L'Art subtil du Pilotage
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Contient : véhicule (63), vehicule (4)L'Art subtil du Pilotage Piloter unvéhiculequel qu'il soit ne présente pas en situation normale de problème particulier si une personne à bord possède la compétence Pilotage avec la spécialisation appropriée. (...)
Ce document aborde de manière générale les subtilités et les différents aspects qui peuvent être pris en compte pour évaluer comment se comporte l'équipage d'unvéhiculeet ses passagers. Le texte reste volontiers très général pour convenir au maximum de situations possibles et comporte de nombreux aspects techniques. (...)
Aucun pilote sensé ne se risquera à gagner la voie des airs avec des DIF de luminosité de -11 ou pire. Avec une visibilité si faible, la meilleure solution consiste à naviguer au ralenti. ETAT DUVEHICULE: DIF applicable : tous les tests de Pilotage, de réparation et aux tests des hommes d'équipage. AVARIES DUVEHICULE: Etat duvéhiculePV perdus DIF Intact ou quasi 1 à 10% 0 Légèrement endommagé 11 à 20% -3 Endommagé* 21 et 50% -5 Grièvement endommagé** 51 à 80% -7 Quasiment détruit*** 81 à 99% -10 * : véhicules bridés à la vitesse de croisière. ** : véhicules fonctionnent au ralenti. (...)
EQUIPAGE INSUFFISANT : DIF applicable : tous les tests de Pilotage et aux tests des hommes d'équipage. Chaque type devéhiculesuppose un nombre d'hommes d'équipage minimum pour manoeuvrer dans les meilleures conditions. (...)
La moitié de ce nombre, arrondi à l'entier inférieur, correspond au nombre minimum d'hommes d'équipage requis pour manoeuvrer levéhicule. FORCE ET SENS DU VENT : DIF applicable : véhicules utilisant le vent comme force motrice. S'applique sur tous les tests de Pilotage et aux tests des hommes d'équipage. (...)
Au premier changement de vent, à la première vague un peu haute, au premier virage, le pilote d'un bâtiment un tant soit peu grand (une vedette des vents, une barge ou toutvéhiculemarin) se trouve dans l'incapacité de réagir : le bâtiment chavire, se renverse, coule ou se disloque. (...)
LE VENT : Sens et force du vent DIF Vent contraire -5 Vent de côté -3 Dans le sens du vent 0 Rafales de 50 à 74 km/h -5 Rafales de 75 à 99 km/h -7 Rafales de 100 km/h et plus -10 ALLURES DUVEHICULE: Vitesse actuelle duvéhiculeDIF Ralenti +5 Croisière 0 Vitesse de pointe -5 ETAPE DEUX : ORGANISER LA MANOEUVRE. Un pilote risque rapidement d'être soumis à un DIF circonstanciel élevé. (...)
Le pilotage des véhicules tournerait probablement au fiasco, si l'équipage n'était pas là pour faciliter le travail de celui qui tient la barre. Le pilote est un personnage incontournable à bord de toutvéhicule, mais il n'est pas forcément seul à jouer un rôle dans la manoeuvre. Ce chapitre expose de manière générale comment fonctionne un équipage. (...)
Evidemment, plus le bâtiment est grand, plus son équipage doit-être numériquement important. Lorsqu'un test de Pilotage quelconque est requis à bord d'unvéhicule, il faut déterminer quels sont les DIF auquel ce test se confronte. Evidemment, la première question est de savoir quand il est nécessaire d'effectuer un test. (...)
COORDONNER LES ACTIONS DE L'EQUIPAGE : Seul maître à bord après les dieux (ou les diables), le capitaine coordonne tous les travaux de l'équipage sur les bâtiments importants et/ou à caractère militaire. A bord des plus petits véhicules, ce rôle se confond souvent avec celui du pilote qui mène levéhiculeet les hommes de bord. Même les équipages les plus réduits comptent souvent un ou deux officiers : le bosco qui dirige la manoeuvre, et le second du capitaine en charge de la discipline des hommes et du roulement des quarts à bord. (...)
Enfin s'ajoutent les DIF circonstanciels précédemment exposés propres aux conditions climatiques, à l'état duvéhiculeet au manque éventuel d'hommes d'équipage. Pour chaque degré de succès, le capitaine confère un bonus de +1 durant un round à tous les tests des membres de l'équipage. (...)
76), afin de changer de cap ou de prendre les mesures nécessaires pour se mettre à l'abri. En revanche, ce test ne sert à rien si levéhiculeest déjà engagé dans la tourmente (blizzard, vent de sable, inondation, etc.), le DIF circonstanciel climatique ne pourra pas être annulé ou même atténué. (...)
24), globes astromantiques phantasiens (T, p. 286) fonctionnels à bord, etc. LUTTER CONTRE LE DELABREMENT DUVEHICULE: Le DIF subi par le bâtiment après des avaries peut être contrarié grâce au savoir-faire du technomancien, du charpentier ou de l'ingénieur de bord. (...)
Ces spécialistes peuvent mener sur le moment des réparations d'urgence ou a posteriori, organiser une remise en état générale duvéhiculeabîmé. REPARATIONS D'URGENCE : Un test de DEX + Artisanat : charpenterie de marine ou un test de DEX + Ingénierie : construction navale ou Technomancie. (...)
Les réparations d'urgence prennent au minimum 5 rounds. REPARATIONS : Le meilleur moyen de remettre unvéhiculeendommagé en état de marche est de pouvoir prendre le temps de mener un chantier de réfection avec tous les matériaux nécessaires. La coordination des réparations à mener sur l'ensemble des dommages reçus par levéhiculeest sanctionnée par un seul test d'INT + Ingénierie : construction navale ou Technomancie. Le DIF de ce test est égal au total des dommages encaissés par levéhicule. Ce DIF est multiplié par un et demi si les dommages sont compris entre 51 et 80% des PV totaux du bâtiment et multiplié par deux si les dommages excédent les 80%. (...)
Un seul test est effectué pour l'ensemble des dommages reçus. Le DIF imposé à ce jet est équivalent au total des dommages encaissés par levéhicule. Chaque tranche de succès permet de lui rendre +3 PV par journée (10 h) investie à réparer. (...)
Les feux, naturels ou d'origine magique, peuvent persister plusieurs rounds avant d'être éteints. Chaque round passé à éteindre un incendie permet de diminuer l'ID qu'il inflige auvéhicule, d'un point par personne consacrant un round entier à la tâche. Les dommages de nature incendiaires sont applicables aux véhicules sans tenir compte de leur IP. (...)
Les dommages incendiaires ne peuvent jamais être réparés à 100% et nécessitent souvent le remplacement des pièces très abîmées ou partiellement détruites. Chaque dommage de nature incendiaire diminue ainsi le maximum de PV duvéhiculejusqu'au changement des pièces défectueuses. COUT DES REPARATIONS : Les réparations qui doivent être effectuées sur unvéhiculeont également un coût matériel. Celui-ci est proportionnel aux avaries subies. Deux facteurs doivent être pris en compte dans ce calcul : le prix original duvéhiculeet l'importance des dommages subis (exprimé en pourcentage de perte de PV). Le pourcentage de perte de PV est multiplié par le prix de base duvéhiculepuis divisé par 100. Pour des dommages compris entre 51 et 80 %, le Faucheur multiplie le coût en lumen par un et demi. (...)
Pour des dommages allant de 81 à 99 %, le Faucheur multiplie le coût des réparations par deux. Dans ce cas, il devient presque avantageux de racheter unvéhicule. Ex : Pour unvéhiculevalant 1000 lumens à l'origine et ayant perdu 50 % de ses PV, le coût des réparations sera de 500 lumens. Le mêmevéhiculeendommagé à 70 % coûterait 950 lumens à réparer (700 lumens x 1,5). Ce coût indicatif peut fluctuer selon la disponibilité des matériaux nécessaires aux réparations et ne tient pas compte de la main d'oeuvre éventuelle. (...)
Le résultat du test de pilotage s'interprète de cette façon : Echec critique : le pilote perd le contrôle duvéhiculequi part en vrille, chavire, ou heurte un bâtiment, un autrevéhicule, une créature, etc. Levéhiculeencaisse immédiatement un ID 10 (sans IP). Toutes les personnes à bord doivent effectuer un test de FOR + Athlétisme. Dans le cas d'une réussite, elles parviennent à garder leur équilibre ou se cramponnent à quelque chose de solide. (...)
Echec : la manoeuvre du pilote échoue. A moins qu'il n'obtienne un succès sur un nouveau test immédiat de DEX + Pilotage (DIF -5), levéhiculeralentit d'une allure et encaisse un ID 5 (sans IP). Si levéhiculeétait à vitesse de pointe, il chavire, se retrouve immobilisé, et les passagers se testent contre la chute ; sauf si le pilote parvient à obtenir un succès sur un nouveau test immédiat de DEX + Pilotage (DIF -10). Succès partiel : la manoeuvre réussit, mais au prix d'un ralentissement duvéhicule. La distance maximum couverte durant ce round est égale à la moitié de son allure actuelle. (...)
Si la manoeuvre consistait à accélérer ou suppose une allure constante (ex. : se maintenir à hauteur d'un autrevéhicule), levéhiculeencaisse un ID 5 (sans IP) au lieu de ralentir. Succès : la manoeuvre réussit à l'allure actuelle duvéhicule. Succès critique : idem ci-dessus. Le pilote bénéficie en plus d'un bonus de +5 à son prochain test de Pilotage. (...)
MANOEUVRES : Manoeuvre tentée DIF au test de Pilotage Maintenir son allure 0 Atterrir/décoller/quitter la rade/s'amarrer -3 Accélérer/décélérer d'un cran -3 Accélérer/décélérer de deux crans -5 Virage sec -3 Slalom/virage à angle droit -5 Demi-tour -7 Aborder* -7 Eperonner** -7 Looping (à priori impossible) -21***Véhiculeaérien : descente en piqué/contrôler sa chute -5 Se maintenir à hauteur d'unvéhiculeDEX ou PER + Pilotage du pilote adverse. Dépasser unvéhiculeOpposition active contre DEX/PER + Pilotage du pilote adverse. Esquiver une manoeuvre ennemie Opposition active contre DEX + Pilotage du pilote adverse Esquiver un tir ennemi Opposition active contre PER + Artillerie de l'artilleur ennemi * : nécessite d'avoir réussi au round précédent une manoeuvre «se maintenir à hauteur d'unvéhicule». Si la manoeuvre réussit, les deux véhicules encaissent un ID 5 (sans IP). Il est impossible d'aborder un navire sans grappins, et des passerelles sont souvent indispensables pour passer les bords. (...)
Cette manoeuvre peut être esquivée. ** : nécessite de réussir au round précédent une manoeuvre «se maintenir à hauteur d'unvéhicule». Si la manoeuvre réussit, levéhiculequi éperonne encaisse un ID 5 et sa cible un ID 10. Ces dommages sont appliqués sans IP. Cette manoeuvre peut être esquivée. (...)
Le pilote, à moins d'employer des moyens de stabilisation magique (Mode Mouvement par exemple), ne peut maintenir son cap et perd le contrôle duvéhicule. INFORMATIONS DIVERSES : LE DEPLACEMENT DES VEHICULES (ET A BORD) : Les véhicules terrestres sont incapables de franchir des pentes dont l'inclinaison est supérieure à 50°. (...)
Cette distance est parcourue si le pilote obtient un succès ou mieux sur son test de Pilotage. Sur un succès partiel, il ne couvre que la moitié de la distance prévue. Dans les cas d'échec, levéhiculedoit ralentir d'une allure et peut se retrouver immobilisé s'il était au ralenti. Dans les cas d'échec critique (en considérant que les autres aléas mentionnés ci-dessus ont été évités), levéhiculea été immobilisé. Les véhicules sont sujets aux limites de changement de cadence (T, p. 68). (...)
Ce DIF s'ajoute aux autres DIF circonstanciels mais il n'est pas possible d'en diminuer l'impact. Les tests de DEX consécutifs de DIF de terrain supérieurs à -4 ne sont pas requis pour levéhicule, mais pour chaque personne à bord. Les limitations d'allure mentionnées ne sont pas applicables aux passagers (T, p. 68) mais le sont auvéhicule. Les individus embarqués peuvent effectuer leur déplacement indépendamment de celui duvéhicule, mais doivent obtenir des succès ou mieux sur des tests de DEX + Athlétisme pour rester debout si les DIF circonstanciels applicables à l'équipage sont supérieurs à -4. Pour les individus se déplaçant dans les cordages ou les mâts des véhicules qui en possèdent, on prend en compte l'allure d'escalade. ACCIDENTS ET ECHECS CRITIQUES : Servir sur unvéhiculecomporte un certain nombre de risques, souvent mortels. Sans compter les maladies (scorbut, etc. (...)
) ; Nausée, évanouissement, coma voire mort provoquée par le choc thermique consécutif de brusques changements d'altitude à bord d'unvéhiculeaérien ; Enseveli (ou écrasé) sous les décombres d'un pont ou d'un mât s'affaissant lors d'un combat ; Chute et fracture provoquée par le choc d'un atterrissage de fortune ou au moment d'un abordage. (...)
Etant donné l'espace que prennent ces machines de guerre, les véhicules marchands n'en possèdent généralement qu'un ou deux. Ils sont normalement solidement attachés ou directement intégrés dans la structure duvéhiculeet ne peuvent faire feu que dans une seule direction : c'est donc au pilote et à son équipage d'offrir un «angle de tir» exploitable à ses canonniers. Les pièces d'artillerie sont généralement disposées le long des flancs duvéhicule, sur le pont ou dans l'entrepont. Les bâtiments de guerre les plus imposants possèdent aussi un engin de siège sur leur gaillard avant et un autre sur le pont arrière. (...)
Ces appareils sont des prises de guerre inestimables. UTILISATION DES ARMES DE SIEGE : Lors d'un combat entrevéhicule, un tir ne peut être effectué que si l'arme de siège est face à sa cible. C'est toujours l'individu possédant le score le plus élevé dans la compétence Artillerie qui résout les tests attaques des armes de siège. (...)
Les DIF applicables à ce test sont les mêmes que ceux d'une attaque à distance classique (T, p. 90) : portée, couvert, allure de la cible et du tireur (en l'occurrence celle duvéhicule), gabarit de la cible, luminosité, climat. Le gabarit des véhicules est toujours considéré comme E. (...)
Ceci peut être important pour les combats aériens. Un artilleur peut effectuer un tir localisé sur une partie précise de la structure d'unvéhiculeadverse en se soumettant aux DIF du tableau ci-dessous. COORDONNER PLUSIEURS PIECES D'ARTILLERIE : Un seul artilleur peut donner des directives pour plusieurs équipes, mais chaque test d'attaque est considéré comme une action multiple (T, p. (...)
Chaque degré de succès supprime le malus d'action multiple pour les tests d'attaque du chef artilleur. TIR LOCALISE : On considère habituellement qu'un tir d'artillerie vise simplement unvéhiculedans son ensemble : le plus souvent, il s'agit de la coque, élément certes le plus exposé mais aussi le plus solide. Pour ce type de tir, l'IP duvéhicules'applique intégralement. Mais un artilleur vicieux sait pertinemment que toutvéhiculepossède des points faibles : les mâtures n'ont pas la résistance des coques par exemple. Un navire est un ensemble complexe de machineries, de planches de bois, de poutres aux dessins élaborés et de voilures. (...)
Pour les vaisseaux des vents et les véhicules terrestres, cela revient à percer la coque en correspondance des structures portantes duvéhiculepour endommager les poutres maîtresses courant sur toute la longueur du pont. LES VOILES : Un bâtiment dont les voiles sont détruites (ce qui se produit lorsqu'un ID global égal à 1/5 des PV totaux duvéhiculeest infligés à cette localisation précise) est immobilisé (véhicules terrestres) ou commence à dériver au gré des courants marins ou aériens. Quelques rares navires qui possèdent des réacteurs ou des générateurs de vent peuvent continuer à se déplacer jusqu'à épuisement de leur (coûteuse) réserve de cristaux. (...)
LES MATS : Il est possible de démâter un bâtiment, c'est-à-dire d'arracher ses mâts, ce qui revient le rendre ingouvernable. Cette situation se produit lorsqu'un ID global égal à 1/5 des PV totaux duvéhiculeest infligé à cette localisation précise. Une attaque localisée contre les mâts touche aussi les voiles. (...)
Durant les manoeuvres les plus compliquées ou nécessitant une grande vitesse d'exécution, les capitaines n'hésitent pas à s'appuyer sur le surplus de puissance des réacteurs, notamment pour se mettre en ligne, en formation ou sous un angle de tir adéquat. Priver unvéhiculede ses générateurs de vent, c'est réduire d'autant sa mobilité. Si un capitaine a abattu sa voilure pour ne se servir que de ses réacteurs, son bâtiment devient alors inutilisable le temps que les voiles soient de nouveau hissées. (...)
Un tir d'artillerie peut mettre un réacteur hors d'état, ce qui se produit lorsqu'un ID global égal à 1/5 des PV totaux duvéhiculeest infligé à cette localisation précise. En visant l'oeil du générateur (plus exactement la bouche) en faisant traverser un projectile au travers de la grille de protection, il est même probable de le détruire complètement. (...)
LES HOMMES EMBARQUES : Les hommes d'équipage et les combattants embarqués sont présents pour manoeuvrer et défendre levéhicule. Sans eux, le plus redoutable des bâtiments de guerre est un tas de bois joliment sculpté. Prendre pour cible les hommes à bord d'unvéhiculefonctionne de la même façon qu'une attaque à distance classique (T, p. 90), mais les hommes sur le pont supérieur ou dans les mâts bénéficient toujours d'un couvert de 50% minimum. (...)Piloter un véhicule quel qu'il soit ne présente pas en situation normale de problème particulier si une personne à bord possède la compétence Pilotage avec la spécialisation appropriée. Bien sûr, si vous êtes malmenés en plein milieu d'une tempête provoquée par une aberration climatique ou encore pris en chasse par une bande de pirates des airs, votre situation se trouve soudain nettement plus compliquée ! Ce document aborde de manière générale les subtilités et les différents ...