L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : énergie (2), energie (59)(...) D'abord, mettant tout son art et son habileté dans sa création , il fit les Nains. Et, quand il les eut achevés, il était au comble du bonheur. Alors, dans un élan d'énergie, il actionna son soufflet pour continuer à créer de nouvelles espèces. Mais il ne mesurait pas sa force, et il fit tant et tant qu'une immense flamme jaillit, s'engouffra dans le conduit de tirage de la forge et disparut. (...)
Ce sont des êtres désagréables et on se demande même si on ne ferait pas mieux de les rattacher au monde animal plutôt qu'à l'humanité. Des savants affirment que cette étude est un véritable gaspillage de temps et d'énergieintellectuelle. Nous ne saurions donc trop recommander aux héros qui seront dans l'obligation de s'accommoder de leur voisinage de se contenter d'être des spectateurs occasionnels et de ne pas essayer de comprendre leurs moeurs peu amicales. (...)
Il arrive même qu'elle absorbe des substances métalliques, armes ou bijoux, qui restent visibles à travers sa peau translucide. Valeurs : Courage 7 Attaque 12EnergieVitale 40 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 0,25 Endurance 1000 Classe de monstre : 15 Particularités : On ne peut la combattre efficacement qu'avec des lames aiguisées (épée, sabre) ou par le feu. (...)
On en trouvait aussi dans la zone tempérée, mais l'établissement des hommes les en a chassées, et elles n'aiment pas le sud. Valeurs : Courage 7 Attaque 9EnergieVitale 18 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D + 1 Vitesse 3 Endurance 15 Classe de monstre : 8 Particularités : L'Araignée des Bois tisse sa toile entre les arbres et elle guette la proie qui s'y fera prendre en restant au centre ou à proximité immédiate. (...)
Elle s'installe dans les grottes et les failles rocheuses à travers toute l'Aventurie. Valeurs : Courage 10 Attaque 8EnergieVitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 (poison) Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstre : 15 Particularités : La Mygale des Cavernes reste rarement dans sa toile car son poids risquerait de l'endommager. (...)
Les plus grands atteignent à peine 10 cm. Ils vivent dans la forêt vierge du sud. Valeurs : Courage 7 Attaque 12EnergieVitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D (dard) Vitesse 2 3D (venin) Endurance 10 Classe de monstre : 15 Particularités : Il est extrêmement venimeux. (...)
La moindre incursion sur leur territoire les irrite et ils attaquent, la bave aux naseaux et leur crâne puissant pointé vers l'adversaire. Valeurs : Courage 20 Attaque* 11EnergieVitale 40 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 20 * Si l'Aurochs réussit son Attaque, la Parade est impossible par les armes puisqu'il s'agit d'éviter ses cornes. (...)
Il est fortement armé de pinces et de mâchoires puissantes et une carapace de chitine lui protège le corps. Valeurs : Courage 9 Attaque 11EnergieVitale 30 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 4 Endurance 30 Classe de monstre: 13 Particularités : S'il est surpris, le Cloporte disparaît lestement. (...)
Crocodile Géant Généralités : C'est un prédateur qui vit dans les marais et les rivières au cours lent de la forêt vierge du sud. Ce reptile peut atteindre 6 m. Valeurs pour un adulte : Courage 16 Parade 5EnergieVitale 24 Points d'Impact 2D + 2 (gueule) 1D + 2 (queue) Protection 4 Vitesse 4/2 Attaque 8 Endurance 30 Classe de monstre : 25 Particularités : Le plus dangereux, chez un Crocodile, c'est sa mâchoire armée de dents très acérées. (...)
Les Cyclopes vivent dans l'archipel des Cyclopes, près de la côte ouest de l'Aventurie. On peut aussi parfois en rencontrer dans d'autres îles. Valeurs : Courage 30 Attaque 7EnergieVitale 60 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 3D 2D + 4 (rocs) Vitesse 9 Endurance 30 Classe de monstre : 40 Valeurs du Cyclope aveugle : Attaque 3 Points d'Impact 3D + 6 Parade 0 Particularités : Les Cyclopes sont des forgerons accomplis. (...)
Ces feuilles, d'un vert vif, sont couvertes d'un duvet urticant qui sécrète un poison paralysant. La tige est brune et verte. Valeurs : Courage - Attaque 8EnergieVitale 60 Parade 0 Protection 4 Points d'Impact 1D/AS Vitesse 0 Endurance - Classe de monstre : 20 Particularités : La plante a quatre feuilles qui ont chacune 10 points d'EnergieVitale, les 20 points restants sont pour la tige. Un héros qui est enroulé par une feuille perd 1D PV par assaut. (...)
Ils ne sont pas très intelligents et, à l'instar des pies, ils croient que tout ce qui brille est de l'or. Valeurs : Courage 18 Attaque 16EnergieVitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 15/1 Endurance 90 Souffle de Feu 1 PI*/AS Classe de monstre : 25 *Ce PI se déduit d'abord de la valeur de Protection (1 PI par assaut) puis, quand on atteint PR 0, on le retire directement de l'EnergieVitale. Particularités : Le Dragon des Arbres sombre dans un sommeil profond une heure par jour. (...)
Quand le Dragon souffle le feu, tous ceux qui participent au combat perdent 1 point de Protection par assaut. Et, par la suite, si le combat continue, comme ils n'ont plus de Protection, ils perdent 1 point d'EnergieVitale par assaut. Le Dragon des Cavernes Généralités : Le Dragon des Cavernes est incapable de voler, mais il n'en est pas moins dangereux. (...)
Il est couvert d'écailles noires. Ses courtes pattes antérieures lui servent à saisir ses proies. Valeurs : Courage 18 Attaque 17EnergieVitale 80 Parade 12 Protection 6 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 8 Endurance 50 Souffle de Feu* 1 PI/AS Classe de monstre: 70 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres Particularités : Le Dragon des Cavernes est peut-être le monstre le plus sédentaire qui soit. (...)
Mais si le voleur a réussit à dérober ses biens et à repartir, le chagrin ronge le Dragon et lui fait perdre la moitié de sonEnergieVitale. Ils sont sensibles à la magie, mais il faut disposer de sortilèges puissants pour les intimider. (...)
Mais il y en aurait dans les Monts de la Salamandre et l'Epée d'Airain. Valeurs : Courage 18 Intelligence 1D + 4 (17)EnergieVitale 120 Adresse 1D + 10 (13) Protection 6 Force 3D + 30 (40) Vitesse 20/5 Charisme 3D + 4 (14) Attaque 16 Endurance 100 Parade 10 Points d'Impact 3 x (2D + 5) Souffle de Feu* 3 x (1 PI/AS) Classe de monstre : 200 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres. (...)
Elles vivent surtout dans les moyennes montagnes du nord et du centre de l'Aventurie, en particulier dans la Montagne Noire. Valeurs : Courage 20 Attaque 7EnergieVitale 50 Parade 5 Protection 4 Points d'Impact 1D griffes Vitesse 5 2D morsure ID queue Endurance 100 Classe de monstre : 5 Particularités : Comme les autres Dragons, la Tarasque amasse des trésors en prenant tout se qui brille, ou qui semble simplement avoir de la valeur. (...)
C'est une animal des climats tropicaux, il vit donc dans la jungle au sud du Haut-Etnos. On peut parfois en rencontrer au centre du continent. Valeurs : Courage 14 Attaque 12EnergieVitale 70 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2D + 5 Vitesse 9 Endurance 40 Classe de monstre : 35 Particularités : L'Eléphant est très grand mais il est très amical. (...)
Il vit, seul ou en très petit groupe, dans la zone tempérée de l'Aventurie. Il est cavernicole. Valeurs : Courage 8 AttaqueEnergieVitale 20 (étranglement) 14 Protection 0 (morsure) 9 Vitesse 11 Parade 0 Points d'Impact 1D + 2 Endurance 30 Classe de monstre : 25 Particularités : Il se nourrit de baies et de racines. (...)
S'il reçoit, à ce moment, une flèche, un coup d'épée, ou tout autre projectile, les points d'Impact sont à enlever à l'EnergieVitale de sa victime. Quant à lui, il est indemne. Le Maître ne doit pas en avertir les joueurs, à eux de le découvrir! (...)
Il est plus petit que le tigre mais c'est quand même un animal très dangereux. Il vit dans la jungle, donc au sud du continent. Valeurs : Courage 13 Attaque 14EnergieVitale Parade 4 2D + 10 (l 7) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) Protection 1 Vitesse 15 Endurance 40 Classe de monstre : 20 Particularités : Les Jaguars sont très nombreux. (...)
On peut la rencontrer dans n'importe quelle caverne d'Aventurie: aucun climat ne lui est défavorable. Valeurs : Courage 10 Attaque 11EnergieVitale Parade 5 2D + 10 (17) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) Protection 1 Vitesse 15 Endurance 30 Classe de monstre : 15 Particularités : La Panthère des Cavernes se nourrit essentiellement de Rats qui abondent dans les grottes où elle vit. (...)
Deux races voisines vivent l'une dans les steppes du nord, l'autre dans la jungle du sud. Valeurs : Courage 20 Attaque 15EnergieVitale 35 Parade 4 Points d'Impact 3D + 2 (gueule) 1D + 4 (griffes) Protection 1 Vitesse 13/4* Endurance 50 Classe de monstre : 40 * Quand le Tigre traîne un homme, il recule à la Vitesse de 4 m/s. (...)
A l'occasion, les Feux-Follets imitent les gémissements et les plaintes humaines. Valeurs : Courage - Attaque 12EnergieVitale 20 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 BL Vitesse 30 Endurance 1000 Classe de monstre : 30 Particularités : Le Feu-Follet essaie toujours d'entraîner le héros à sa suite dans le marais pour lui faire prendre la place d'une âme damnée. (...)
Dès que le héros a fait quelques pas dans le marécage, le Feu-Follet revient sur lui et le touche: il perd 3 points d'EnergieVitale. La magie est seule efficace contre lui. Le Feu-Follet dans le jeu : S'il n'y a ni Magicien ni Elfe parmi les joueurs, ceux-ci n'auront aucune chance de s'en sortir; le Maître doit donc se contenter de décrire les ravages causés, parler de leur présence, bref faire monter le climat d'inquiétude, sans toutefois les faire intervenir réellement. (...)
Elle vit surtout au pays des neiges éternelles, donc sur les hauts sommets d'Aventurie. Elle est rare. Valeurs : Courage 12 Attaque 11EnergieVitale 10 Parade 5 Protection 0 Points d'Impact 1D Vitesse 8 Endurance 20 Classe de monstre: 10 Particularités : Elle vit dans des régions peu hospitalières et attrape donc tout ce qui lui semble comestible. (...)
n° 1 Adresse 1D + 7 (10) Attaque 7 Force 1D + 4 (7) Parade 6 Charisme 1D (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 2)EnergieVitale 12 Endurance 30 Classe de monstre : 5 Gorille Géant Généralités : On trouve des Gorilles Géants qui mesurent près de 4 m de hauteur et pèsent une tonne. (...)
Maintenant, ils se sont retirés dans les forêts. Ils vivent encore très nombreux dans la forêt vierge du sud. Valeurs : Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 40 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 3D + 2 Vitesse 7 Endurance 20 Classe de monstre : 30 Particularités : Les Gorilles Géants sont moins intelligents que les hommes, mais on peut arriver à leur faire comprendre un petit nombre de choses. (...)
De telles expériences prennent naissance dans l'esprit dérangé de Magiciens malades, c'est évident. Valeurs : Courage 18 Attaque 15EnergieVitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 15/1 Endurance 60 Classe de monstre : 30 Particularités : La Harpie se bat essentiellement avec ses griffes acérées et ses grandes ailes. (...)
Il y a des Hommes-Salamandres de mer près des côtes et des Hommes-Salamandres d'eau douce au voisinage des cours d'eau. Valeurs : Courage 7 Attaque 8EnergieVitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 3/Tab. n° 2 Endurance 40 Classe de monstre : 7 Particularités : Les Hommes-Salamandres ne ressemblent pas aux humains uniquement par l'aspect extérieur. (...)
Vous trouverez des indications complètes sur les Kobolds dans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 10 Attaque 16EnergieVitale 20 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1D Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 15 Kraken ou Pieuvre Géante Généralités : Le Kraken est un énorme monstre qui atteint souvent une envergure de 10 m. (...)
Elle a huit tentacules, une tête horrible, des mâchoires puissantes, deux cornes blanches sur le front et de gros yeux rougeâtres et larmoyants. Valeurs : Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 65 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 3/2 Endurance 30 Classe de monstre : 40 Particularités : La Pieuvre Géante est particulièrement dangereuse du fait de ses possibilités amphibies. (...)
Elle est aussi intelligente que les humains, il ne lui manque que la parole. Valeurs : Courage 30 Attaque 14EnergieVitale 50 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact corne 1D Vitesse 15 sabots 2D Endurance 100 Classe de monstre : 30 Particularités : Les Licornes se lient volontiers aux jeunes filles. (...)
Il faut surtout se méfier du Loup des Bois qui est très répandu dans la forêt de feuillus de la zone tempérée. Il mesure 1,2 m au garrot. Valeurs des Loup/Loup des Bois : Courage 9/10 Attaque 9/11EnergieVitale 15/20 Parade 4/6 Protection 2/3 Points d'Impact 1D + 1/1D + 3 Vitesse 12/12 Endurance 80/80 Classe de monstre : 6/ 10 Particularités : Les Loups des Bois sont très intelligents. (...)
La morsure du Loup-Garou est terrible car elle est infligée avec une force et une sauvagerie peu communes. On peut rencontrer des Loups-Garous n'importe où. Valeurs : Courage 15 Attaque 9EnergieVitale 35 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 9 Endurance 40 Classe de monstre : 18 Particularités : Si on est mordu par un Loup-Garou on se transforme en Loup-Garou qui hurle à la pleine lune. (...)
Il ne supporte que les climats froids. On n'en trouve donc que dans la moitié nord de l'Aventurie. Valeurs : Courage 13 Attaque 8EnergieVitale 40 Parade 7 Protection 5 Points d'Impact 1D +1 par pince Vitesse 3 Endurance 30 Classe de monstre : 18 Particularités : Les Lucanes Géants se nourrissent de petits reptiles et de petits mammifères. (...)
Elle est originaire de l'île de Maraskan, au sud-est de l'Aventurie. On en trouve également sur le continent, juste face à l'île. Valeurs : Courage -* Attaque 12EnergieVitale âge x 5** Parade 0 Protection âge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe de monstre : âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce qui passe à sa portée. (...)
Ils sont donc assez intelligents pour porter des armures de cuir ou de métal. Valeurs : Courage 18 Attaque 9EnergieVitale 25 Parade 8 Protection 5 Points d'Impact 1D + 4 (arme) 2D + 2 (morsure) Vitesse Tab. n° 1 Endurance 30 Classe de monstre :20 Particularités : Le Maru est un être intelligent. (...)
Il possède un appétit insatiable. Il a des nombreux points communs avec le Morfu. Valeurs : Courage 6 Attaque 15 (12 AT/AS)EnergieVitale 50 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1D - 1 (aiguilles) 1D (poison) Vitesse 0,25 Endurance 100 Classe de monstre : 40 Particularités : Le Morfu Nacré n'a ni yeux ni oreilles. (...)
Elles mesurent entre 1,8 et 2,5 ni et apparaissent le plus souvent aux alentours des cimetières, cryptes ou catacombes. On peut en rencontrer n'importe où en Aventurie. Valeurs : Courage 12 Attaque 7EnergieVitale 35 Parade 7 Protection 2 * Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 2 Endurance 1000 Classe de monstre : 22 * Les armes conventionnelles n'ont aucune action sur les Momies. (...)
Ils portent souvent des vêtements ou des armures de sorte que, dans le noir, on ne peut pas forcément se rendre compte de leur état. Valeurs : Courage 12 Attaque 7EnergieVitale 15 Parade 7 Protection selon l'armure (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 3) Vitesse 4 Endurance 1000 Classe de monstre : 15 Particularités : La valeur de Protection du Squelette varie selon le type de protection qu'il porte. (...)
Ils sortent de leur cachette la nuit uniquement et portent un long vêtement gris ou noir. Leurs canines supérieures sont longues et pointues. Valeurs : Courage 5 Attaque 15EnergieVitale 20* Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 2D Vitesse 8 Endurance 30 Classe de monstre : 20 * Un Vampire dont l'EnergieVitale tombe à 0 n'est pas mort. Après une brève perte de conscience, il retrouve ses 20 PV. (...)
C'est le cas d'un Moustique de la longueur d'un doigt qu'il a créé et qui est encore extrêmement virulent. Le sortilège dont il l'a doté est très dangereux. Valeurs : Courage 20 Attaque 8EnergieVitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 PA/AS Vitesse 4 Endurance 1000 Classe de monstre : 3 Particularités : Le Moustique qui réussit une Attaque pompe l'expérience et la mémoire du héros. (...)
Vous trouverez tous les détails sur l'Ogre dans le Livre des Règles n°1. Valeurs : Courage 22 Attaque 9EnergieVitale 40 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre : 20 Oiseaux de proie L'Aigle des Montagnes Généralités : C'est un des plus grands oiseaux d'Aventurie. (...)
On peut en rencontrer n'importe où car ils peuvent voler très longtemps et très loin. Valeurs : Courage 20 Attaque 17 (en piqué)EnergieVitale 18 6 (de près) Protection 2 Parade 6 Vitesse 30/1 Points d'Impact 1D + 1 (bec) 2D (griffes) Endurance 60 Classe de monstre : 20 Particularités : Comme tous les Aigles, l'Aigle des Montagnes vit avec sa femelle et ses petits. (...)
C'est un oiseau farouche qui installe son nid aussi loin que possible des humains. Valeurs : Courage 18 Attaque 17 (en piqué)EnergieVitale 12 5 (de près) Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D (bec) 1D + 4 (griffes) Vitesse 18/1 Endurance 60 Classe de monstre : 18 Particularités de l'Aigle des Mers dans le jeu : Voir L'Aigle des Montagnes. (...)
Vous trouverez tous les détails relatifs à l'Ork dans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 8 Attaque 11EnergieVitale 3D + 5 (15) Parade 7 Points d'Impact selon l'arme (1D + 4) Protection selon l'armure (2) Vitesse Tab. (...)
En revanche, il est assez largement répandu dans le nord et les zones tempérées. Valeurs : Courage 12 Attaque 8EnergieVitale 50 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 2 x 2D Vitesse 7 Endurance 50 Classe de monstre : 20 Particularités : L'Ours des Cavernes est omnivore, donc peu agressif. (...)
On en trouve dans toutes les rivières du sud du pays car ils aiment les eaux chaudes. Valeurs : Courage 15 Attaque 10EnergieVitale 2 Parade 0 Protection 0 Points, d'Impact 1D Vitesse 2 Endurance 10 Classe de monstre : 3 Particularités : Les Piranhas se déplacent en bancs très nombreux, cela représente donc un danger important. (...)
On le trouve dans les mêmes endroits que les petits Rats : les greniers, caves, trous, ruines et cimetières. Valeurs des Rats/Rats-Loups : Courage 10/11 Attaque 5/7EnergieVitale 3/5 Parade 0/0 Protection 0/0 Points d'Impact* 2/3 Vitesse 4/6 Endurance 20/30 Classe de monstre : 2/4 * Les PI sont fixes, et on les déduit directement de l'EnergieVitale de la victime. Particularités : On ne rencontre presque jamais de Rats ou de Rats-Loups isolés. (...)
Sanglier Généralités : Les Sangliers vivent en hardes un peu partout en Aventurie et, surtout, dans la zone tempérée du centre. Ils sont omnivores. Valeurs : Courage 15 Attaque 8EnergieVitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre : 8 Particularités : Les Sangliers constituent un réel danger quand on s'aventure en forêt. (...)
Le seul endroit où on est sûr de ne pas en rencontrer, c'est le nord du pays. Valeurs : Courage - Attaque 4EnergieVitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 4 BL Vitesse 0 Endurance 0 Classe de monstre : 1 Particularités : Si une Sangsue réussit son attaque, elle se colle à une partie non protégée de la peau du héros qui peut la laisser lui prendre 4 BL ou tenter de l'arracher par la force. (...)
On le trouve aussi bien dans les déserts du sud que dans la steppe glacée ou la zone tempérée. Valeurs : Courage 9 Attaque 12EnergieVitale 10 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) 2D (poison) Vitesse 4 Endurance 15 Classe de monstre : 8 Particularités : Sa morsure est venimeuse. (...)
C'est un animal des régions tropicales, on le trouve donc uniquement dans le sud du pays, en particulier au sud-ouest du Haut-Etnos. Valeurs : Courage 18 Parade 0EnergieVitale 25 Points d'Impact 1D + 1 (dents) Protection 1 1er AS 1D, 2e AS 2D, Vitesse 3 3e AS 3D (étouffement) Endurance 10 Attaque 10 (morsure) 15 (étouffement) Classe de monstre : 30 Particularités : Ce serpent n'est pas venimeux. (...)
On la trouve plus particulièrement dans les steppes du nord, très rarement ailleurs. Valeurs : Courage 6 Attaque 10EnergieVitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) Vitesse 4 1D20 (venin) Endurance 15 Classe de Monstre : 10 Particularités : Sa morsure est venimeuse. (...)
Il a la peau d'un brun noirâtre, rugueuse comme de l'écorce et ses cheveux verts font penser à du feuillage. C'est un monstre particulièrement intelligent. Valeurs : Courage 20 Attaque 14EnergieVitale 20 Parade 8 Protection 6 Points d'Impact 1D + 5 Vitesse 11 Endurance 40 Classe de monstre : 25 Particularités : Le Sylvain se considère comme le roi de la forêt et chaque visiteur est surveillé comme un criminel. (...)
Vous pourrez trouver tous les renseignements qui le concernent dans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 25 Attaque 10EnergieVitale 70 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre : 40Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...