World War III
sur Brainsalad au format (2 Mo)
Contient : energie (9), énergie(...) C'est l'occasion pour le MJ de mettre en scène un affrontement très cinématographique et plein d'opportunités spectaculaires. Lunatico Electrico type :Energie: 2 Passion : 1 Force de camé : 4 Encaissement : 3 Armes à feu : 2 Baston : 2 -Rafale d'énergie: 4 (DE : 4 ; Portée : 4) Initiative : 5 [3] Indemne 2 [X] Blessé Matériel : flingues, surin. Après seulement quelques tours de combat, un phénomène se produit soudain : l'un des ouvriers apeurés, qui tentait tant bien que mal de zigzaguer entre les coups et rayons électriques, tombe à terre prostré et pousse un hurlement inhumain qui jette un silence sur le champ de bataille. (...)
Le DNAnalyseur ne fournit aucune donnée sur lui : il n'est pas enregistré à Madreselva et peut donc être un clandestin... Le techno-muté :Energie: 7 Passion : 0 Muscles robotiques : 6 Blindage : 6 Réflexes électroniques : 6 Armes énergétiques diverses : 7 (DE : 9 ; Portée : 5) Armes corporelles diverses : 5 (DP : 6 ; Solidité : 6) Vol : 3 (Vitesse : 6) Insensible : 5 (pas de négatifs avant 5 blessures subies) Initiative : 7 [5] Indemne 3 [X] Blessé. (...)
Madreselva et Novoleningrad étant en théorie en bons termes diplomatiques, Youri Kragoff espère de l'aide de la part des PJ : il n'hésite pas pour cela à leur décrire les horreurs commises par les mutés dans sa ville, horreurs que San Sepulcro pourrait subir prochainement... Youri Kragoff :Energie: 3 Passion : 2 Force moyenne : 3 Endurance russe : 4 Réactivité : 3 Sens de l'observation : 5 Apparence inhumaine : 1 Armes à feu : 4 Systema : 3 Infiltration : 4 Informatique : 4 -Brouillage mental : 5 (peut modifier son apparence et brouiller les sens - 4 malus ; Durée : 6) -Brouillage électronique : 5 (peut brouiller les systèmes vidéos et audios - 4 malus ; Durée : 6) Initiative : 4 [3] Indemne 2 [X] Blessé Matériel : pistolet, disques et clés informatiques. (...)
Avant d'y accéder, il va falloir néanmoins neutraliser quelques gardes (de simples soldats et non des agents du CTU) avant que ceux-ci puissent donner l'alarme. Soldats de San Mudo :Energie: 1 Passion : 1 Muscles entraînés : 3 Réflexes de Marines : 3 Constitution de vétéran : 3 Peu d'esprit d'initiative : 1 Armes à feu : 3 Close-combat : 2 Initiative : 3 [3] Indemne 1 [X] Blessé Matériel : fusil-mitrailleur. (...)
Pendant ce temps, l'alarme retentit et les PJ doivent comprendre qu'il faut fuir rapidement la base - mais pas sans la liste ! Super-Skeleton :Energie: 7 Passion : 2 Puissance brute : 7 Blindage osseux : 8 Lourd et pataud : 3 Sans intelligence : 1 Hideux : 1 Cogner tout ce qui bouge : 4 Hurler fort : 3 Lancer des trucs lourds : 4 Ergots osseux : 5 (DP : 7 ; Solidité : 3) Nerfs atrophiés : 4 (pas de négatifs avant 4 blessures subies) Initiative : 2 [5] Indemne 1 [X] Blessé. (...)
Il faut faire de cette scène un moment digne de la poursuite finale de Mad Max 2 : explosions et tirs devront être esquivés pour éviter une sortie de route, il faudra sortir sur le toit pour attaquer les poursuivants ou neutraliser le Captain Patriot, les PJ vont avoir l'occasion de se frotter à la fine fleur des super-héros made in America... C'est le climax et un PJ (ou plusieurs ; voire même Youri Kragoff après avoir arraché la promesse que sa patrie sera avertie des plans des USA) peut choisir de se sacrifier pour ralentir les troupes américaines et faire gagner du temps à ses collègues. Agents du CTU :Energie: 2 Passion : 1 Force boostée : 4 Agilité entretenue : 4 Dur à cuire : 4 Esprit formaté : 1 Armes à feu : 4 Close-combat : 3 Couteau de combat : 3 Initiative : 4 [3] Indemne 2 [X] Blessé Matériel : fusil-mitrailleur à visée automatique, couteau militaire. (...)
Captain Patriot : Dernier avatar d'une longue lignée de symboles de la patrie boostés à l'Amerikasérum, le Captain Patriot est un combattant d'élite et un stratège hors-pair.Energie: 5 Passion : 5 Force au pinacle : 5 Parfaits réflexes : 5 Endurance totale : 5 Esprit d'analyse : 5 Volonté d'acier : 5 Prestance patriotique : 5 Corps à Corps : 5 Stratégie : 5 Armes à feu : 3 Conduite de véhicules : 4 - Charisme de commandement : 5 (au début d'un combat, il peut répartir 10 positifs entre ses alliés, que ceux-ci peuvent utiliser sur n'importe quel jet) - Métabolisme au top : 3 (pas de négatifs avant 3 blessures subies) Initiative : 5 [5] Indemne 3 [X] Blessé Matériel : Costume pare-balles. (...)
Black Power : Cet ancien athlète afro-américain fort populaire aux USA s'est vu interdire de compétition lorsque ses pouvoirs se manifestèrent pour la première fois. Mais sa réputation lui permit d'intégrer les Ultimes en tant que minorité visible.Energie: 6 Passion : 3 Force d'athlète : 4 Mégavitesse : 8 Endurance de marathonien : 5 Grand et beau : 3 Intelligent : 3 Close-combat : 4 Armes à feu : 2 Athlétisme : 5 - Supersprint : 6 - Bang supersonique : 5 (DP : 6 ; Portée : 4) Initiative : 6 [4] Indemne 3 [X] Blessé. (...)
Chef-concepteur de ce golem de métal, lui seul semble en mesure de lui faire donner sa pleine puissance. (les données suivantes sont celles de Truck dans son armure)Energie: 8 Passion : 1 Puissance mécanique : 7 Blindage impénétrable : 7 Pas si rapide : 3 - Boucliers psychiques : 4 - Armes lourdes : 8 (DP : 11 ; Portée : 5) - Vol : 3 (Vitesse : 6) - Armes corporelles : 5 (DP : 6 ; Solidité : 4) - Auto réparation : 4 (pas de négatifs avant 4 blessures subies) Initiative : 5 [5] Indemne 3 [X] Blessé. (...)Ce scénario d'Humanydyne est indépendant de la campagne officielle. Il peut être joué avec votre Club habituel ou les pré-tirés du livre de base. Pré-générique : Par une chaude et humide journée - typique du climat de San-Sepulcro - et tandis que les PJ patrouillent aux environs de Guerrero Negro, «la voix» à la fois monocorde et asexuée d'Echoes résonne dans leurs esprits, retransmettant les paroles d'une standardiste de la Jefatura : « Code vert ! Code vert ! À tous les clubs ...