La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : foire (53)LaFoiremagique Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. (...)
Une fois encore, des dés à vingt faces (d20), des feuilles, des gommes et crayons, ainsi que quelques amis sont évidemment indispensables. LAFOIREMAGIQUE : Pendant les deux premières semaines de Phandir, la cité de Cymril est le théâtre de laFoireMagique. Censé commémorer la fondation du royaume de Cymril en 148 NA, cet événement est essentiellement devenu un prétexte à l'organisation de réjouissances extravagantes. (...)
Carrefour commercial majeur du continent, Cymril est visitée par une grande variété de voyageurs. Cette diversité atteint son apogée au cours de laFoireMagique. Certains de ces groupes, comme les Aamaniens et les Zandirs, peuvent difficilement s'entendre. (...)
De manière à prévenir toute violence, le Guet maintient des patrouilles vigilantes afin de réprimer les troubles éventuels. LES PERSONNAGES JOUEURS (PJ) : «LaFoireMagique» s'adresse, de préférence, à des personnages plutôt inexpérimentés qui ne sont à Cymril que depuis quelques mois ou des personnes qui vivent dans la cité et ont fait savoir qu'ils étaient prêts à prendre des risques pour parvenir à leurs fins, qu'il s'agisse de trouver du travail, de faire fortune, d'atteindre la gloire ou encore d'oeuvrer pour le bien des Sept Royaumes. Certains peuvent tout simplement être venus pour assister à laFoireMagique. Montrez à chaque joueur sur la carte de Talislanta où se trouvent leur pays d'origine et la cité de Cymril afin qu'ils aient une idée des endroits qu'ils ont pu visiter et du lieu où débute le scénario. (...)
GERER L'AVENTURE : Voici quelques indications à garder en tête lorsque vous ferez jouer cette aventure : Des détails magnifiques : n'hésitez pas à donner de la consistance aux scènes que vous voulez faire vivre, aux événements et aux personnes que vont rencontrer les personnages au cours de laFoireMagique. Faites un effort particulier pour faire ressentir à vos joueurs l'extrême diversité des peuples de Talislanta et l'extravagance de l'événement exceptionnel auquel ils participent. (...)
Des oppositions : des compétitions dans des domaines tels que le combat, la magie et le tir à l'arc sont organisées pendant laFoireMagique. Ces concours n'ont pas pour seul but de permettre aux joueurs d'apprendre les règles du jeu, ils ont aussi pour vocation de leur présenter les divers peuples du continent de Talislanta, ils sont donc importants pour amener les joueurs à se familiariser et à s'intéresser au monde qui les entoure. (...)
Chaque personnage a été indirectement contacté par un certain Abn Qua, un usurier Kasmiran, qui promet une récompense élevée pour un travail non spécifié. Chacun d'eux a été invité à se rendre en milieu de matinée à laFoireMagique au stand des pièges olfactifs kasmirans (voir Acte II, scène I) pour rencontrer Abn Qua et discuter des termes de leur engagement. (...)
Lisez ce qui suit au premier arrivé : Tu suis les larges routes encombrées par la foule entre les hautes tours et les arches de Cymril jusqu'à ce que tu parviennes aux abords de laFoireMagique. Au-dessus de la fête, amarré à une haute tour de bois-fer, flotte un navire des vents cymrilien portant des banderoles de soie aux couleurs des Sept Royaumes : vert, azur, marron, pourpre, orange, cramoisi et aigue-marine. (...)
Au-dessus du murmure permanent des bruits de pas et des conversations, tu perçois des exclamations, le fracas du bois cognant contre le bois, les grincements de mécanismes, les cris perçants des colporteurs cherchant à vendre leurs marchandises, les grésillements et les bourdonnements de la magie... C'est alors que tu trouves l'un des nombreux ponts qui enjambent les douves, tu paies le droit d'entrée d'un lumen et rejoins le flot incessant des visiteurs. Si les personnages désirent se promener dans l'enceinte de laFoireMagique avant de se rendre au stand du magetrappes kasmiran, décrivez rapidement ce qu'ils peuvent voir afin de débuter l'action sans attendre. (...)
Abn Qua a été retardé par la visite inattendue d'un important marchand djaffir mais il pourra très certainement se libérer avant la tombée de la nuit et espère pouvoir venir bien avant. Voranil demande aux PJ de rester à laFoire, de préférence en groupe, afin que son employeur puisse les trouver aisément. En guise d'indemnisation, Voranil tend à chacun un petit sac, pesant environ deux cent cinquante grammes, dont le contenu tinte agréablement lorsqu'il est agité. (...)
S'ils questionnent Voranil, elle leur dira qu'elle n'en sait pas plus que ce qu'elle vient de leur dire et qu'elle doit maintenant se consacrer à d'autres affaires. S'excusant de nouveau et leur rappelant qu'ils doivent demeurer dans l'enceinte de laFoireMagique afin qu'Abn Qua puisse les trouver, Voranil se retourne et s'en va d'un pas pressé. Dans le cas où cette introduction ne suffirait pas à inciter les joueurs à jouir de la fête pour la journée, essayez de trouver un moyen qui fera l'affaire. (...)
Modes : Défense (3) / Illusion (3) / Révélation (3) Langues : Archéen (3) / Nomadique (5) / Bas talislan (10) / Haut talislan (5) Equipement : épée courte (ID 6). Elixir de soin (T. p. 291). ACTE II : LAFOIREMAGIQUE. Le site de lafoireest occupé par de nombreuses tentes, chariots et roulottes aux couleurs bariolées et vives. Des échoppes et des étals en bois bordent de larges allées envahies par des colporteurs, des magiciens, des curieux et des visiteurs venus de quasiment tout le continent. Les attractions les plus importantes se trouvent au centre de lafoire, les stands moins réputés sont inégalement répartis à la périphérie de la fête. Une multitude de sons, d'odeurs et de visions créent un spectacle ahurissant, pour bonne part une invitation au dépaysement, au voyage, à l'exotisme et sont riches de possibilités enflammant l'imagination. (...)
En plus de ces vendeurs, plusieurs individus négocient également les emplacements encore libres aux derniers arrivants : comme chaque année, de nombreux colporteurs sont venus à laFoireMagique pour vendre leurs marchandises. SCENE 1 : LES MAGETRAPPES KASMIRANS (ATTRACTION A). A l'entrée d'une grande tente d'un mauve sombre, un Kasmiran vêtu d'une robe pourpre appelle les passants : «Observez tous ! (...)
Une fois les clients à bord, l'équipage cymrilien largue les amarres et amène le navire loin au-dessus de Cymril. La vue de lafoirecolorée, de la cité hexagonale, des champs et vignobles luxuriants qui l'entourent et des douces collines boisées au-delà vaut largement le prix de la course. (...)
Du fait de cet incident, un remboursement complet sera proposé aux clients qui ne seraient pas satisfaits du voyage. SCENE 3 : LA CABINE DES PARIS (ATTRACTION C). Au centre de lafoirese trouve un grand pavillon de toiles ocres, reposant sur d'épaisses poutres de bois-fer. Le pavillon est ouvert des quatre côtés et tout le monde peut venir y parier sur les participants au Championnat de combat (voir scène 4, attraction D), au tournoi de tir à l'arc (voir scène 5, attraction E) et au combat arcanique (voir scène 6, attraction F). (...)
SCENE 4 : L'ARENE TAZIENNE (ATTRACTION D). Un grand terrain ouvert est réservé à l'Arène tazienne. Le champ est isolé de lafoirepar une palissade haute de 2,40 m, il n'y a qu'une entrée devant laquelle se tient un guerrier Affranchi au corps recouvert de tatouages, comme le veut la coutume de ce peuple. (...)
27) et le royaume de Taz qui sont à l'origine de cette attraction. Du deuxième au dernier jour de laFoireMagique, le terrain de l'Arène tazienne est réservé pour une compétition de combat au corps à corps, nommé Championnat de combat et qui se conclut le dernier jour par une série de duels entre huit adversaires. (...)
Il est possible de prendre des paris sur les inscrits auprès de la cabine des paris tenus par les Sindarans au centre de laFoire(attraction C décrite ci-dessus). Si les PJ se renseignent sur les cotes et les candidats, ils peuvent obtenir les informations suivantes : - Tanas (3 contre 1), ce Jaka chasseur d'homme (T. (...)
SCENE 6 : LE COMBAT ARCANIQUE (ATTRACTION F). Une pyramide de verre de six étages domine le centre de lafoire. Un étendard de spinifax aux teintes changeantes et arborant les emblèmes du Lycéum Arcanum flotte fièrement au sommet de l'édifice. (...)
Les spectateurs se massent au-dessus de l'étage où ont lieu les duels afin de pouvoir contempler l'affrontement qui se tient en dessous. Lors du dernier jour de lafoire, huit sorciers s'affronteront au sein d'un tournoi qui jouit d'une grande considération chez les Cymriliens obsédés par la magie. (...)
Aura arcanique (Mode : Défense / Portée : personnelle / Durée : 10 rd / Absorbe 16 points de dommages à venir avant de disparaître.) SCENE 7 : AIRE DES COLPORTEURS (ATTRACTION G). Au sein de lafoire, une aire carrée a été réservée pour les colporteurs. Ceux qui ne peuvent s'offrir un stand peuvent vendre leurs marchandises ici. (...)
Suivent quelques exemples de ces colporteurs que les PJ peuvent rencontrer sur l'aire ou en déambulant à travers laFoire: Vendeuse d'Euphorica : le commerce et la consommation de la plupart des drogues sont autorisés à Cymril et plusieurs personnes arpentent les allées de lafoireet en offrent à la consommation. Cette jeune Cymrilienne, nommée Cil, maquille son visage avec de la poudre étincelante et porte une large robe en spinifax. (...)
SCENE 8 : ALLEE DES RAFRAICHISSEMENTS (ATTRACTION H). La plupart des boissons et aliments vendus sur lafoirese trouvent à cet endroit, ils sont représentatifs de la cuisine provenant de nombreuses contrées et ne sont pas tous à la convenance du consommateur moyen. (...)
Si le personnage désire en apprendre davantage sur l'aventure qui est proposée, elle répondra que le meilleur moyen de savoir est de vivre l'illusion en question. Assister à l'une des quatre illusions conçues pour laFoirecoûte 20 lumens et seulement 60 lumens pour pouvoir visionner les quatre. Une fois le thème choisi, le visiteur se voit remettre un anneau en fer rouge correspondant à l'illusion requise et le «reliant» à celle-ci. (...)
Ceux qui quittent l'endroit pour tenter d'en apprendre davantage aperçoivent un grand nombre de guerriers Zas courant à travers lafoiretout en massacrant les visiteurs de lafoireavec leurs épées. Certains d'entre eux fendent la foule pour charger vers les personnages. Si certains personnages restent dans la cabine, des guerriers zas découpent la toile de la tente pour les attaquer. (...)
Avant que je ne vous laisse partir, laissez moi vous rappeler cette aventure pourrait devenir réalité avant la prochaineFoireMagique si les meilleurs et plus brillants citoyens de la Confédération ne s'appliquent pas à combattre la menace des Zas. (...)
Pour le plus grand amusement des passants amateurs de frissons, la créature fait claquer ses mâchoires aux crocs acérés tout en jetant un regard insistant et mauvais à ceux qui osent approcher. Alabor, un alchimiste Sindaran, invite les clients à venir le consulter : «Visiteurs de laFoireMagique, approchez et écoutez. Voici un échantillon de la collection de curiosités de l'estimable Alabor dont le crâne décapité d'un Nécrophage n'est pas le moindre spécimen. (...)
Plusieurs marchands entrent et sortent du passage à la tête de chariots tirés par des durges (T. p. 244), tout en maudissant les désagréments engendrés par lafoire. Sous les arches, à l'abri de la lumière des soleils, plusieurs commerçants discutent et commercent avec des Gnomes. En dépit de lafoire, les transactions et les caravanes qui circulent entre Durne et Cymril par la Grande Route Souterraine ne sont pas interrompues. (...)
31) qui profite ainsi de l'occasion pour se faire de la publicité. Les tarifs plus attractifs pratiqués sur laFoireattirent toutefois une clientèle différente et parfois moins docile. Certains habitués (comme Tareau, un cartomancien Rahastran dont la maîtrise du Zodar est légendaire, qui peut être trouvé ici lorsqu'il n'est pas présent sur son propre stand, sur l'attraction K) apprécient cependant la Maison des Jeux, les joueurs présents durant la fête étant considérés comme des proies faciles. (...)
Abn Qua a chargé un de ses agents, le Cymrilien Horvunce, de les surveiller pour évaluer pendant qu'ils profitent des attractions de laFoireMagique. SCENE 1 : OBSERVES ! Pendant que les PJ déambulent entre les tentes et les étals de lafoire, il est possible qu'ils repèrent Horvunce. Au bout d'un moment (après que les PJ aient eu l'occasion de visiter une ou deux attractions) et dès que les événements permettent de bénéficier d'un peu de calme, effectuez secrètement un test de PER + Observation ou Garde (DIF -8) pour les PJ. (...)
) visibles est la cible désignée. A défaut, le Ferran choisit la cible qui lui semble la plus commode. Dans la cohue de lafoire, approcher les PJ ne sera pas un souci pour le Ferran mais si les PJ sont particulièrement vigilants, ils devraient avoir une chance de le repérer au moment où il effectue son larcin. (...)
Que Erkk soit repéré au moment de son larcin ou que le Monad le désigne aux PJ, il est probable qu'une course poursuite s'engage. Un test de FOR + Athlétisme (DIF -5) est requis pour pouvoir se déplacer à travers laFoire. Un succès partiel ne permet de se déplacer qu'à la moitié de son allure de course, un succès critique à une fois et demi celle-ci, tandis qu'un succès héroïque autorise à couvrir le double. (...)
Donnez une nouvelle chance aux personnages s'ils essaient, par exemple, de le trouver en demandant aux passants s'ils n'ont pas aperçu un Ferran ou s'ils se séparent pour couvrir une plus grande partie de laFoire. Si les personnages ne parviennent pas à mettre la main sur le Ferran mais ne le perdent pas de vue, ils le verront s'engouffrer dans une tente anonyme : choisissez en une sur le plan de lafoire. S'ils rattrapent Erkk, celui-ci emploie son aptitude de puanteur (voir ci-dessous). A l'image des moufettes, les Ferrans sont capables d'émettre des effluves pestilentiels. (...)
Quelle que soit la tournure des événements, les PJ finiront par rejoindre Abn Qua. Il occupe une tente pourpre au nord-ouest de laFoireMagique. Au moment où il reçoit les PJ, il est assis sur un siège en bois imposant et richement orné de motifs gravés. (...)
C'est lui qui a chargé Horvunce de les espionner, de même qu'il a engagé Erkk pour commettre son larcin. Abn Qua souhaitait mettre à profit laFoireMagique pour évaluer l'aptitude des PJ et s'assurer de l'intérêt qu'il pourrait avoir à les embaucher. (...)
Il les complimentera tour à tour sur leurs exploits du jour tels que les combat gagnés, le fait d'avoir repéré Horvunce, d'avoir attraper Erkk ou sur le simple fait de s'être intéressé à lafoireplutôt que d'être resté assis à ne rien faire. Essayez de trouvez au moins un compliment pour chaque personnage. (...)
Les gains ou les prix remportés par les PJ leur sont acquis, ainsi que les lumens offerts par Voranil en début de scénario. Après cette journée, lafoirese prolonge jusqu'au quatorzième jour de Phandir. S'ils se sont qualifiés pour les phases suivantes des différents tournois, vous pouvez les jouer en suivant les règles précédemment énoncées et en renforçant progressivement le niveau des opposants. (...)
Le Lycéum Arcanum s'est naturellement intéressé à la manière dont il a procédé, mais il n'a rien révélé. Les individus peu patriotiques qui ont misé sur lui gagnent à cinq contre un. LaFoireMagique ayant lieu chaque année, les PJ pourraient souhaiter revenir régulièrement à Cymril pour l'occasion et de prendre du bon temps. (...)
Il se pourrait également qu'ils croisent de nouveau sur leur route des participants qui les ont battus l'année d'avant, cela leur donnera l'opportunité de remettre les pendules à zéro. Au cours des années à venir, laFoireMagique sera également le reflet des changements qui surviendront à Cymril et permettra ainsi aux joueurs de mesurer les changements affectant leurs personnages et les Sept Royaumes. Si la guerre contre les «Sous-hommes» éclate, lafoireprendra une forme plus martiale (défilés militaires et support ouvert des autorités aux compétitions martiales, etc.). A terme, laFoiresera probablement temporairement interrompue alors que les crédits iront alimenter l'effort de guerre. (...)
Il est aussi possible que des mendiants ou des vétérans mutilés viennent perturber la pompe habituelle de la fête et rappeler aux Cymriliens que tout n'est pas que paix et prospérité dans le pays. Dans le même esprit, les relations avec les autres pays pourront avoir un effet sur lafoire. L'apparence de lafoirepourrait également changer en fonction des nouvelles découvertes réalisées par le Lycéum Arcanum, tout comme pourrait le faire l'afflux de réfugiés venus de pays en guerre. Sur un plan plus positif, de nouvelles découvertes et des inventions ingénieuses pourraient être exposées sur lafoire, montrant ainsi les progrès réalisés par les Cymriliens dans leur recherche des connaissances et de la splendeur des Archéens. CREDITS : AUTEURS : STEPHAN MICHAEL SECHI & JONATHAN TWEET. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...