un éventuel familier, destrier ou compagnon animal. (...)
Pour pouvoir transporter ces pages facilement, glissezles simplement dans le feuillet réalisé à partir des quatre premières pages ! Quelques principes de base : Lors de la conception de cette feuille depersonnage, on a suivi quelques principes directeurs (avec lesquels vous pouvez être d'accord ou pas ou que vous pouvez choisir de suivre ou d'ignorer). (...)
C'est par exemple le cas de l'évolution des points de vie, ou encore du nombre d'utilisations d'une capacité ou d'une autre, ou les sorts préparés. La raison est la suivante : si ces choses sont notées sur la feuille depersonnage, il arrive bien souvent qu'à force d'écrire et de gommer de manière répétitive, on abîme ou on troue la feuille. (...)
* On a choisi de rendre la feuille aussi complète que possible. Ca veut dire qu'il y aura certainement plusieurs cases qui se révéleront inutiles pour votrepersonnage, tout spécialement s'il s'agit d'unpersonnagede niveau 1. Ceci étant dit, il sui t d'une fois pour être bien content de voir que la case est là ... (...)
* Certaines informations sont répétées ; c'est également fait de manière volontaire. Dans le cas des dons par exemple, il est utile de savoir quels dons lepersonnagepossède, mais il est également pratique de connaître les ef ets exacts de chacun des dons. (...)
C'est pour cela que le format de la feuille vous invite à noter un don comme Attaque en puissance non seulement dans le cadre des Dons (pouvoir pouvoir consulter la liste des dons dupersonnaged'un coup d'oeil) mais aussi dans le cadre relatif au combat (parce que c'est quand on regarde les informations de ce cadre qu'on a besoin de savoir ou de se rappeler que lepersonnagepeut utiliser Attaque en puissance). Bien sûr, rien ne vous oblige à compléter les cases que vous estimez redondantes si vous préférez les laisser vides ! (...)
Il en existe de toutes les couleurs et de toutes les tailles, que vous pouvez coller sur le bord de la feuille depersonnagepuis simplement détacher et jeter quand le papier est trop abîmé. LA PREMIERE PAGE : Dans cette section et les suivantes, on examine chacun des cadres qui composent la feuille depersonnageet on indique ce à quoi ils correspondent ou le type d'informations qu'il peut être pratique d'y consigner. L'EN-TETE : L'en-tête ne devrait pas nécessiter de grandes explications : on y trouve des informations diverses sur lepersonnage, son niveau, son apparence, sa religion et le nom du joueur (voir l'exemple ci-dessus). Si vous désirez déterminer certaines de ces caractéristiques au hasard, voici les tableaux pertinents. CARACTERISTIQUES : C'est dans ce cadre qu'on indique les caractéristiques fondamentales dupersonnage. Comme il y a plusieurs colonnes, quelques explications supplémentaires sont peutêtre nécessaires. (...)
Il s'agit des valeurs de base des caractéristiques incorporant déjà les modii cateurs raciaux. Ces derniers restent valables tout au long de la vie dupersonnage, donc ils ne reçoivent pas de colonne propre. Si lepersonnageest un nouveaupersonnage, il y a de grandes chances que vous puissiez directement recopier les valeurs de la colonne « Base » dans la première colonne nommée « Val ». Celle-ci reçoit les valeurs ef ectives des caractéristiques, celles qui servent à construire toutes les autres valeurs dupersonnage. Conformément au principe « pas d'éléments changeant rapidement », il n'y a pas de colonne pour les bonus ou les malus temporaires, comme ceux qui pourraient provenir d'un sort de force du taureau ou d'un empoisonnement par exemple. La raison est la même que celle exposée plus haut : ces valeurs ne persistent pas très longtemps (généralement) ; il est donc inutile de les noter pour devoir les gommer quelques minutes plus tard et percer la feuille. (...)
Pour chaque jet de sauvegarde, on trouve plusieurs colonnes : * une colonne « Total » qui reprend la somme des trois colonnes suivantes, * une colonne « Base » destinée à recevoir le total des bonus de base pour chacune des classes dupersonnage, * une colonne « Caractéristique » recueillant le modii cateur de la caractéristique associée, * une colonne « Magie » où indiquer les bonus provenant des objets magiques ou des sorts permanents, et * une colonne « Divers » qui peut recueillir par exemple les bonus dépendant de la race ou de la classe dupersonnage. Sous la partie consacrée aux jets de sauvegarde, on trouve une case libre où il est possible d'indiquer les bonus conditionnels ou situationnels (provenant des races ou des classes par exemple). (...)
La dernière case permet d'indiquer la Résistance à la Magie, le DD que chaque ennemi doit battre avec un test de niveau de lanceur de sorts pour pouvoir af ecter lepersonnage. POINTS DE VIE : Le cadre des points de vie ne devrait pas poser de problèmes non plus. La case la plus importante (grisée) devrait contenir le nombre total de points de vie dupersonnage. Si lepersonnagerégénère (grâce à un objet magique ou naturellement) ou qu'il bénéi cie d'une guérison accélérée ou d'une résistance aux dégâts (c'est par exemple le cas de certains barbares), il peut l'indiquer dans les cases adéquates. En bas du cadre se trouvent deux cases libres permettant de noter respectivement les points de vie actuels et les points de dégâts non-létaux dupersonnage. Ceci dit, il est sans doute préférable de noter ces valeurs sur un autre bout de papier pour éviter de percer la feuille depersonnageà force de gommer. Une précision sur les dégâts non-létaux ... l'idée est de noter l'évolution des points de vie dans un premier cadre, en commençant avec le nombre maximal de points de vie et en soustrayant les dégâts lors de chaque blessure. (...)
Dans un second cadre, on notera les dégâts non-létaux, en commençant par 0 et en ajoutant les dégâts non-létaux que lepersonnagereçoit. Lorsque les deux valeurs (les points de vie actuel et le total des points de dégâts) sont égales, lepersonnagedevient chancelant et ne peut plus entreprendre qu'une action simple par round. Si le total des dégâts non-létaux dépasse le nombre de points de vie actuel, lepersonnagetombe inconscient. Si le total des dégâts non-létaux accumulés par lepersonnageatteint son nombre maximal de points de vie, les dégâts non-létaux qu'il subit se transforment en dégâts létaux, ce qui peut le tuer. Ce n'est cependant pas le cas des personnages qui régénèrent, pour qui les points de dégâts non-létaux continuent de s'accumuler, prolongeant sa période d'inconscience. (...)
Il est important de distinguer ces types à cause de la règle générale disant que « deux bonus de type identique ne se cumulent pas. » Ca veut dire par exemple que si unpersonnagereçoit un bonus de bouclier de +2 à l'armure, un sort qui accorde un bonus de bouclier (de même type donc) de +1 ne va pas améliorer sa classe d'armure : seul le bonus le plus élevé (+2) comptera. (...)
Pour calculer les valeurs des quatre cases à gauche, il sui t de suivre les instructions indiquées : * « CA » : la valeur de la classe d'armure est le total de toutes les cases de bonus ajouté à 10 ; * « Contact » : pour obtenir la valeur de la classe d'armure de contact, on procède comme ci-dessus mais en ignorant les cases à bonus du groupe grisé a ; * « Surpris » : pour obtenir la valeur de la classe d'armure lorsque lepersonnageest surpris ou pris au dépourvu, on procède comme ci-dessus mais en ignorant les cases à bonus du groupe grisé b ; * « Contact intangible » : i nalement, pour les rares cas où la classe d'armure de contact intangible est nécessaire, on peut calculer sa valeur en ajoutant à la classe d'armure de contact les bonus qui se rapporte à des ef ets de force (certaines armures et boucliers magiques). (...)
Il s'agit des cases suivantes : * « BBA » : une fois de plus, il s'agit du Bonus de Base à l'Attaque, qui dépend des classes dupersonnage; * « For » et « Dex » : il s'agit des modii cateurs de Force et de Dextérité dupersonnage(les deux sont pris en compte, quelle que soit la taille dupersonnage, qu'il possède ou non des dons lui permettant d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour calculer son BMC) ; * « -Taille » : il s'agit de l'opposé du modii cateur de taille dupersonnage; c'est donc une valeur négative pour les créatures de taille inférieure à M et d'une valeur positive pour les créatures de taille supérieure à M ; * « Divers » : il s'agit de plusieurs bonus d'armure, en fait, il convient d'indiquer ici la somme des bonus d'armure dont la case est marquée d'un point ; * Finalement, « Spc » est la case fourre-tout où lepersonnagepeut indiquer les bonus provenant de dons ou de capacités spéciales. Autres valeurs de défense : On trouve quatre cases dans ce groupe, qui sont relatives de à la protection dupersonnage. * « Combat défensif ». Tous les personnages peuvent choisir de combattre sur la défensive et d'accepter une pénalité aux jets d'attaque pour bénéi cier d'un bonus à la classe d'armure. En règle générale, le malus est de -4 et le bonus à la classe d'armure, de +2, mais ce bonus peut être plus élevé si lepersonnagepossède de nombreux rangs dans la compétence d'Acrobaties. * « Défense totale ». Dans le même ordre d'idées, si lepersonnagedécide de ne rien faire sauf se défendre, il gagne généralement un bonus de +4 à la classe d'armure. Ici aussi, ce bonus peut être plus élevé si lepersonnagepossède de nombreux rangs en Acrobaties. * « Pénalité cmpt ». Il s'agit du malus que l'armure et le bouclier dupersonnageinl igent aux tests de compétence demandant une certaine agilité. * « Echec sorts ». C'est le pourcentage de chance d'échec que l'armure et le bouclier dupersonnageimposent à ses sorts profanes. La case libre Si lepersonnagepossède des dons qui modii ent son BMC ou son DMC pour certains types de manoeuvre, il peut le noter dans cette case libre. Il peut également choisir d'y noter la liste des équipements défensifs qu'il possède, ou encore les modii cateurs qu'il peut choisir d'appliquer s'il a le don Expertise de combat. EXPLORATION : Ce cadre reprend diverses informations relatives aux capacités de perception dupersonnage, à sa mobilité et à sa faculté à réagir au quart de tour en cas d'attaque-surprise. La première ligne traite de l'Initiative, qui permet de déterminer l'ordre des actions en cas de combat. (...)
Le modii cateur d'Initiative est la somme du modii cateur de Dextérité et d'un éventuel bonus provenant d'une capacité de classe ou d'un don. Certainspersonnage, comme les rôdeurs, sont plus aptes à réagir rapidement dans certains types de terrains (leurs terrains de prédilection). (...)
Les autres personnages peuvent bien sûr y noter d'autres informations. Viennent ensuite les divers modes de déplacement dupersonnage. Les cases sont là pour recevoir les vitesses pour chacun des modes de déplacements (à noter en cases, en mètres, en pieds, ou dans votre unité préférée). (...)
Finalement, on trouve deux cases relatives à des capacités visuelles spécii ques : la vision nocturne et la vision dans le noir. Dans la première case, on peut simplement indiquer si oui ou non lepersonnagepossède la capacité de vision nocturne ; dans le second cas, on peut noter la distance à laquelle la vision dans le noir dupersonnages'étend. Si lepersonnagebénéi cie d'autres pouvoirs de perception, comme l'odorat ou les sens aveugles, il peut l'indiquer dans la case libre un peu plus haut. UTILISATION DES ARMES : Finalement, le dernier cadre de la première page concerne les armes. (...)
* Finalement, la dernière case, plus épaisse, permet de recueillir les dégâts de l'arme (y compris les éventuels dégâts additionnels) et les informations relatifs aux coups critiques. A droite des lignes d'armes se trouve une grande case libre dans laquelle lepersonnagepeut noter les diverses options d'attaque dont il dispose et les modii cateurs associés. Plusieurs dons fonctionnent sur le principe d'un échange entre deux jets, l'un subissant une pénalité et l'autre, un bonus (c'est le cas du don Attaque en puissance par exemple). (...)
Outre ces informations, on pourra citer les dégâts des attaques sournoises, les bonus d'entraînement aux armes ou autres bonus relatifs aux attaques par arme. La seconde page est la page des compétences et des capacités dupersonnage(à l'exclusion de ses pouvoirs de classe). COMPETENCES : Une grande partie de la page est consacrée aux compétences dupersonnage. Chacune des compétences est citée. Dans le cas des compétences génériques, les noms sont indiqués verticalement et les spécialités, horizontalement (ou parfois, il s'agit d'une case vide que lepersonnagepeut compléter selon ses choix). Les compétences marquées d'un point sont celles qu'il est possible d'utiliser même sans formation. En règle général, il sui t de calculer les totaux des compétences dans lesquelles lepersonnagea reçu une formation (c'est-à-dire les compétences où il a investi au moins un rang) ainsi que ceux des compétences utilisables sans formation (et qui peuvent n'avoir reçu aucun rang). (...)
Le petit carré à l'intérieur de la case permet d'indiquer s'il s'agit d'une compétence de classe ou pas. La règle indique qu'une compétence de classe reçoit un bonus de +3 si lepersonnagey a investi au moins un rang. Pour toutes les compétences de classe (c'est-à-dire celles dont le petit carré est marqué) où lepersonnagea investi au moins un rang, notez « +3 » dans la case. * Viennent ensuite les cases « Rangs » où vous pouvez indiquer le nombre de rangs que lepersonnagea investi dans la compétence. Pour rappel, ce nombre doit être inférieur ou égal au niveau total dupersonnage. * Eni n, on trouve une case « Modii cateurs » qui peut recevoir divers bonus ou malus comme le bonus d'un don de Talent ou un bonus racial ou encore le malus d'amure (pour les dons marqués du symbole d'un bouclier). (...)
CAPACITES RACIALES & TRAITS : Les deux cadres suivants ne demandent sans doute pas beaucoup d'explication. DONS : Cette case libre sert à consigner les dons dupersonnageLe quadrillage permet de diviser l'espace selon les désirs du joueur. Trait "chirurgien" : +2 à Premiers secours Trait "chirurgien" : +2 à Premiers secours. (...)
COMPETENCES MARTIALES : Le cadre des compétences martiales permet de consigner toutes les capacités de maniement d'armes et de port d'armures dupersonnage. Certaines catégories prédéi nies sont déjà indiquées sur la gauche, de sorte qu'il sui t de cocher les cases en vis-à-vis. (...)
Les langues communes sont indiquées dans des listes sur la gauche (il sui t alors de cocher les carrés placés en vis-à-vis) et une case libre à droite permet d'ajouter d'autres langues propres à un monde de campagne par exemple. LA TROISIEME PAGE : EQUIPEMENT. La troisième page est dédiée à l'équipement et aux possessions dupersonnage. Une première partie est composée de cinq cadres correspondant aux groupes d'objets que lepersonnagepeut porter sur lui (et aux emplacements de corps que ceux-ci occupent). Viennent ensuite plusieurs cadres dans lesquels le joueur note ses possessions et ses richesses. Puis i nalement, le cadre Charge reprend le poids total transporté par lepersonnageet ses ef ets sur ses capacités. EQUIPEMENT : Selon les règles, lepersonnagepeut utiliser un certain nombre d'objets magiques, à savoir au plus un pour chacun des emplacements de corps. Ces derniers sont repris dans les cinq premiers cadres de la troisième page et regroupés par partie du corps. (...)
POSSESSIONS : Outre plusieurs cases libres que le joueur peut organiser comme il le désire pour indiquer les objets que lepersonnagetransporte ou encore ceux qui se trouvent dans sa demeure ou sur sa monture, on trouve un cadre « Richesses » où il peut consigner les pièces de monnaie et les autres objets précieux servant d'équivalents monétaires. (...)
La colonne de gauche, quant à elle, permet de noter les limites de poids correspondant aux charges moyenne, lourde et maximale. On peut également y indiquer le poids maximal que lepersonnagepeut soulever (le double de la charge maximale) et celui qu'il peut pousser ou tirer (le quadruple de la charge maximale). (...)
On peut ainsi comparer le poids total porté aux limites des catégories de charges et déterminer celle que lepersonnagesubit. Grand bouclier en bois (symbole de Sarenrae) Grand bouclier en bois (symbole de Sarenrae) / / -2 -2 15% 15% +2 +2. (...)
La quatrième page est assez peu structurée ; elle comporte deux cadres principaux : un cadre dédié à la description dupersonnageun cadre destiné à recevoir ses capacités de classe. DESCRIPTION : Contrairement à ce qu'on trouve en haut de la première page, il s'agit ici plutôt d'une description « psychologique » dupersonnageou, en tout cas, une description autre que physique (à l'exception du portrait, qu prenait trop de place pour pouvoir se trouver sur la première page malheureusement). Les dif érentes cases de ce cadre sont prévues pour des aspects dif érents de la personnalité dupersonnage: * « Personnalité, peurs et haines, expressions typiques » permet d'indiquer des courtes notes qui aident à rentrer dans la peau dupersonnageet à imaginer ses réactions face à diverses situations ; * « Background, éléments passés importants » n'est pas là pour recevoir l'intégralité du background dupersonnagemais plutôt des événements-clefs de son passé qui ont fait de lui ce qu'il est actuellement (et qui peuvent expliquer les traits de personnalités du premier cadre) ; idéalement, ces informations devraient aider à imaginer les réactions dupersonnagedans des situations qui ne sont pas couvertes par les éléments indiqués plus haut ; * « Buts, objectifs à long terme » : ce que lepersonnagedésire retirer de la vie d'aventuriers, ce pour quoi il prend des dangers, ce qui le motive ; * « Contacts, amis et ennemis principaux » : c'est toujours embêtant de vouloir dire quelque chose et d'évoquer un PNJ de la campagne et de ne plus retomber sur son nom ; ce cauchemar n'est que du passé, grâce à cette case ! La dernière colonne présente une large case pour le portrait (pour ceux qui ont quelque talent artistique), ainsi que des cases pour noter la (ou les) classe(s) de prédilection dupersonnage, le nombre de points d'expérience qu'il possède actuellement et la valeur-seuil qui lui permettra de gagner un niveau. APTITUDES DE CLASSE & POUVOIRS SPECIAUX : Le grand cadre quadrillé en bas de la page permet de noter toutes les capacités de classe et les pouvoirs spéciaux utilisables par lepersonnage(à l'exception des sorts, qui sont consignés sur les deux feuilles suivantes). Comme lepersonnagepeut être de n'importe quelle classe (ou de n'importe quelle combinaison de classes), c'était plutôt dii cile de prévoir une structure plus précise pour ce cadre : alors que les rôdeurs allaient vouloir noter des informations sur leurs ennemis jurés, les barbares désireraient sans doute consigner la liste de leurs pouvoirs de rage et les moines, leurs capacités spéciales. Grâce au quadrillage, le joueur peut organiser l'espace du cadre comme il le veut pour que les informations soient aussi accessibles que possible. Dans le cas des pouvoirs comportant un nombre d'utilisations limité par jour, il vaut sans doute mieux noter celles-ci sur une feuille annexe (en traçant par exemple autant de petits cercles que d'utilisations quotidiennes puis en les cochant/ noircissant lorsque le pouvoir est utilisé) et ceci ai n d'éviter de percer le papier à force de trop écrire/gommer. Ou, mieux encore, de noter ces informations très changeantes sur un petit tableau ou un Post-It. LA CINQUIEME PAGE : MAGIE ET COMPAGNON. La cinquième page reprend toutes les informations relatives au lancement de sorts. En plus d'un en-tête qui rappelle les informations de base sur lepersonnage, cette page comporte quatre cadres principaux : un cadre pour noter le nombre de sorts disponibles par jour, un cadre pour consigner diverses valeurs utiles pour lancer des sorts, un cadre plus libre où le joueur peut résumer les pouvoirs associés à son lignage, ses domaines ou son école de spécialisation et eni n un cadre permettant de décrire brièvement un compagnon animal ou un familier. (...)
EN-TETE : Il n'y a sans doute pas grand chose à expliquer ici. La première case permet de rappeler le nom dupersonnageet éventuellement celui du joueur et la seconde, son niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle correspond cette page. Unpersonnagepossédant plusieurs classes lui donnant accès aux sorts devra sans doute remplir une page pour chacune de ces classes. La troisième et dernière case de l'en-tête permet de noter le niveau de lanceur de sorts dupersonnagedans la classe en question. Comme certaines classes de prestige permettent d'augmenter le niveau de lanceur de sorts, cette valeur peut être dif érente du niveau indiqué dans la seconde case. (...)
Chacune de ces lignes comporte plusieurs cases qui permettent de calculer le nombre de sorts que lepersonnageconnaît ou peut lancer de ce niveau. La première colonne (« Connus ») n'est utile que pour les lanceurs de sorts qui ne doivent pas préparer leurs sorts et qui ne connaissent donc qu'un répertoire limité d'incantations. (...)
En règle générale, le DD vaut 10 plus le niveau du sort (qui est indiqué juste après cette colonne) plus le modii cateur de la caractéristique associé aux sorts (Intelligence pour les magiciens, Sagesse pour les prêtres, les druides et les rôdeurs, Charisme pour les ensorceleurs, les bardes et les paladins). La troisième colonne, grisée, reprend le nombre total de sorts que lepersonnagepeut lancer par jour, pour chacun des niveaux de sorts. Il s'agit en fait de la somme des deux dernières colonnes intitulées « Base » et « Bonus ». La base dépend de la classe et du niveau dupersonnage. Le bonus, quant à lui, dépend de la valeur de la caractéristique associée aux sorts. INCANTATIONS : Vient ensuite le cadre intitule « Incantations », qui regroupe diverses notes et nombres utiles dans certaines situations lorsque lepersonnagelance un sort. Ce cadre se compose principalement de cinq parties. La première partie concerne la résistance à la magie et le jet de NLS qu'il faut réaliser pour pouvoir vaincre celle-ci lorsqu'on tente de lancer un sort sur une créature qui en bénéi cie. Ce test s'ef ectue par en lançant un d20 modii é par le NLS dupersonnageet éventuellement certains bonus octroyés par des dons ou des capacités spéciales et en comparant le résultat avec la valeur de RM de la cible. (...)
La déi nition (en cases de 1,50 mètre) de ces portées est indiquée à chaque fois sous la case ; il sui t donc d'appliquer la formule pour trouver la portée exacte pour lepersonnage. La conversion des cases en mètres (ou en pieds) est assez triviale : 1 case = 1,5 mètre = 5 pieds. (...)
FAMILIERS ET AUTRES : En bas de la page se trouve un grand cadre correspondant quasiment à une mini-feuille depersonnageà lui tout seul. Il est destiné à recevoir des informations sur les créatures qui accompagnent lepersonnage. Il peut s'agir d'un familier dans le cas d'un mage, d'un compagnon animal pour un druide ou un rôdeur, d'une monture pour un paladin (ou même pour n'importe quel autrepersonnage) ou encore d'un animal domestique sans lien magique ou spécii que avec lepersonnage. Les personnages qui disposent de plusieurs compagnons ou qui possèdent un animal domestique (ou une monture) mais ne peuvent pas utiliser de magie pourraient préférer utiliser la septième page plutôt que celle-ci. LA SIXIEME PAGE : SORTS. (...)Un guide explicatif présentant des suggestions et des conseils pour remplir sa feuille de personnage Pathi nder et incluant divers tableaux et informations utiles lors de la création d'un personnage. PATHFINDER COMMUNITY USE POLICY : Ce document utilise des marques déposées et/ou des copyrights appartenant à Paizo Publishing, LLC et se base sur les règles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressément interdit de rendre payant l'utilisation ou l'accès à son contenu ...