Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : marge (28)(...) La dictature des jets de dés ne doit exister que pour les actions dramatiques, par pour vous donner des crampes de poignets. Estimez lamargede réussite ou d'échec : calculez la différence entre votre score final et la difficulté de base. Vous obtenez lamargevoulue.Marge= résultat - difficultéMargede 1-2 : une réussite (ou échec) marginaleMargede 3-4 : une réussite complète et indiscutableMargede 5-7 : une réussite supérieure, remarquable !Marge>8 : une réussite exceptionnelle ! Cela permet au MJ de pouvoir « traduire » le résultat de l'action aux joueurs, des chiffres à leur équivalent dans la narration. Variation 1 : l'aptitude du PJ. Si le joueur se trouve diminué pendant sa tentative (fatigue, blessure, manque de temps, totale inexpérience) le MJ peut lui demander de modifier les dés avec lesquels il fera son jet. Ex. (...)
- Si les deux échouent, on recommence un nouveau round, si cela est possible. - Si l'un réussit et l'autre échoue, on calcule les marges d'échec et de réussite. Lamargefinale de l'action est lamargedu vainqueur. S'il y a un échec critique, on ajoute à cettemargede réussite lamarged'échec du malheureux perdant. - Enfin, si les deux réussissent, c'est celui qui a la plus grandemargede réussite qui l'emporte. Dans ce cas, lamargefinale est représentée par la différence entre leurs deux marges. - Si le hasard voulait que les deux marges de réussite soient égales, alors aucun n'a l'avantage et on revient dans le cas où les deux auraient échoué. Test (attaquant) c/ 9 % test (défenseur) c/9 Variation 4. Action prolongée : Certaines actions ne peuvent se résoudre en un round ou autre unité de temps simple. (...)
Exemple : casser un code secret de coffre fort plutôt que de déverrouiller une serrure simple. Le bras de fer en constitue un autre exemple. Dans ces cas, le MJ décide d'unemargetotale cumulée, total à atteindre pour que l'action soit complète. Un échec critique signifie que l'action part de travers de manière consciente ou pas. (...)
Dans une enquête, l'échec critique signifie que le joueur part sur une fausse piste mais qu'il est convaincu d'avoir raison. Somme (marges) >margetotale demandée Remarque importante : si le MJ pense qu'une action de ce type peut arriver (enquête, expérience scientifique, décrypter un code...) et que les circonstances peuvent dévier, il serait judicieux que le joueur fasse un jet caché, c'est à dire que seul le MJ connaîtra le résultat et pourra dire au joueur, en mentant, qu'il a réussi alors qu'il aura fait un échec critique ! (...)
Action avec opposition prolongée : comme notre partie de bras de fer de tout à l'heure. Comme dit précédemment, le premier qui parvient à remplir lamargetotale gagne. Cependant, cela peut être long car un échec du joueur dominant va retirer des points à samargetotale. Donc, le MJ peut instaurer la règle des avantages relatifs pour représenter la difficulté de renverser la vapeur quand on est dominé par son adversaire. (...)
On peut changer les dés utilisés : le perdant devra utiliser, quand le MJ l'estimera nécessaire, des D4 au lieu des D6, des D3 quand la pression sera presque insoutenable... Employez néanmoins ces malus (mali) avec parcimonie. Si quelqu'un fait un échec critique, alors on ajoute lamargede réussite et lamarged'échec : le personnage perdant baisse les bras et l'autre profite pour renforcer son avantage. Remarque importante sur le système : vous vous apercevrez rapidement que Crimes est plus un jeu de rôle qu'un jeu de dés. (...)
Le gain d'une folie se fait généralement après un échec critique au jet de courage (voir ci-dessus) ou alors, quand la corruption du personnage est trop grande. Dans le premier cas, le PJ doit comparer samarged'échec (importante puisqu'il s'agit d'un échec critique) et son score de seuil de folie temporaire. Si lamargeest supérieure, le personnage gagne une folie. Seuil de folie temporaire = volonté : 2 (arrondi par défaut) Origines de la folie § échec au jet de corruption (en cas d'échec critique) § échec au jets de peur limitante (idem) Comment choisir la folie ? (...)
Le MJ peut se laisser guider par son jugement bien qu'il n'y ait pas toujours une relation précise entre les effets et ce qui les a provoqués. L'importance de la différence entre lamargeet le seuil de folie temporaire devra le guider pour mesurer l'importance de la folie (soit par ses effets, soit par sa durée). (...)
Le tableau ci-dessous récapitule les résultats à prendre en compte : 1 = attaquant 2 = défenseur Défenseur > Aucun coup ne porte - le défenseur devient attaquant Réussite critique Maladresse du défenseur mis hors de combat Le coup porte - bonus de dégât de +3 Le coup porte - attaquant conserve l'initiative Le coup porte si lamargede l'attaquant est > Les cases ombrées signifient que dans les passes d'armes, l'attaquant peut poursuivre ses attaques pour infliger plus de dégâts, le défenseur se cantonnant dans son rôle de parade ou esquive. (...)
le calcul des dégâts Quand une attaque passe, le défenseur (ou plutôt la victime...) subit des dégâts si sa résistance n'est pas assez forte. Ces dégâts sont fonction de l'arme employée et de la réussite de l'attaque portée. Dégâts =margede réussite + dégât armes - constitution - protection La feuille d'aventure inclut un baromètre de SANTE qui indique comment le personnage sera handicapé à la suite de ses blessures. (...)
NiveauType d'actions estafilade Plaie ouverte fracture Physiques -1 -3 -6 Mentales -1 -2 -3 Récupération 1 jour 1 semaine 1 mois Pour savoir quelle est l'importance de la blessure, il suffit que le défenseur fasse un jet de résistance contre lamargede réussite de l'attaquant + les dégâts de l'arme. - si l'échec est 9 : fracture - en cas d'échec critique ou >13 : mort immédiate Les niveaux de blessures s'accumulent tels que : 3 estafilades => plaie ouverte 2 plaies ouvertes => fracture 3 fractures => coma puis mort sans les premiers soins en outre, un niveau fracture donne une nouvelle estafilade par assaut ! (...)