Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : immortel (73)Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages Créer unimmorteldoit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortelcar en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui unimmortelou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité professionnelle de leur personnage, tracent son profil psychologique, décrivent son éducation, son niveau d'instruction, bref tout ce qui compose son « background » pour terminer par les valeurs statistiques. (...)
Cependant, pour les joueurs débutants qui seraient tenté par l'aventure, on conseillera au MJ de leur faire créer un nouvel éveillé ou un humain, tandis que pour les joueurs plus expérimentés nous préconisons un personnageimmortelde 400 ans au maximum, d'une part pour rester proche de l'esprit des films et de la série (c'est l'âge des deux highlanders) et d'autre part pour éviter les trop gros bills afin de ne pas déséquilibrer le jeu et enfin pour ne pas se noyer dans un background de personnage trop imposant. - Alors, comme ça vous êtesimmortelparait-il ? Comme vous le savez, si unimmortelse fait décapiter, son existence s'achève définitivement libérant son essence de vie qui se transmet à celui qui l'a vaincu en combat singulier, mais si le corps d'unimmortelest réduit en morceaux à la suite d'une violente explosion suffisante pour lui arracher la tête et c'en est fini également. Si aucunimmortelne se trouve à proximité pour recevoir l'énergie du quickening produit et bien il est perdu et personne ne profitera de sa puissance, cette énergie retourne alors à la terre. Certes unimmortelpeut ressusciter, mais la mort même temporaire n'est pas un évènement anodin. Imaginez que vous soyez plongé ligoté au fond d'un fleuve, vous mourrez dans d'atroces souffrances puis vous ressusciterez et votre agonie recommencera encore et encore jusqu'à ce quelqu'un vienne vous sortir de là mais il peut se passer très longtemps avant que cela n'arrive la folie sera votre seul salut à la suite de ces nombreuses étreintes avec la mort. Les PJs immortels certes sont très résistants mais la mort ultime n'est donc pas le seul moyen de leur faire payer les abus qu'ils pourraient commettre. (...)
Ces exemples présentent les capacités financières du personnage pour se loger et pour vivre. Pour un personnage se sachantimmortelavant le début de la chronique, on doit procéder aux aménagements suivant concernant ses économies : Pour 10 ans d'immortalité, pécul bonus = à âge réel x/10 20 ans = à âge réel x / 15 30 ans = à âge réel x / 20 40 ans = à âge réel x / 30 50 ans = à âge réel x / 40 100 ans = à âge réel x / 50. (...)
Chaque joueur devra répondre aux questions qui suivent consciencieusement pour mieux définir ce qui caractérise leur personnageimmortelafin de l'étoffer. Le joueur choisit 4 qualités et 4 défauts qui constitueront la base de la personnalité de son PJ et un archétype. (...)
Que pense-t-il de la technologie ? En dehors des immortels, le surnaturel signifie-t-il quelque chose pour lui ? En tant qu'immortelcomment voit-il l'ultime combat a-til une idée de ce qu'en recevra le vainqueur ? Quelle place occupe l'argent dans sa vie ? (...)
Les traditions doivent-elles être respectées et pourquoi selon lui ? Quelles a été sa vie avant d'êtreimmortel? Comment a-t-il occupé ses premières décennies d'immortalité ? Quelle est son apparence ? Son style vestimentaire ? (...)
A moins qu'ils ne soient attachés, libres, rasés comme ceux d'un moine, porte t-il une parure?, des épingles à cheveux?, LE CHEMIN DE L'ERRANCE : Chaqueimmortelsuit un chemin différent, et s'il sait où celui-ci commence, il ignore bien souvent quand et comment se terminera son voyage au long cours. (...)
Un chemin de mille ans commençant toujours par un premier pas, chaque joueur doit décider des origines de l'errance de son personnage avant le début de la partie dès lors qu'il sait qu'il incarnera unimmortel. Si un joueur le désire, le meneur peut très bien intégrer cet événement fondateur au premier scénario ; efforcez-vous néanmoins de limiter cette pratique à un joueur, sauf cas exceptionnel. (...)
Cet esprit de compétition crée une émulation et les pousse à progresser, à dépasser leurs limites... Mentor et disciple : un personnage expérimenté prend sous sa protection un nouvelimmortel, il le forme à sa nouvelle vie. Cette relation est généralement amenée à évoluer vers un respect mutuel, le jeunot finissant un jour par s'émanciper. (...)
Etape VIII : traits particuliers. a- Mentor. Tout d'abord le MJ lance 1d100 pour déterminer s'il s'agit d'unimmortel(90%) ou d'un guetteur (10%). Ensuite si c'est unimmortelon consulte la table ci-dessous pour savoir quelle est sa valeur et son âge, les autres éléments du personnage étant définis conjointement par le joueur et le Mj pour le rendre intéressant. Lancer 1d8 : 1-100 -200 ans 2-300 -400 ans 3-500 -600 ans 4-700 -800 ans 5-800 -900 ans 6-1000 ans 7-1500 ans 8-2000 ans. b- Refuge. Votre personnageimmortelpossède un lieu secret, connu de lui seul qui lui sert de repli en cas de coup dur ou tout simplement pour y méditer. (...)
2-overdose : Les excès de substances psychotropes vous ont tué. 3-violence aveugle : vous étiez au mauvais endroit au mauvais moment, unimmortelvous a pris pour disciple. 4-suicide : vous pensiez mettre fin à vos misérables jours, mais votre résurrection a changé bien des choses. (...)
10-homicide involontaire : suite à une dispute qui a mal tourné vous avez pris un mauvais coup et voilà qu'à votre réveil un gus tente de vous faire avaler que vous êtes mort. d- Renommée : A sa création unimmortelne reçoit qu'1d4 points. Pour chaque siècle de vie supplémentaire il reçoit 1pt. En outre, un attribut doté de 5d8 octroie un point supplémentaire. Ce trait est important car il évalue le degré de notoriété d'unimmortelparmi ses semblables et de savoir, s'il est susceptible d'être reconnu ou traqué pour son quickening. (...)
1-peu de rigueur : 10 6-excellente couverture : 35 2-simple à démasquer : 15 7-identité très crédible : 40 3-protection fiable : 20 8-parfaitement sûre : 45 4-difficile à découvrir : 25 9-pas d'anomalie particulière : 50 5-secret bien gardé : 30 10-couverture quasi infaillible : 55. g- Honneur : gestion des rencontres et duels. Unimmortel, au cours des siècles qui constitue sa nouvelle existence, est amené à rencontrer ses semblables et cela peut très bien ne pas se finir très bien en considérant leur destin commun. (...)
16-19 hystérie : il hurle, bredouille, se recrocville dans un coin se protègent piteusement avec ses bras, tente de se cacher, inactif pendant 1d12 tours et perte de 1d10 cases. Force morale : détermine si le personnage croit en des valeurs à ses rêves et à ses objectifs. Unimmortelayant une grande force morale sera difficile à influencer et à faire douter. Une force morale nulle le dépossède de ses buts de sa volonté de vivre... A sa création il reçoit 20 pts. (...)
) - tolérance à la douleur (5 pts) éminement résistant aux stimuli entraînant la douleur physique. Unimmortelou un humain bénéficiant de cet avantage ne voit s'appliquer de tels malus à son encontre pas avant le 4 ème niv de santé. (...)
- auto-sustentation : (Avantage 1 pt) Les Immortels meurent comme les humains s'ils passent des périodes prolongées sans nourriture, eau ou air. Unimmortelavec cet avantage n'aura jamais besoin de manger, boire, ou de respirer. Cependant, la plupart apprécient quand même la nourriture et la boisson cela les fait se sentir humain. (...)
Vous battre avec votre arme fétiche permet de gagner + 1 niveau de maîtrise et +3 pts de dégâts. - Réflexe d'immortel: (2pts) habitué aux combats et mauvais coups, le pj a toujours son épée sous la main. Au moindre signe suspect d'agressivité, il est capable de dégainer à une vitesse incroyable. (...)
(ex : cristal de Mathusalem de Rebecca Horn, rapière de Richie Ryan, Katana de Connor Mc Leod, une chronique des guetteurs...) - faveur (1 à 3pts) : unimmortelancien vous est reconnaissant d'un service que vous lui avez rendu. 1pt : un service 2pts : une créance 3pts : dette de vie envers vous. (...)
- relations en politique (3pts) : vous avez des contacts et de l'influence dans le milieu politique de votre pays, ce qui vous permet d'obtenir des informations, du matériel, des saufs-conduits ou papiers d'identification, des finances... - relations avec la pègre (2pts) : contacts dans le milieu du crime organisé ce qui vous permet d'avoir des hommes de main, des armes illégales, des substances interdites... - relations dans la police (2pts) : permet d'obtenir des confidences sur des enquêtes en cours, localiser des personnes... - mentor prestigieux (2 pts): votre mentor a une réputation d'excellence et par ricochet vous bénéficier de son prestige qui peut vous faire gagner soit le respect de vos semblables soit leur jalousie. (choisir unimmortelactif à l'époque de la chronique dans la base de donnée des guetteurs ). - connaissance des guetteurs (2pts) : le pj est au courant de leur existence mais il connaît mal leur organisation et leurs buts lui sont en grande partie inconnus. - un amiimmortel(1à 3 pts) véritable ami sur lequel vous pouvez compter en cas de coup dur et dont vous êtes sûr qu'il ne prendra jamais votre quickening et il en est de même pour vous envers lui (ex : Mc Leod et Fitzcairn). (...)
- Un ami guetteur (7pts) : il peut parfois vous aider ou vous donner des informations (comme le faisait Joe Dawson pour Mac Leod) vous êtes vraiment amis et si cela venait à se savoir il risque l'expulsion voire l'exécution et vous également. - Regard lointain' dit « à la Connor »: (Avantage 2 pts) Quand unimmortelest mort la première fois, il a eu un aperçu de ce qui se trouve au-delà, et certains emportent cela avec eux quand ils reviennent à la vie. UnImmortelavec cet avantage peut décontenancer tous ceux qui croisent son regard, qu'il s'agisse d'un humain ou d'unimmortel. L'Immortelobtient un bonus de 1D8 pour tous les jets impliquant l'intimidation. - Double Mentor : (Avantage 1 pt) Vous avez eu la chance d'étudier avec plus d'un mentorImmortel, même s'il est très peu probable que vous ayez étudié avec eux en même temps. 3- surnaturels : - quickening efficace (3 pts) : quand le pj prend un quickening celui-ci a très peu de déperdition d'énergie ce qui signifie que les gains du personnage sont plus importants car votre métabolisme d'immortelpermet une meilleure captation de la force vive. Il récolte 90% des pts de Quickening au lieu des 70% habituels. - sanctuaire (4pts) : vous possédez un lieu sacré connu de vous seul où vous pouvez vous réfugier en cas de nécessité. - guérison ultra-rapide (5pts) : même pour unimmortelvotre faculté de régénération est supérieure à celle de la plupart de vos congénères. Les temps de récupération de base sont divisés par 2. (...)
- quickening peu perceptible (3pts) : votre quickening est difficile à percevoir par les autres immortels. Pour la plupart d'entre eux vous apparaissez comme étant un pré-immortel, voir un humain s'ils ne sont pas attentifs. - métabolisme surnaturel (4pts) : les substances chimiques n'ont aucun effet sur vous, qu'il s'agissent de drogues ou d'alcool et ce quelque soit leur forme. (...)
Vous savez qui a tué qui, où, quand, et avec quoi. b- les Handicaps : 1- physiques : - enfant (3 pts) : comme Kenny vous êtes devenuimmortelavant d'avoir atteint l'âge adulte (1d12+3 ans). Du coup vous êtes contraints de compenser votre manque de puissance physique par votre imagination et votre ruse. (...)
Vos actions sociales ont une difficulté majorée de 3 niveaux. - Blessure au cou : (Défaut 2 pt) A un moment, l'Immortela subit une méchante blessure à la gorge (le plus vraisemblable étant une quasi décapitation par un autreImmortel). Il y a une vilaine cicatrice sur sa gorge, et il parle avec une voix horrible et rocailleuse. Tous les jets sociaux subissent une pénalité de 5pts. Le point positif de cela étant que l'Immortelobtient un bonus de 1 dés sur les jets d'intimidation. - petite taille (1pt) : même conséquence que le handicap enfant mais majoration de 2 niveaux au lieu de 3. Taille maxi = à 1,50m. -borgne (2 pts) : ne voit que d'un oeil, blessure reçue avant d'êtreimmortelelle n'a donc pas pu être totalement guérie difficultés majorées d'1 niv en combat et en relations sociales. (...)
Personne pour l'instant n'a pu vous apporter les réponses que vous attendez. Vous pensez être le seul. - ennemiimmortel(1à 3pts) : au cours de votre existence, vous vous êtes fait un ennemi en particulier parmi vos semblables, un de ceux pour qui votre souffrance est source de satisfaction, jusqu'au moment où il décidera de vous affronter pour prendre votre tête. (...)
- ennemi personnel (1à 4pts) vous avez un ennemi qui cherche à vous abattre par tous les moyens. 1 pt il s'agit d'un humain qui ignore votre nature. 2 pts unimmortelnovice. 3 pts un groupuscule de mortels fanatiques qui sait ce que vous êtes (autre que les guetteurs renégats). 4 pts unimmorteldu même rang que vous (ex : Grayson pour Duncan). - mentor hostile (2pts): vous vous êtes brouillé à mort avec votre mentor et il veut votre tête quoiqu'il lui en coûte. (...)
3- surnaturels - guérison lente (5pts) : le temps de base demandé par la faculté de régénération de l'immortelest multiplié par 2. - Quickening apparent (6 pts) : quickening facilement repérable, un autreimmortelpeut le sentir approcher à une portée 2 x supérieure à la normale pour sa classe d'âge. - aversion pour les lieux saints (3 pts) : l'immorteln'aime pas entrer dans un lieu sacré, cela le met mal à l'aise, il fait tout pour les éviter. - quickening distinctif (2pts): les immortels qui l'ont déjà rencontré sont capables de l'identifier lors de son approche. (...)
Un échec signifie l'application d'un malus à toutes ses actions jusqu'à ce que le personnage soit hors de porté de l'Immortel. 4- mentaux : - ennui (2pts) : vous êtes fatigué du monde, vous faites rarement attention aux gens qui vous sont proches, vous pensez d'une manière générale que les humains sont trop prévisibles. (...)
- ressentir la force vive. - 6ème sens. - mémoire éïdétique. La seconde catégorie se compose des facultés que toutimmortelpossédera un jour, s'il survit assez longtemps pour pouvoir les maîtriser. Elles aussi sont liées à la condition d'immortelmais elles se répartissent aléatoirement au sein des « immies » et ils ne les possèdent pas toutes d'office. Ainsi un PJimmortelnouvellement créé n'en acquiert qu'une par siècle d'existence post-mortem tirée au hasard sur la table ci dessous avec 1d10 : 1- identifier un quickening. 2- identifier une réincarnation. (...)
4- célérité. 5- puissance. 6- immersion martiale. 7- accroître sa perception sensorielle. 8- évaluer unimmortel. 9- puiser dans l'inconscient collectif humain. 10- améliorer sa lame. Les facultés de ce groupe peuvent s'acquérir par l'intermédiaire d'un quickening et par expérience . (...)
Table de la trame générale : 1d6 évènement : 1 Développement d'une spécialité (tableau correspondant). 2 Apprentissage d'un domaine de compétence (idem). 3 Relation avec unimmortel(table correspondante). 4 Implication sentimentale (table relations humaines). 5 Péripéties (table adéquate). (...)
8 Vous devenez courtisan d'un monarque + 1niv en social. Table des relations immortelles : 1d12 situation conséquence : 1 Vous tuez quelqu'un. Il devientimmortel. Le pj devient mentor. 2 Vous affranchissez votre disciple. allié. 3 Vous êtes trahit par unimmortel. ennemi. 4 Un de vos amis est tué par unimmortel. ennemi. 5 Vous êtes témoin d'un quickening. rien. 6 Vous aidez unimmortelAllié. débiteur. 7 Unimmortelvous apporte son aide. Vous avez une dette d'honneur. 8 Vous devenez l'ami d'unimmortel. allié. 9 Vous vous fâchez avec unimmortel. Ennemi temporaire ? 10 Vous gagnez un quickening. Tirage sur table. 11 Unimmortelveut se venger de vous. ennemi. 12 Vous apprenez l'existence des guetteurs. rien. Table des relations humaines : 1d6 situation conséquence : 1 Histoire d'amour heureuse. (...)
Il s'agit de mettre sous forme rédactionnelle les résultats indiqués par les différentes tables du passé qui ont été obtenus. En règle générale, deux pages de background devraient suffire même pour unimmortelde 400 ans (cf exemple de Mc leod). 1er paragraphe : origines. Présentation du cadre de vie du personnage avant son éveil. (...)
Si cet humain devait se révéler être un guetteur les 5 paragraphes seront maintenus mais pour les deux derniers, l'approche du surnaturel se fera du point de vue de l'organisation à laquelle il appartient. Etape XIV : création de l'épée d'unimmortel. L'arme : Pour caractériser davantage un personnage il peut être amusant de réfléchir à son arme de prédilection. (...)
Cette dernière devient le symbole de la philosophie martiale de son porteur, de son approche du combat. Elle influe également sur la réaction des autres vis à vis du personnage, pour unimmortelc'est indispensable. L'arme est elle un artefact ancien avec une histoire chargée, ou au contraire l'outil flambant neuf d'un novice ? (...)
Comment le personnage la porte t-il dans un fourreau, dans le dos, en porte balluchon, à la main, comme un bâton, cachée ? Du coup, unimmortelpeut se créer son arme fétiche. En investissant quelques pts d'XP, cela lui permettra de lui attribuer quelques spécificités techniques qui seront autant d'éléments descriptifs. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...