L'Alchimiste
sur L' Auberge de la Chimère au format (540 Ko)
Contient : alchimiste (12)L'AlchimisteCette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs confirmés (niveau de meilleure compétence +4 ou +5). (...)
Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimistequi réside dans cette tour pour s'informer du résultat de ses travaux. Au réveil, ils sont tous en proie à la même sensation de frustration et d'excitation : la certitude que ce rêve était le souvenir d'une vie antérieure. Or ils sont surtout marqués par trois détails. Parmi les appareillages de l'alchimiste, un liquide rouge vif argenté de paillettes passait d'une cornue à une autre à travers un serpentin, le feu ronflant dans l'âtre projetait tout cela en ombres chinoises, et au moment même où l'alchimisteallait parler, une horrible grincette se fit entendre dans la pièce. Pour retrouver ce rêve, pour se souvenir de leur archétype, et en termes de jeu gagner des points d'expérience, les personnages doivent réunir à nouveau toutes ces conditions : se trouver dans le laboratoire de l'alchimiste, voir le liquide rouge passer dans les tubes, les ombres chinoises projetées par le feu, et entendre simultanément une grincette. Tout cela n'ira pas sans problèmes. (...)
Le conduit de la cheminée est obstrué par un noir de suie, une entité de cauchemar incarnée. Et enfin, si l'alchimistedu groupe commet une erreur de manipulation en recréant le fluide rouge, il risque de se produire une très violente explosion. (...)
Toutefois, INTELLECT/Légendes à -5 permet de se rappeler la légende du prince Obniuk. Ce seigneur du Second Age, très désavantagé de sa personne, entretenait unalchimistedans l'espoir d'obtenir un élixir de beauté. L'alchimisteen question s'appelait Són. Puis, qu'ils se souviennent ou non de la légende, les voyageurs feront tous le même rêve. Le nom de Són suffira à le déclencher, comme un carillon qui les poursuivra dans leur sommeil jusqu'au profond de leur rêve. (...)
Sur une longue table encombrée d'un échafaudage complexe de tubes, d'alambics et de cornues, un liquide rouge vif pailleté d'argent bouillonne dans un serpentin. L'alchimisteest avec eux. Il est sur le point de répondre à leur question. Les reflets du serpentin teintent ses longues mains de rouge. (...)
Le feu qui danse dans l'âtre projette sur le mur l'ombre chinoise des cornues. Le temps semble s'arrêter sur cette vision. L'alchimisteva parler et c'est alors que, issu d'un angle de la salle, du côté du tas de bois près de l'âtre, monte le cri d'une grincette, déchirant le rêve en cent lambeaux rouges et jaunes . (...)
L'EXPERIENCE : Le fluide rouge pailleté d'argent est un bouillon destiné à obtenir le précipité d'Ionophraste (de l'alchimistedu même nom). Ce précipité entre dans la composition de diverses formules. Au réveil, après le rêve marquant, les personnages ayant zéro ou plus en Alchimie pourront savoir cela. (...)
Pour les zyglutes, utiliser les caractéristiques indiquées dans les règles, Les Animaux, livre III, p 55/223. L'expérimentation Comme indiqué dans les règles, l'alchimisteexécute l'ensemble des opérations et ne joue les jets de dés que tout à la fin, en bloc, pour découvrir le résultat final. (...)Cette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs confirmés (niveau de meilleure compétence +4 ou +5). LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES Ce scénario propose une quête de souvenirs de l'archétype. Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimiste qui réside dans cette tour pour s'informer du résultat de ses travaux ...