Herbe à Pipeau
sur L' Auberge de la Chimère au format (3.5 Mo)
Contient : corps (15)(...) Mais c'est aussi là que l'on fabrique et vend le Jus, un tordboyaux infâme fabriqué, paraît-il, avec du jus de pipe. Le crématorium A Calhume, la plupart des morts sont incinérés. Il existe cependant uncorpsde spécialistes qui pratique l'embaumement, à l'aide de certaines essences de tabac, dont la Chique (voir plus loin). C'est un procédé très coûteux. Lescorps, délicatement odorants, reposent dans un mausolée du palais. C'est ainsi que l'on dit, à la mort d'un grand personnage, qu'il avale sa chique. (...)
TAILLE 08 VOLONTE 12 APPARENCE 10 INTELLECT 09 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 12 FORCE 07 REVE 10 AGILITE 12 CHANCE 11 DEXTERITE 12 Mêlée 08 VUE 10 Tir 11 OUIE 11 Lancer 09 ODO-GOUT 12 Dérobée 11 Vie 10 Endurance 20 +dom -1 Vitesse 12 Protection 0 Esquive +5 -Corpsàcorps-2 init 6 +Dom +0 Discrétion +2 / Commerce -1 / Srv. en Cité +4. Bolsaphe, né à l'heure de l'Araignée, 27 ans, 1,77m, 82 kg, brun aux yeux marrons. (Beauté 10). (...)
TAILLE 12 VOLONTE 11 APPARENCE 11 INTELLECT 09 CONSTITUTION 16 EMPATHIE 13 FORCE 14 REVE 11 AGILITE 13 CHANCE 11 DEXTERITE 11 Mêlée 13 VUE 10 Tir 10 OUIE 10 Lancer 12 ODO-GOUT 10 Dérobée 11 Vie 14 Endurance 28 +dom +1 Vitesse 12 Protection 0Corpsàcorps+4 init 10 +Dom +0 Massette +6 init 12 +Dom +2 Esquive +4 - Emploi du temps : La maisonnée de la boutique de Siméon prend vie à la fin de l'heure du Vaisseau. Moricet va se coucher. (...)
On remarquera plus particulièrement une petite commode renfermant des reliques de presque tous les membres de la famille régnante, soigneusement étiquetées. Armilla possède Stophane decorpset Strobile d'esprit. Elle travaillait sur Chanis et Mazette, mais ses enchantements ont été systématiquement contrés par Siméon. (...)
TAILLE 11 VOLONTE 13 APPARENCE 14 INTELLECT 09 CONSTITUTION 16 EMPATHIE 09 FORCE 14 REVE 09 AGILITE 14 CHANCE 12 DEXTERITE 12 Mêlée 14 VUE 11 Tir 11 OUIE 10 Lancer 12 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 12 Vie 13 Endurance 27 +dom +1 Vit. 12 Protection 5(-4) Fléau Lourd +8 init 15 +Dom +4Corpsàcorps+6 init 13 +Dom +0 Epée Sorde +6 init 12 +Dom +3 Bouclier +7 - Armilla, née à l'heure du Roseau, 24 ans, 1,72m, 62kg, brune aux yeux marron-foncé. (Beauté 14). (...)
TAILLE 11 VOLONTE 14 APPARENCE 15 INTELLECT 16 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 FORCE 10 REVE 17 AGILITE 12 CHANCE 11 DEXTERITE 12 Mêlée 11 VUE 11 Tir 11 OUIE 13 Lancer 10 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 11 Vie 11 Endurance 25 +dom 0 Vit. 12 Protection 0Corpsàcorps+2 init 7 +Dom +0 Dague de mêlée +4 init 9 +Dom +1 Esquive +5 - Survie en cité +2 / Botanique +4 / Vigilance -4 / Thanatos +5 Demi-rêve E5 Sorts en réserve : Flétrissement (10r), F7 +2% / Peur Thanataire (8r), D4 +5% / Poing de Thanatos (6r), D7 +6% / Putrescence (10r), C10 +6% Armilla connaît tous les sorts de sa voie favorite. Elle lance ses Possessions en C5 +8% et F2 +12%. (...)
TAILLE 11 VOLONTE 16 APPARENCE 14 INTELLECT 12 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 FORCE 10 REVE 11 AGILITE 12 CHANCE 12 DEXTERITE 13 Mêlée 11 VUE 10 Tir 11 OUIE 13 Lancer 10 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 11 Vie 11 Endurance 27 +dom 0 Vit. 12 Protection 0 Dague de mêlée +2 init 7 +Dom +1Corpsàcorps+1 init 6 +Dom +0 Dague lancée +4 - +Dom +1 Esquive +4 - ...et ses clopins : Ils n'ont pas vraiment l'intention de se battre. Ce sont des fils de bonne famille après tout. (...)
TAILLE 12 VOLONTE 13 APPARENCE 09 INTELLECT 16 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 FORCE 12 REVE 17 AGILITE 14 CHANCE 13 DEXTERITE 14 Mêlée 12 VUE 09 Tir 11 OUIE 14 Lancer 11 ODORAT-GOUT 16 Dérobée 12 Vie 12 Endurance 25 +dom +1 Vit. 12 Protection 0Corpsàcorps+1 init 7 +Dom +0 Dague de mêlée +2 init 8 +Dom +1 Esquive +3 - Cuisine +2 / Commerce +4 / Survie en cité 0 / Alchimie +4 / Astrologie +5 / Botanique +8 / Ecriture +4 / Oniros +4 / Hypnos +4 / Narcos +3 Demi-rêve G13 Sorts en réserve : Enchantement (10r), F11 / Narcole a un bonus de +20% en F11 pour l'Enchantement et un bonus de +1d10% pour les Annulations de la magie dans les T.M. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 6 voyageurs assez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, les voyageurs font un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un ...