Nouvelles Règles
sur L' Auberge de la Chimère au format (452 Ko)
Contient : initiative (58)(...) Notez enfin que ce qui est souligné dans cette règle n'est pas tant le jeu individuel des participants que leur jeu de groupe, de ce qu'ils obtiennent ensemble. NOUVELLE REGLE D'INITIATIVE: Ces nouvelles règles d'Initiativepermettent d'accélérer la procédure des combats. Au lieu de faire lancer par chaque protagoniste 1d6 modifié par son facteur d'initiativeet de comparer les sommes obtenues, il n'y a qu'un seul jet de dé, effectué uniquement par les joueurs, selon le principe de la classique table de Résistance, ou plus précisément comme dans les combats d'Hystoire de Fou. Principes generaux - 1d20 Chaque joueur utilise 1d20. Si le résultat du jet est égal ou inférieur au facteur d'initiativedu PJ, celui-ci à l'initiativedu round ; si le résultat est supérieur, c'est le PNJ qui l'a. Ajustement : Avant qu'il ne lance son d20, le facteur d'initiativedu PJ est toutefois modifié par un ajustement dépendant du propre facteur d'initiativede son adversaire, selon la table des Rapports : TABLE DES RAPPORTS : Facteur Ajustement (La somme algébrique du facteur d'initiativeet de l'ajustement qui lui correspond donne toujours 10.) On obtiendrait la même balance de probabilité si c'était le PNJ qui jouait le d20, son facteur d'initiativeétant préalablement modifié par l'ajustement dépendant de celui du PJ. La somme des deux facteurs d'initiativeen présence, une fois modifiés, donne toujours 20. En ce qui concerne le facteur d'initiativelui-même, rappelons qu'il est calculé pour chaque compétence d'arme en faisant la somme de : une demi-caractéristique utilisée (arrondie au chiffre inférieur) + niveau de compétence. Exemple Brucelin a 14 en Mêlée et +3 en Epée à une main. Il a pour cette arme un facteur d'initiativede 10. (Sur la table des Rapports un tel facteur confère un ajustement 0 à son adversaire.) Grodar, le Groin, a 13 en mêlée et +5 en Masse à une main, soit un facteur d'initiativede 11 (conférant sur la table des Rapports un ajustement -1 à son adversaire). Chaque protagoniste modifie le facteur d'initiativede son adversaire par l'ajustement que confère son propre facteur. Brucelin confère 0 à Grodar qui obtient un facteur modifié de 11 (11 + 0 = 11). Grodar confère -1 à Brucelin qui obtient un facteur modifié de 9 (10 - 1 = 9). (...)
On voit que la somme des deux facteurs modifiés donne 20. Cela étant, cela signifie que Brucelin a 9 chances sur 20 d'obtenir l'initiativeet Grodar 11 chances sur 20. Les chances de réussite de Brucelin sont égales aux chances d'échec de Grodar et les chances de réussite de Grodar sont égales aux chances d'échec de Brucelin. (...)
Ce résultat est situé dans sa frange d'échec (donc dans celle de réussite de Grodar). Pour ce round, Brucelin n'a pas l'initiative, c'est le Groin qui l'a. 20 -10 19 -9 18 -8 17 -7 16 -6 15 -5 14 -4 13 -3 12 -2 11 -1 10 0 9 +1 8 +2 7 +3 6 +4 5 +5 4 +6 3 +7 2 +8 1 +9 PJ contre PJ Dans le cas, plus rare, où un PJ se mesure à un autre PJ, utiliser la même procédure, chacun modifiant le facteur d'initiativede l'autre, et déterminez d'une façon quelconque lequel des deux PJ jouera l'unique jet d'initiative. Si plusieurs rounds doivent s'enchaîner, on peut alterner, un coup l'un, un coup l'autre. Seul contre plusieurs : Le solitaire doit tester l'initiativede tous les membres du groupe auquel il est affronté, avant de pouvoir attaquer lui-même. Par ailleurs, un groupe confère un malus supplémentaire à l'initiativedu solitaire (ou un bonus aux membres du groupe, ce qui revient au même). Cet ajustement supplémentaire est de 2 pour un groupe de deux ; il est de 3 pour un groupe de 3 ; 4 pour un groupe de quatre ; et ainsi de suite, encore qu'il soit peu vraisemblable de se battre à plus de quatre contre un pour des raisons d'espace et de liberté de mouvement. Si le solitaire n'a pas l'initiativesur un membre du groupe, ce dernier l'attaque immédiatement ; puis l'on passe à l'initiativedes autres membres du groupe. Si le solitaire a l'initiativesur un membre du groupe, il ne peut l'attaquer que s'il s'agit du dernier membre du groupe testé. Le membre en question n'attaque pas non plus, puisqu'il n'a pas l'initiative, il n'attaquera qu'en fin de round. On passe alors à l'initiativedes autres membres du groupe non encore testés. Enfin, tous les membres du groupe ayant été testés et ceux ayant eu l'initiativeayant attaqué, le solitaire peut maintenant et seulement livrer son attaque. Il peut attaquer l'adversaire de son choix, soit un membre du groupe l'ayant déjà attaqué, soit un membre qui n'avait pas l'initiativesur lui. Cela fait, les membres du groupe qui n'avaient pas l'initiativesur le solitaire attaquent à leur tour pour conclure le round. Si le solitaire n'a l'initiativesur personne, il doit subir toutes les attaques avant de pouvoir attaquer à son tour un adversaire (à son choix). S'il a l'initiativesur tous, il peut attaquer l'un d'entre eux. Il essuie ensuite les attaques de chacun deux. En cas d'initiativesur tous, le solitaire peut éventuellement choisir de pratiquer une fausse feinte (voir ci-après). (...)
Selon la tournure du combat, c'est au gardien des rêves d'indiquer au joueur sur quel adversaire il teste l'initiativeen premier, puis en second, etc. Exemple : Grabide,initiative10 (conférant 0) se joint à Grodar contre Brucelin. Etant deux, les Groins ont un bonus de +2 à leurinitiative, se traduisant par un malus de -2 pour Brucelin. Grabide confère alors -2 (au lieu de 0), et Grodar -3 (au lieu de -1). Le gardien des rêves demande à Brucelin de commencer par tester l'initiativede Grodar en lui disant : «Fais un test d'initiativeà -3» Le joueur, qui a 10 eninitiative, sait ainsi qu'il doit obtenir 7 ou moins. Il obtient 14, échoue, et doit donc essuyer l'attaque de Grodar. Cela fait, il teste l'initiativede Grabide, obtient tout juste 8, réussit. Brucelin peut maintenant attaquer à son tour, soit Grabide, soit Grodar. Grabide, qui n'avait pas l'initiative, attaquera en dernier, terminant le round. Autre round. Brucelin teste Grodar et n'a pas l'initiativesur lui. Grodar attaque ; Brucelin pare au bouclier. Il teste ensuite l'initiativede Grabide, obtient 15 et échoue. Grabide attaque à son tour. Brucelin esquive. Il peut maintenant attaquer l'un ou l'autre des deux Groins, terminant le round. (...)
Brucelin teste cette fois Grabide en premier (décision du gardien des rêve selon la tournure qu'il estime). Brucelin obtient 4 et a donc l'initiativesur Grabide. Cela signifie qu'il livrera son attaque avant celle de Grabide. Mais, prioritairement, il doit tester l'initiativede Grodar. Avec un 16, il échoue. Grodar attaque. Brucelin pare, puis son tour étant maintenant venu, il peut attaquer le Groin de son choix. (...)
Brucelin teste à nouveau Grodar, obtient 6 et réussit. Comme précédemment, il ne peut pas attaquer tout de suite, il doit d'abord tester l'initiativedu dernier membre du groupe. Avec un 5, il réussit également. Brucelin peut attaquer le Groin de son choix ; puis ces derniers attaqueront chacun leur tour, terminant le round. (...)
La procédure serait la même si les Groins étaient trois ou quatre, sauf que Brucelin qui, sauf cas de rapidité, n'a droit qu'à deux défenses (parade et esquive) serait évidemment beaucoup plus mal. Gnouf-Gnouf s'est joint à la mêlée avec 11 eninitiative. Le groupe ayant maintenant un bonus de +3, Grodar confère -4, Grabide -3 et Gnouf-Gnouf -4. (...)
Brucelin teste Gnouf-Gnouf et réussit. Il ne peut cependant encore attaquer, devant prioritairement tester l'initiativedes deux autres. Il échoue sur Grodar et doit essuyer son attaque, qu'il pare. Il teste enfin l'initiativesur Grabide, échoue encore et essuie son attaque, qu'il esquive. A lui maintenant d'attaquer l'un des trois Groins. (...)
Dans le cas où un personnage a plus d'attaquants devant lui qu'il n'a de défenses possibles, avoir l'initiativesur tous est alors un désavantage, une faiblesse. C'est un paradoxe. Dans une telle situation, un personnage ayant l'initiativesur plusieurs adversaires peut déclarer effectuer une fausse feinte sur l'un deux. Pratiquement, il laisse l'adversaire en question attaquer en premier, attaque qu'il peut parer/esquiver puisqu'il possède encore toutes ses défenses. (...)
Quand un solitaire effectue une fausse feinte sur un adversaire, c'est celui-ci qu'il doit ensuite obligatoirement attaquer, et non pas l'un des autres membres du groupe. Exemple : Brucelin teste l'initiativesur Gnouf-Gnouf, l'obtient ; puis sur Grodar et l'obtient également ; puis sur Grabide et l'obtient encore. (...)
Plusieurs PJ contre un PNJ : Utiliser la même règle, sauf que ce sont cette fois les PJ qui bénéficient du bonus de groupe. C'est pareillement au gardien des rêves d'estimer l'ordre dans lequel les PJ testeront l'initiativeet attaqueront éventuellement. Exemple : Grodar est un dur à cuire. Il est encore indemne tandis que Gnouf-Gnouf et Grabide gisent dans la poussière. (...)
Nitouche - qui était partie cueillir des fleurs - se joint enfin à la mêlée. Round 1. Le gardien des rêves donne priorité à Brucelin qui obtient 9 (sur 11) et a l'initiative. Etant maintenant membre du groupe (situation inversée), il peut attaquer immédiatement. Ce qu'il fait. Le groin pare. Nitouche teste à son tour l'initiative, mais échoue. Grodar attaque alors, soit Brucelin, soit Nitouche, à son choix. Nitouche terminera le round. Round 2. Le gardien des rêves détermine à pile ou face (1d2) qui testera l'initiativeen premier, de Brucelin ou de Nitouche. C'est encore Brucelin. Mais avec un 18, il échoue. (...)
Le Groin, toutefois, ne peut encore attaquer. Il faut prioritairement que tous les membres du groupe ait testé l'initiative, en l'occurrence Nitouche. La voyageuse l'obtient et attaque. C'est ensuite au tour du Groin. (...)
Utiliser la même règle, encore que le cas soit beaucoup moins fréquents, pour les initiatives de Tir et de Lancer. Enfin, cette nouvelle règle d'initiativene contredit pas la règle d'initiativeprioritaire, qui échoit toujours à l'arme la plus longue lors d'un round d'engagement. Elle ne se substitue à l'ancienne règle que pour tous les cas d'initiativealéatoire. SYMBOLIQUE ET ASTROLOGIE : astrologie dans Rêve de Dragon sert à déterminer un ajustement (de -4 à +4) à certains jets de dés, et en stricts termes de règles ne peut que se limiter à cela. (...)Un résumé de la plupart des nouvelles règles de Denis Gerfaud présentées sur notre page Dragon par Diego Charbonnier. Precisions sur le haut-reve : NOUVEAUX SORTS. Precisions sur les rencontres : REFLET D'ANCIEN RÊVE 2d6 : Les RAV restent de façon permanente sur leur case d'apparition jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant. Ces cases, brouillées, deviennent impropres à toute utilisation : ni lancer de sort, ni lecture de signe draconic, ni déclenchement de sort en réserve, etc. Les ...