Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : armes (21)(...) moderne) Malus appliqué De 40 à 50 ans -1 15 à 20 ans -1 20 à 25 ans -1 30 à 40 ans -1 51 à 60 -3 20 à 25 -3 25 à 30 -3 41 à 50 -3 61 à 70 -5 26 à 30 -5 30 à 35 -5 51 à 60 -5 71 à 80 -7 31 à 35 -7 35 à 40 -7 61à 70 -7 81 à 90 -9 36 à 40 -9 40 à 45 -9 71 à 80 -9. Modificateurs de climat et de terrain (cbtarmesblanches): CLIMAT : TERRAIN : Excécrable : -6 Normal : 0 Mauvais : -4 Accidenté : -5 Difficile : -2 Rocailleux : -7 Bon : 0 Instable : -9. (...)
1ère confection DEX lire/écrire LM langage EDU crocheter sureté DEX langage Lecture labiale langage PER détect pièges sureté PER langue étrangère langage INT falsifier docs falsification DEX se fre comprendre langage INT neutraliser sécu sureté EDU décodage cryptographie INT identif analyse OA hist de l'art EDU enseigner pédagogie EDU Erudition résolution enigme sagacité INT Social séduire séduction CHA connaitre 1sujet culture G EDU jouer jeux DEX/EDU obtenir des infos interrogatoire CHA savoir vivre étiquette EDU détect mensonges interrogatoire INT courses athlétisme PHY guérir trbes mentx psychanalyse EDU faire ds acrobaties acrobatie PHY baratiner baratin CHA grimper escalade PHY Psycho donner des ordres commander CHA Athlétisme lancer athlétisme PHY corrompre corruption INT nager natation PHY être diplomate diplomatie INT sauter athlétisme PHY être éloquent éloquence EDU soulever/déplacer levage PHY bluffer, mentir... comédie INT chirurgie médecine DEX intimider intimidation CHA Santé diagnostic médecine EDU composer 1oeuvre musique PER soins médecine DEX Arts créer 1oeuvre arts plastiques DEX 1er secours médecine DEX danse/chant danser/chter CHA éviter 1 objet esquive DEX instrument musique DEX bagarre de rue bagarre DEX cultiver la terre agriculture EDU Combat cbt technique arts martiaux DEX chasser/pêcher Prédation DEXarmesblches... escrime DEX Nature dresser/monter équitation CHA mener 1siège poliorcétique EDU pister survie EDUarmesà feu tir PER survivre survie EDU piloter aéronef pilotage DEX marchander marchandage INT conduire attelage conduite DEX conclure affaires sens affaires EDU conduire véhicule conduite DEX économie évaluer 1objet évaluation EDU Transports vélo,rollers... sport DEX connaître 1 segme secteur activité EDU ski, surf... sport de glisse DEX. B- Système de combat : Comme dans tous les jeux de rôle, il arrive que des situations conflictuelles ne puissent se résoudre autrement qu'en faisant parler la poudre ou en croisant le fer. (...)
Les distances : Bout portant : 10 Courte portée : 20 Moyenne : 30 Longue : 40. Difficultés de maniement desarmesà feu : modifie le résultat du jet.Armesà feu : Malus de maniement : Petit calibre -3 Pistolet à poudre -2 Gros calibre -4 mousquet -5 carabine -5 fusils -6 Pistolet mitrailleur -7 Fusils d'assaut -8 Artillerie : Malus de maniement : Mitrailleuse -9 Mitrailleuse lourde -7 Mines -1 mortier -10 canon -5 Char d'assaut -12Armesde jet : Malus de maniement : Lance pierres -1 fronde -1 dague -2 Couteau -2 poignard -3Armesde trait : Malus de maniement : sagaie -10 Arc court -4 Arc long -6 Arbalète de poing -3 Arbalète d'épaule -5 Arbalète sur pied -7. Position de la cible : modifie la difficulté du tir. Raz du sol à découvert : -3 Accroupi à découvert : -4 A genoux à découvert : -5 Debout à découvert : -6 En mouvement à découvert : +4 Cible à couvert : +5. Test : DEX+Spécialité de tir + modif des capacités du perso - malus de douleur ? (...)
Les dégâts : DEX + dégâts fixes de l'arme # valeur de PHY+ qualité de la protection du personnage. La différence obtenue indique le nombre de niveaux de santé perdus.Armesà feu : Dégâts Petit calibre 6 Pistolet à poudre noire 5 Gros calibre 7 mousquet 8 carabine 9 fusils 10 Pistolet mitrailleur 11 Fusils d'assaut 12 Artillerie : Dégâts Mitrailleuse 16 Mitrailleuse lourde 17 Mines 25 mortier 30 canon 35 Char d'assaut 40Armesde jet : Dégâts Lance pierres PHY+1 fronde PHY+1 dague PHY+2 Couteau PHY+3 poignard PHY+4Armesde trait: Dégâts sagaie PHY+6 Arc court 10 Arc long 15 Arbalète de poing 12 Arbalète d'épaule 17 Arbalète sur pied 20. Le combat à l'arme blanche : Avant toute action, en début de round, le joueur déclare si son perso utilise des capacités surnaturelles et si oui lesquelles. Cela permet de savoir tout de suite quelles seront les modifications à apporter aux jets durant la scène de combat. (...)
Celui qui a l'initiative n'est pas obligé d'agir en premier, il peut laisser son opposant commencer le duel, dans ce cas le défenseur obtient un D de bonus pour se défendre. Les passes d'armes: Chacune se compose d'une attaque, défense, riposte, défense on passe alors au round suivant. (...)
Infliger des dommages : PHY+dégâts de l'arme utilisée # PHY+ valeur de la protection. La différence indique le nombre de niveaux de santé perdus.ArmesBlanches DégâtsArmescourtes 6Armesd'estoc 5 Rapières / wakizachi 8 Epée sple / sabre 9 Epée batarde / Katana 10 Epée 2 mains / Tachi 11 Hache 1main 12 Hache 2 mains 14 hallebarde 13 lance 12. Difficultés de maniement desarmesblanches : modifie le score du jetArmesBlanches Malus de maniement : couteaux -2 poignard -3 dagues -1 Mains gauches -2 glaives -3 Epées d'estoc -3 fleurets -3 Rapières / wakizachi -4 Epée sple / sabre de cavalerie -4 Epée batarde / Katana -5 Epée 2 mains / Tachi -6 Hache 1main -6 Hache 2 mains -7Armesd'Hast Malus de maniement Fléau d'arme -4 hallebarde -5 lance -3. Valeur des protections corporelles : Protections types : Efficacité : Armure cuir 6 Armure métal légère 12 Armure de plaques 20 Gilets pare balles 16 haume 4 casque 2 Cotte de maille 8. Le combat à mains nues : Communément dénommées sous le vocable générique d'arts martiaux, les techniques (parfois ancestrales ) de combat à mains nues n'ont pas toute la même efficacité. Pour traduire cela sur le plan ludique, un bonus est accordé au pratiquant suivant le degré de complexité de la technique employée cela veut dire qu'en cas d'utilisation de techniques différentes, le bonus final accordé à l'attaquant est calculé en retranchant le bonus le moins fort du plus élevé. Cependant, si les deux antagonistes usent de la même technique, les bonus s'annulent et c'est le seul degré de maîtrise qui fera la différence. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...