Guide de conversion D&D3 vers Pathfinder
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Contient : capacité (61)(...) • Le savoir bardique donne désormais un bonus à toutes les compétences de Connaissances égal à la moitié de votre niveau de barde (arrondi vers le bas, au minimum +1). Cettecapacitévous permet également d'utiliser n'importe quelle compétence de Connaissances sans formation. (...)
Prenenez quelques minutes pour relire les descriptions des types de représentations bardiques que votre personnage possède. De plus, les bardes de niveau 1 reçoivent désormais lacapacitéde représentation bardique de distraction ; les bardes de niveau 8 reçoivent le chant funeste ; les bardes de niveau 12 reçoivent la mélodie effrayante ; et les bardes de niveau 20 reçoivent la représentation mortelle. • Au niveau 2, le barde gagne lacapacitéde classe de représentation versatile. Elle lui permet d'utiliser son bonus dans un type de Représentation au lieu de son bonus dans deux autres compétences dépendant du type de Représentation choisi. (...)
Les bardes peuvent choisir un type de Représentation au niveau 2 et un autre type tous les quatre niveaux par la suite. • Au niveau 2, les bardes reçoivent également lacapacitéde classe de culture générale. Cettecapacitéleur donne un bonus aux jets de sauvegarde contre les représentations de barde et les effets de son ou dépendant du langage. • Au niveau 5, les bardes reçoivent lacapacitéde maître du savoir, qui leur permet de faire 10 sur tous les tests de Connaissances où ils possèdent des rangs, et de prendre 20 une fois par jour. Tous les six niveaux au-delà du niveau 5, le barde peut prendre 20 sur un test de Connaissances une fois de plus par jour. • Au niveau 10, le barde reçoit lacapacitéde classe de touche à tout, ce qui lui permet d'utiliser les compétences sans formation et, au niveau 16, toutes les compétences sont des compétences de classe pour lui. (...)
Notez que les bardes peuvent désormais lancer un nombre illimité de sorts de niveau 0 chaque jour. Druide : Les principaux changement concernant le druide se rapportent à sacapacitéde forme animale. Cettecapacitése base désormais sur une séries de sorts qui appartiennent à la nouvelle sous-école de métamorphose. En utilisant ces sorts, vous gagnez des bonus spécifiques à vos caractéristiques et des pouvoirs supplémentaires dépendant de la forme que vous prenez. (...)
Pour convertir votre druide, suivez les étapes suivantes. • Au niveau 1, vous avez désormais un choix à faire. Grâce à lacapacitéde classe de pacte avec la nature, vous pouvez soit avoir un compagnon animal ou un domaine de prêtre à choisir parmi une liste (cela vous donne des sorts supplémentaires et des pouvoirs de domaine comme dans le cas d'un prêtre). (...)
En utilisant l'information fournie dans le résumé du Livre de base de Pathfinder, reconstruisez votre compagnon animal. • Si votre druide est de niveau 4 ou plus, vous gagnez lacapacitéde forme animale. Celle-ci remplace lacapacitégagnée au niveau 5 par les druides construits sur base des règles 3.5, y compris toutes les versions avancées comme celles correspondant aux élémentaires et aux plantes. (...)
Ensorceleur : Quasiment toutes les modifications apportées aux ensorceleurs concernent l'ajout d'une nouvellecapacitéde classe appelée lignage. Ces lignages relient l'ensorceleur à un héritage spécifique qui lui accorde un certain nombre de pouvoirs, des sorts en bonus et d'autres capacités. (...)
Pour convertir votre guerrier, suivez les étapes suivantes. • Au niveau 2, les guerriers reçoivent unecapacitéappelée courage qui ajoute la moitié de leur niveau (arrondi versle bas) aux jets de Volonté pour résister aux effets de terreur. (...)
• Au niveau 3, les guerriers obtiennent un entraînement en armure (voir le Livre de base de Pathfinder RPG). Cettecapacitéréduit le malus d'armure aux tests de compétence et accroît le bonus maximal de Dextérité de 1. Tous les quatre niveaux après le niveau 3, ces bonus augmentent de 1. Cettecapacitépermet également aux guerriers de se déplacer à leur pleine vitesse lorsqu'ils portent une armure intermédiaire. (...)
• Au niveau 5, les guerriers reçoivent un entraînement martial (voir le Livre de base de Pathfinder RPG). Avec cettecapacité, vous choisissez un groupe d'armes et vous recevez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes de ce groupe. (...)
Magicien : Les deux seules modifications apportées à la classe de magicien concernent l'ajout d'écoles profanes et lacapacitéde pacte magique. Pour convertir votre magicien, suivez les étapes ci-dessous. • Si votre magicien était un spécialiste en 3. (...)
• Au niveau 1, les magiciens forment un pacte magique avec un familier ou un objet-fétiche. Cela remplace lacapacitéde classe de conjuration de familier. Les magiciens qui se lient avec un familier verront que les règles n'ont pas beaucoup changé. (...)
Consultez la table du Livre de base de Pathfinder RPG pour plus de précision. • Au niveau 3, le moine gagne lacapacitéd'entraînement aux manoeuvres de combat, ce qui lui donne une meilleure chance de réussir les manoeuvres de combat. Pour simplifier, notez simplement que vous possédez cettecapacité; les manoeuvres de combat sont traitées dans l'étape 5. • Au niveau 4, le moine gagne une réserve de ki, c'est-à-dire un nombre de points qu'il peut dépenser chaque jour pour réaliser des exploits étonnants. (...)
Tant que le moine possède au moins un point de ki dans sa réserve, ses attaques à mains nues comptent comme des attaques magiques (loyales au niveau 10, en adamantine au niveau 16). Ces capacités remplacent lacapacitéde frappe ki ainsi que plénitude physique, pas chassé et désertion de l'âme. • Au niveau 15, le moine gagne lacapacitéde paume vibratoire ; celle-ci peut être utilisée une fois par jour. • Enfin, au niveau 20, lacapacitéde perfection du soi accorde désormais une RD 10/chaotique. Paladin : Le paladin a subi un certain nombre de révisions en Pathfinder RPG. Les plus importants concernent lacapacitéde châtiment du mal, lacapacitéd'imposition des mains et l'ajout de nouvelles auras à haut niveau. Pour convertir votre paladin, suivez les étapes suivantes. (...)
• Le châtiment du mal fonctionne différemment et voit sa progression augmenter. Désormais, lorsqu'un paladin utilise cettecapacité, il désigne une cible et gagne des bonus contre celle-ci jusqu'à ce qu'elle meure ou qu'elle soit vaincue. (...)
• L'imposition des mains peut être utilisée un certain nombre de fois par jour égal à la moitié du niveau du paladin plus son modificateur de Charisme. Le paladin peut utiliser cettecapacitépour se soigner en une action rapide ou pour soigner quelqu'un d'autre en une action simple. (...)
Il s'agit d'effets, comme secoué ou fatigué, qui sont également guéris chaque fois que le paladin utilise sacapacitéd'imposition des mains. Déterminez le nombre de grâces que votre paladin possède et choisissez-les dans la liste appropriée. • Au niveau 4, le paladin peut dépenser deux utilisations de sacapacitéd'imposition des mains pour canaliser de l'énergie comme un prêtre. Il guérit toutes les créatures vivantes dans un rayonnement de 6 cases ou peut l'utiliser pour blesser les morts-vivants. (...)
Utilisez la table du Livre de base de Pathfinder pour déterminer le nombre de sorts par jour qu'il possède désormais et indiquez-le sur votre feuille de personnage. • Au niveau 5, le paladin acquiert lacapacitéde classe de pacte divin, qui peut prendre l'une des deux formes suivantes : une monture ou une arme liée à un esprit céleste. (...)
L'autre pouvoir peut être utilisé un certain temps chaque jour et ajoute divers enchantements à l'arme choisie par le paladin. Consultez le Livre de base de Pathfinder RPG pour plus de détails. • Les paladins perdent lacapacitéde guérir les maladies vu qu'il s'agit d'une option de leurcapacitéde grâce. • Les paladins reçoivent de nouvelles auras aux niveaux 8, 11, 14 et 17. Si votre paladin est d'assez haut niveau, notez ces auras sur votre feuille de personnage et consultez leurs descriptions dans le Livre de base de Pathfinder RPG. • Au niveau 20, les paladins reçoivent lecapacitéde classe de champion sacré, ce qui lui donne une RD 10/Mal et un certain nombre d'autres bonus. (...)
Prêtre : Bon nombre de changements concernant le prêtre concernent sa progression en sorts, ses domaines et la nouvellecapacitéde canalisation d'énergie (qui remplace le renvoi ou le commandement des morts-vivants). Les domaines donnent encore des sorts en bonus mais ils offrent également deux pouvoirs qui remplacent ceux des anciennes versions. (...)
S'il s'agit d'une armure magique, on conseille aux MJs de permettre aux prêtres de changer le type de l'armure tout en conservant ses capacités. • Lacapacitéde classe de canalisation d'énergie remplace celle de renvoi des morts-vivants. Cette nouvellecapacitépermet au prêtre de soigner ou de blesser les morts-vivants dans un rayonnement de 6 cases. Elle peut également être utilisée pour soigner ou blesser les créatures vivantes. (...)
Consultez la table du Livre de base de Pathfinder RPG pour connaître les dégâts infligés ou la quantité de points de vie soignés par chaque utilisation. Un prêtre peut utiliser cettecapacitéun nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cettecapacitépermet également un jet de sauvegarde (de DD égal à 10 + la moitié du niveau du prêtre + son modificateur de Charisme). • Consultez la table du Livre de base de Pathfinder pour connaître le nombre de sorts par jour que votre prêtre peut lancer. Ce nombre peut être un petit peu plus bas qu'en 3.5 à cause de lacapacitéà canaliser de l'énergie pour soigner les personnages (ce qui réduit le besoin de convertir des sorts en guérison). (...)
Rôdeur : Le rôdeur fonctionne à peu près de la même manière qu'en 3.5 mais il a subi quelques modifications. La plupart d'entre elles concernent l'ajout de lacapacitéde terrain de prédilection et l'élargissement des options de dons relatifs aux styles de combat. Pour convertir votre rôdeur, suivez les étapes suivantes. • Les types de créatures liés à lacapacitéd'ennemi juré ont été modifiés. Si votre rôdeur avait les géants o les élémentaires comme ennemis jurés, il reçoit humanoïdes (géants) ou l'un des types d'Extérieurs élémentaires à la place. (...)
Notez également que le bonus de dégâts à l'encontre des ennemis jurés s'applique aussi aux jets de toucher. • Lacapacitéde classe de pistage ne donne plus un don en bonus. Tous les personnages peuvent désormais tenter de suivre une piste. Cettecapacitéde classe leur donne plutôt un bonus égal à la moitié de leur niveau de rôdeur (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre une piste. (...)
Déterminez le nombre de terrains de prédilection que votre rôdeur possède et choisissez-les sur la liste présentée dans le Livre de base de Pathfinder RPG. • Au niveau 4, le rôdeur reçoit lacapacitéde classe de pacte du chasseur. Il peut s'agir d'un compagnon animal ou d'un lien avec ses compagnons de voyage. (...)
• Les rôdeurs de haut niveau reçoivent une série de nouvelles capacités. Au niveau 11, le rôdeur gagne lacapacitéde proie qui lui donne des bonus contre une cible spécifique. Il reçoit lacapacitéde camouflage au niveau 12 au lieu du niveau 13. Il reçoit esquive surnaturelle au niveau 16 et proie améliorée au niveau 19. Enfin, au niveau 20, le rôdeur reçoit lacapacitéde maître-chasseur, ce qui lui permet d'infliger des coups mortels à ses ennemis jurés. Si votre rôdeur se qualifie pour ces nouvelles capacités, indiquez-les sur votre feuille de personnage. (...)
• Notez que l'attaque sournoise du roublard fonctionne désormais contre la plupart des créatures artificielles, des plantes et des morts-vivants. Elle ne fonctionne pas contre les vases, les élémentaires et les morts-vivants intangibles. • Lacapacitéde recherche de pièges octroie désormais un bonus égal à la moitié du niveau de roublard (au minimum +1) aux tests de Perception visant à trouver des pièges et à tous les tests de Désamorçage. (...)
Déterminer le nombre de talents et de talents de maître-roublard que votre roublard possède et choisissez-les parmi les listes présentées dans le Livre de base de Pathfinder. • Au niveau 20, les roublards gagnent lacapacitéde coup de maître, qui leur permet de tuer ou de mettre hors d'état de nuire les ennemis qui subissent une attaque sournoise. (...)
Celles marquées d'un trait — ont été enlevées du jeu. Concentration n'est plus une compétence mais plutôt unecapacitéque les lanceurs de sorts possèdent. Reportez-vous au Livre de base de Pathfinder RPG pour plus d'information et pour les règles indiquant comment calculer votre bonus pour ces tests. (...)
Dans Pathfinder RPG, les règles pour les bousculades, les désarmement, les luttes, les écrasements, les destructions et les mises à terre ont été combinées en un unique système simple. Chaque personnage possède un bonus de manoeuvre de combat (ou BMC) qui représente sacapacitéà réaliser des manoeuvres de combat. Chaque personnage possède également une défense contre les manoeuvres de combat (ou DMC) qui sert de DD à toute personne tentant une manoeuvre de combat à son encontre. (...)
Utilisez le niveau du moine en tant que BBA lorsque vous calculez son BMC et ajoutez son modificateur de Sagesse et le bonus de CA du moine à sa DMC. Paladin. Augmentez le jet de Volonté. Au niveau 3, ajoutez un nombre d'utilisations de lacapacitéd'imposition des mains égal à la moitié du niveau du paladin + son modificateur de Charisme. (...)
Aux niveaux suivants, ajoutez ces auras : 8-aura de détermination, 11-aura de justice, 14-aura de foi, 17-aura de droiture. Au niveau 20, ajoutez lacapacitéde champion sacré. Prêtre. N'oubliez pas de donner au prêtre le don Port des armures lourdes s'il en porte une. (...)
Au niveau 3, donnez au rôdeur un bonus de +2 aux tests d'initiative, de Connaissances (géographie), Perception, Discrétion et Survie dans le terrain correspondant à son environnement actuel. Augmentez ce bonus de +2 tous par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 3. Ajoutez lacapacitéde proie au niveau 11, d'esquive surnaturelle au niveau 16, de proie améliorée au niveau 19 et de maîtrechasseur au niveau 20. (...)
du coup de bouclier, Cb à deux armes, BBA +6 Coup de bouclier gratuit lors d'une bousculade Coup double* Double Slice Combat à deux armes Appliquer votre bonus de Force entier aux attaques secondaires Coup pénétrant supérieur* Greater Penetrating Strike Coup pénétrant, Guerrier 16 Vos attaques ignorent 10 points de RD Coup pénétrant* Penetrating Strike Arme de prédilection, Guerrier 12 Vos attaques ignorent 5 points de RD Coup précis* Vital Strike BBA +6 Doubler les dégâts sur une attaque unique Coup profane* Arcane StrikeCapacitéde lancer des sorts profanes +1 aux dégâts et les armes sont considérées comme magiques Critique aveuglant* Blinding Critical Spéc. (...)
de la bousculade, Combat monté Renverser les adversaires en bas de leur monture Mouvements agiles Nimble Moves Dex 13 Ignorer 1 case de terrain difficile lors des mouvements Pas acrobatiques Acrobatic Steps Dex 15, Mouvements agiles Ignore 4 cases de terrain difficile en déplacement Poing de la Gorgone* Gorgon's Fist Style du scorpion, BBA +6 Rend chancelant une cible dont la vitesse est réduite Posture de l'éclair* Lightning Stance Dex 17, Posture du vent, BBA +11 Gagner 50% de camouflage si vous bougesz Posture du vent* Wind Stance Dex 15, Esquive, BBA +6 Gagner 20% de camouflage en se déplaçant Poursuite* Step Up BBA +1 Faire un pas d'ajustement en une action immédiate Prendre au dépourvu* Catch Off-Guard — Aucune pénalité pour les armes de corps à corps improvisées Prouesse intimidante* Intimidating Prowess — Ajouter la Force aux tests d'Intimidation en plus du Charisme Rage supplémentaire Extra RageCapacitéde rage Ajoute 6 rounds de rage par jour Réflexes surhumains améliorés Improved Lightning Reflexes Réflexes surhumains Une fois par jour, relancer un jet de Réflexes Renvoi des morts-vivants Turn Undead Canalisation d'énergie positive Canaliser l'énergie pour faire fuir les morts-vivants Réplique* Strike Back BBA +11 Attaquer les ennemis qui vous attaques en utilisant leur allonge Représentation supplémentaire Extra PerformanceCapacitéde représentation bardique Ajoute 6 rounds de représentation bardique par jour Sc. de l'incantation en armure* Arcane Armor Mastery Incantation en armure, Armures itm, NLS 7 Réduit le pourcentage d'échec des sorts de 20% Science du coup mortel* Improved Vital Strike Coup mortel, BBA +11 Tripler les dégâts sur une attaque unique Se fendre* Lunge BBA +6 Gagner de l'allonge mais subir une pénalité de -2 à la CA Spécialisation aux boucliers* Shield Focus Coup de bouclier, BBA +11 Aucune pénalité de combat à deux armes en attaquant avec un bouclier Spécialisation aux coups critiques* Critical Focus BBA +9 +4 aux jets de confirmation des coups critiques Spécialisation supérieure aux boucliers* Greater Shield Focus Spécialisation aux boucliers, Guerrier 8 Bonus de +1 à la CA lorsque vous utilisez un bouclier Style du scorpion* Scorpion Style Sc. (...)
Si la classe que vous convertissez possède des trous, vous devriez envisager d'ajouter quelques capacités simples pour accroître son utilité. • Les classes devraient donner quelque chose de bien juteux au niveau 20. Cettecapacitéde couronnement devrait faire en sorte qu'il soit vraiment enviable d'atteindre le niveau maximal dans cette classe. (...)
L'attaque sournoise est un bon exemple (vous pouvez désormais porter une attaque sournoise à un plus grand nombre de créatures, ce qui rend cettecapacitéexemplaire beaucoup plus utile). • Ajoutez de nouvelles capacités. Evitez d'en supprimer si possible. (...)
• Calculez le BMC et la DMC du monstre en utilisant la même méthode que pour les personnages. Notez que, si un monstre possède la particularité d'étreinte ou unecapacitésimilaire, il reçoit un bonus de +4 aux tests de BMC relatifs à des attaques visant à agripper. (...)Un guide rédigé par l'équipe de Paizo pour conseiller les MJs et les joueurs désireux de mettre à jour leurs personnages, leurs aventures, leurs dons, leurs objets magiques et autres suppléments 3.5 pour Pathfinder, traduit par Dalvyn. Introduction : Ce guide a pour but de faciliter et d'accélérer la conversion de vos parties 3.5 en Pathfinder RPG. Il présente des règles pour convertir les personnages, les monstres, les dons, les sorts, les classes de prestige et les ...