L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : monstre (65)(...) Il tire son nom du fait qu'il a anéanti à deux reprises la petite colonie humaine qui s'était installée à Tuzak. Ce Dragon, long de cinquante mètres et de vingt mètres de hauteur était unmonstreterrible. Une véritable armée dut être mise sur pied pour le détruire. Certains prétendent que c'est le roi lui-même qui réussit à le mettre à mort. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 0,25 Endurance 1000 Classe demonstre: 15 Particularités : On ne peut la combattre efficacement qu'avec des lames aiguisées (épée, sabre) ou par le feu. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 9 Energie Vitale 18 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D + 1 Vitesse 3 Endurance 15 Classe demonstre: 8 Particularités : L'Araignée des Bois tisse sa toile entre les arbres et elle guette la proie qui s'y fera prendre en restant au centre ou à proximité immédiate. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 (poison) Vitesse 4 Endurance 20 Classe demonstre: 15 Particularités : La Mygale des Cavernes reste rarement dans sa toile car son poids risquerait de l'endommager. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D (dard) Vitesse 2 3D (venin) Endurance 10 Classe demonstre: 15 Particularités : Il est extrêmement venimeux. Quand il a réussi une Attaque contre un héros, il faut vérifier si celui-ci a été empoisonné ou pas. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque* 11 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 10 Endurance 30 Classe demonstre: 20 * Si l'Aurochs réussit son Attaque, la Parade est impossible par les armes puisqu'il s'agit d'éviter ses cornes. (...)
Il doit alors passer successivement 2 épreuves d'Adresse + 5. La première pour savoir s'il a réussi à tuer lemonstre, la seconde pour savoir s'il arrive à quitter la zone mortelle. Si cette épreuve est manquée, le héros meurt. (...)
Valeurs : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 4 Endurance 30 Classe demonstre: 13 Particularités : S'il est surpris, le Cloporte disparaît lestement. Il n'est pas particulièrement agressif Il attaque par derrière et il considère tout ce qui est plus petit que lui comme une proie possible. (...)
Si on les poursuit, ils tentent de faire tomber le poursuivant dans un piège pour s'en débarrasser et disparaître facilement. Les poursuivants peuvent alors se trouver en face d'unmonstreautrement plus dangereux ou devant un passage éboulé par exemple. Notez que le Cloporte a peur de la lumière et du feu. (...)
Valeurs pour un adulte : Courage 16 Parade 5 Energie Vitale 24 Points d'Impact 2D + 2 (gueule) 1D + 2 (queue) Protection 4 Vitesse 4/2 Attaque 8 Endurance 30 Classe demonstre: 25 Particularités : Le plus dangereux, chez un Crocodile, c'est sa mâchoire armée de dents très acérées. (...)
Valeurs : Courage 30 Attaque 7 Energie Vitale 60 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 3D 2D + 4 (rocs) Vitesse 9 Endurance 30 Classe demonstre: 40 Valeurs du Cyclope aveugle : Attaque 3 Points d'Impact 3D + 6 Parade 0 Particularités : Les Cyclopes sont des forgerons accomplis. (...)
Valeurs : Courage - Attaque 8 Energie Vitale 60 Parade 0 Protection 4 Points d'Impact 1D/AS Vitesse 0 Endurance - Classe demonstre: 20 Particularités : La plante a quatre feuilles qui ont chacune 10 points d'Energie Vitale, les 20 points restants sont pour la tige. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 15/1 Endurance 90 Souffle de Feu 1 PI*/AS Classe demonstre: 25 *Ce PI se déduit d'abord de la valeur de Protection (1 PI par assaut) puis, quand on atteint PR 0, on le retire directement de l'Energie Vitale. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 17 Energie Vitale 80 Parade 12 Protection 6 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 8 Endurance 50 Souffle de Feu* 1 PI/AS Classe demonstre: 70 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres Particularités : Le Dragon des Cavernes est peut-être lemonstrele plus sédentaire qui soit. Il ne sort de son trou que deux fois par an, aux solstices d'hiver et d'été, pour des chasses nocturnes. (...)
Valeurs : Courage 18 Intelligence 1D + 4 (17) Energie Vitale 120 Adresse 1D + 10 (13) Protection 6 Force 3D + 30 (40) Vitesse 20/5 Charisme 3D + 4 (14) Attaque 16 Endurance 100 Parade 10 Points d'Impact 3 x (2D + 5) Souffle de Feu* 3 x (1 PI/AS) Classe demonstre: 200 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres. Particularités : Les Hydres Géantes ont six yeux. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 7 Energie Vitale 50 Parade 5 Protection 4 Points d'Impact 1D griffes Vitesse 5 2D morsure ID queue Endurance 100 Classe demonstre: 5 Particularités : Comme les autres Dragons, la Tarasque amasse des trésors en prenant tout se qui brille, ou qui semble simplement avoir de la valeur. (...)
Valeurs : Courage 14 Attaque 12 Energie Vitale 70 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2D + 5 Vitesse 9 Endurance 40 Classe demonstre: 35 Particularités : L'Eléphant est très grand mais il est très amical. Quand on pénètre dans son territoire, il vaut mieux chercher à l'attendrir plutôt que le provoquer. (...)
Valeurs : Courage 8 Attaque Energie Vitale 20 (étranglement) 14 Protection 0 (morsure) 9 Vitesse 11 Parade 0 Points d'Impact 1D + 2 Endurance 30 Classe demonstre: 25 Particularités : Il se nourrit de baies et de racines. En cas de danger, il se réfugie dans sa caverne. (...)
Valeurs : Courage 13 Attaque 14 Energie Vitale Parade 4 2D + 10 (l 7) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) Protection 1 Vitesse 15 Endurance 40 Classe demonstre: 20 Particularités : Les Jaguars sont très nombreux. Ils se déplacent seuls ou en petits groupes de trois ou quatre. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale Parade 5 2D + 10 (17) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) Protection 1 Vitesse 15 Endurance 30 Classe demonstre: 15 Particularités : La Panthère des Cavernes se nourrit essentiellement de Rats qui abondent dans les grottes où elle vit. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 15 Energie Vitale 35 Parade 4 Points d'Impact 3D + 2 (gueule) 1D + 4 (griffes) Protection 1 Vitesse 13/4* Endurance 50 Classe demonstre: 40 * Quand le Tigre traîne un homme, il recule à la Vitesse de 4 m/s. Feu-Follet Généralités : Les Feux-Follets sont les âmes errantes des héros qui ont péri dans les marais. (...)
Valeurs : Courage - Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 BL Vitesse 30 Endurance 1000 Classe demonstre: 30 Particularités : Le Feu-Follet essaie toujours d'entraîner le héros à sa suite dans le marais pour lui faire prendre la place d'une âme damnée. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 10 Parade 5 Protection 0 Points d'Impact 1D Vitesse 8 Endurance 20 Classe demonstre: 10 Particularités : Elle vit dans des régions peu hospitalières et attrape donc tout ce qui lui semble comestible. (...)
Si elle a le dessous dans un combat, son agressivité ne connaît plus de bornes. A chaque PV qu'elle perd, on lui ajoute 1 PI. Cet animal assez commun devient donc unmonstreeffrayant. La Fouine des Neiges dans le jeu : C'est un animal qu'on rencontre rarement. Quand elle se trouve en présence d'un groupe elle choisit celui qu'elle va attaquer. (...)
On peut arriver à créer une atmosphère d'angoisse en la faisant, par exemple, attaquer et disparaître très rapidement plusieurs fois au cours d'une étape en montagne. Gobelin Vous trouverez une description complète de cemonstredans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 1D + 2 (5) Protection selon la cuirasse (2) Intelligence 1D + 3 (6) Vitesse Tab. (...)
n° 1 Adresse 1D + 7 (10) Attaque 7 Force 1D + 4 (7) Parade 6 Charisme 1D (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 2) Energie Vitale 12 Endurance 30 Classe demonstre: 5 Gorille Géant Généralités : On trouve des Gorilles Géants qui mesurent près de 4 m de hauteur et pèsent une tonne. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 3D + 2 Vitesse 7 Endurance 20 Classe demonstre: 30 Particularités : Les Gorilles Géants sont moins intelligents que les hommes, mais on peut arriver à leur faire comprendre un petit nombre de choses. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 15/1 Endurance 60 Classe demonstre: 30 Particularités : La Harpie se bat essentiellement avec ses griffes acérées et ses grandes ailes. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 3/Tab. n° 2 Endurance 40 Classe demonstre: 7 Particularités : Les Hommes-Salamandres ne ressemblent pas aux humains uniquement par l'aspect extérieur. (...)
Il faut simplement réussir une épreuve d'Adresse + 3. Si on veut tirer sur lui, ne pas oublier qu'il s'agit d'une très petite cible. Classe demonstre10. Particularités : L'Icanaria peut rendre dément. Quand un de ces papillons voltige autour d'un héros, celui-ci doit passer une épreuve d'Intelligence. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1D Vitesse 10 Endurance 30 Classe demonstre: 15 Kraken ou Pieuvre Géante Généralités : Le Kraken est un énormemonstrequi atteint souvent une envergure de 10 m. En temps normal, cette Pieuvre vit dans la mer, mais elle peut survivre assez longtemps à l'air libre. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 65 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 3/2 Endurance 30 Classe demonstre: 40 Particularités : La Pieuvre Géante est particulièrement dangereuse du fait de ses possibilités amphibies. (...)
Si le héros a fait moins de 8, les PI seront seulement enlevés de l'EV du Kraken S'il a réussi plus de 8 points d'Impact, il a coupé le tentacule et infligé des PI à retrancher de l'EV dumonstre. Un héros pris dans un tentacule peut, bien entendu, porter des Attaques et des Parades contre les autres tentacules. (...)
Avant un combat sur la terre ferme, le héros doit subir une épreuve de Courage, pour vérifier s'il ne va pas s'évanouir à la vue de cemonstre. Licorne Généralités : Ce sont des animaux blancs comme neige avec, sur le front une corne torsadée couleur d'or. (...)
Valeurs : Courage 30 Attaque 14 Energie Vitale 50 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact corne 1D Vitesse 15 sabots 2D Endurance 100 Classe demonstre: 30 Particularités : Les Licornes se lient volontiers aux jeunes filles. Si une héroïne veut en apprivoiser une, il lui suffit de réussir une épreuve de Charisme pour que la Licorne lui donne son amitié. (...)
Valeurs des Loup/Loup des Bois : Courage 9/10 Attaque 9/11 Energie Vitale 15/20 Parade 4/6 Protection 2/3 Points d'Impact 1D + 1/1D + 3 Vitesse 12/12 Endurance 80/80 Classe demonstre: 6/ 10 Particularités : Les Loups des Bois sont très intelligents. On prétend même qu'ils ont développé une langue qui leur permet de communiquer entre eux. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 9 Energie Vitale 35 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 9 Endurance 40 Classe demonstre: 18 Particularités : Si on est mordu par un Loup-Garou on se transforme en Loup-Garou qui hurle à la pleine lune. (...)
Valeurs : Courage 13 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 5 Points d'Impact 1D +1 par pince Vitesse 3 Endurance 30 Classe demonstre: 18 Particularités : Les Lucanes Géants se nourrissent de petits reptiles et de petits mammifères. (...)
Valeurs : Courage -* Attaque 12 Energie Vitale âge x 5** Parade 0 Protection âge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe demonstre: âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce qui passe à sa portée. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 9 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 5 Points d'Impact 1D + 4 (arme) 2D + 2 (morsure) Vitesse Tab. n° 1 Endurance 30 Classe demonstre:20 Particularités : Le Maru est un être intelligent. Des individus malfaisants l'utilisent parfois comme soldat ou gardien. (...)
Valeurs : Courage 6 Attaque 15 (12 AT/AS) Energie Vitale 50 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1D - 1 (aiguilles) 1D (poison) Vitesse 0,25 Endurance 100 Classe demonstre: 40 Particularités : Le Morfu Nacré n'a ni yeux ni oreilles. Il repère les êtres vivants par la chaleur et les vibrations qu'ils émettent Ses centres musculaires en forme de verrues sont capables d'expédier des aiguilles pleines de poison. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 2 * Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 2 Endurance 1000 Classe demonstre: 22 * Les armes conventionnelles n'ont aucune action sur les Momies. Particularités : Les Momies ne peuvent être vaincues que par le feu ou des armes magiques. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection selon l'armure (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 3) Vitesse 4 Endurance 1000 Classe demonstre: 15 Particularités : La valeur de Protection du Squelette varie selon le type de protection qu'il porte. (...)
Il semble qu'ils soient originaires de Brabak où la magie noire aurait joué un rôle dans l'union d'une Chauve-Souris Géante avec un humain pour donner naissance à cemonstre. En tout cas, les premiers Vampires d'Aventurie ont été signalés aux alentours de Brabak. Depuis, ils ont migré dans toute l'Aventurie. (...)
Valeurs : Courage 5 Attaque 15 Energie Vitale 20* Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 2D Vitesse 8 Endurance 30 Classe demonstre: 20 * Un Vampire dont l'Energie Vitale tombe à 0 n'est pas mort. Après une brève perte de conscience, il retrouve ses 20 PV. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 PA/AS Vitesse 4 Endurance 1000 Classe demonstre: 3 Particularités : Le Moustique qui réussit une Attaque pompe l'expérience et la mémoire du héros. (...)
Valeurs : Courage 22 Attaque 9 Energie Vitale 40 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe demonstre: 20 Oiseaux de proie L'Aigle des Montagnes Généralités : C'est un des plus grands oiseaux d'Aventurie. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 18 6 (de près) Protection 2 Parade 6 Vitesse 30/1 Points d'Impact 1D + 1 (bec) 2D (griffes) Endurance 60 Classe demonstre: 20 Particularités : Comme tous les Aigles, l'Aigle des Montagnes vit avec sa femelle et ses petits. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 12 5 (de près) Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D (bec) 1D + 4 (griffes) Vitesse 18/1 Endurance 60 Classe demonstre: 18 Particularités de l'Aigle des Mers dans le jeu : Voir L'Aigle des Montagnes. Ork Les Orks sont des bipèdes proches des humains. (...)
Valeurs : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 3D + 5 (15) Parade 7 Points d'Impact selon l'arme (1D + 4) Protection selon l'armure (2) Vitesse Tab. n° 1 Endurance 30 Classe demonstre: 10 Ours des Cavernes Généralités : L'Ours des Cavernes appartient à la très nombreuse famille des Ours d'Aventurie. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 2 x 2D Vitesse 7 Endurance 50 Classe demonstre: 20 Particularités : L'Ours des Cavernes est omnivore, donc peu agressif. Mais, si on l'énerve, il se lance dans un combat furieux Ses griffes surtout sont dangereuses et elles provoquent de terribles entailles. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 10 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points, d'Impact 1D Vitesse 2 Endurance 10 Classe demonstre: 3 Particularités : Les Piranhas se déplacent en bancs très nombreux, cela représente donc un danger important. (...)
Valeurs des Rats/Rats-Loups : Courage 10/11 Attaque 5/7 Energie Vitale 3/5 Parade 0/0 Protection 0/0 Points d'Impact* 2/3 Vitesse 4/6 Endurance 20/30 Classe demonstre: 2/4 * Les PI sont fixes, et on les déduit directement de l'Energie Vitale de la victime. Particularités : On ne rencontre presque jamais de Rats ou de Rats-Loups isolés. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe demonstre: 8 Particularités : Les Sangliers constituent un réel danger quand on s'aventure en forêt. Ils sont en effet très agressifs et fort nombreux. (...)
Valeurs : Courage - Attaque 4 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 4 BL Vitesse 0 Endurance 0 Classe demonstre: 1 Particularités : Si une Sangsue réussit son attaque, elle se colle à une partie non protégée de la peau du héros qui peut la laisser lui prendre 4 BL ou tenter de l'arracher par la force. (...)
Valeurs : Courage 9 Attaque 12 Energie Vitale 10 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) 2D (poison) Vitesse 4 Endurance 15 Classe demonstre: 8 Particularités : Sa morsure est venimeuse. Si les dents du Serpent à Sonnette traversent l'armure du héros, il reçoit des BL supplémentaires. (...)
Valeurs : Courage 18 Parade 0 Energie Vitale 25 Points d'Impact 1D + 1 (dents) Protection 1 1er AS 1D, 2e AS 2D, Vitesse 3 3e AS 3D (étouffement) Endurance 10 Attaque 10 (morsure) 15 (étouffement) Classe demonstre: 30 Particularités : Ce serpent n'est pas venimeux. Il a deux possibilités d'Attaque. Le Maître doit lancer un dé, le 6 occasionne une morsure, les autres chiffres, un étouffement. (...)
Valeurs : Courage 6 Attaque 10 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) Vitesse 4 1D20 (venin) Endurance 15 Classe deMonstre: 10 Particularités : Sa morsure est venimeuse. Quand ses crocs traversent l'armure d'un héros, il faut apporter la preuve que le venin lui a été inoculé. (...)
Il en existe peu, et ils vivent dans les régions les plus chaudes de l'Aventurie, essentiellement autour du désert de Khom et sur la côte est. Valeurs : On ne peut pas les mesurer. Particularités : Le Sphinx est certainement lemonstrele plus énigmatique de toute l'Aventurie. Personne n'a réussi à percer son mystère jusqu'à maintenant. (...)
Il est même arrivé que des héros tombent dans une mélancolie incurable après avoir plongé leur regard dans les yeux sans fond du Sphinx. Le Sphinx dans le jeu : Le Sphinx est unmonstreque personne n'a jamais combattu, on ne lui donne donc pas de valeurs de combat. Le Maître peut introduire un Sphinx dans une aventure où il faut remplir une mission difficile. (...)
Il a la peau d'un brun noirâtre, rugueuse comme de l'écorce et ses cheveux verts font penser à du feuillage. C'est unmonstreparticulièrement intelligent. Valeurs : Courage 20 Attaque 14 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 6 Points d'Impact 1D + 5 Vitesse 11 Endurance 40 Classe demonstre: 25 Particularités : Le Sylvain se considère comme le roi de la forêt et chaque visiteur est surveillé comme un criminel. Si un bûcheron est tué par la chute d'un arbre, si on trouve un charbonnier mort près de sa meule, inutile de chercher le responsable : c'est le Sylvain. (...)
Valeurs : Courage 25 Attaque 10 Energie Vitale 70 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe demonstre: 40Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...