L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : particularités (50)(...) Quatrième partie Les créatures de l'Aventurie Description et répartition de tous les êtres que les héros peuvent rencontrer en Aventurie : Humains ou Morts Vivants Animaux réels ou magiques Vous trouverez la description de chaque créature divisée en quatre parties : généralités, valeurs,particularités, la créature dans le jeu. 1. Généralités : Aspect, caractère, mode de vie, habitat. 2. Valeurs : Valeurs de combat. 3.Particularités: Règles particulières de combat des créatures. 4. La créature dans le jeu : Résumé, pour le Maître, de tout ce qu'il est indispensable de savoir. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 0,25 Endurance 1000 Classe de monstre : 15Particularités: On ne peut la combattre efficacement qu'avec des lames aiguisées (épée, sabre) ou par le feu. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 9 Energie Vitale 18 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D + 1 Vitesse 3 Endurance 15 Classe de monstre : 8Particularités: L'Araignée des Bois tisse sa toile entre les arbres et elle guette la proie qui s'y fera prendre en restant au centre ou à proximité immédiate. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 (poison) Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstre : 15Particularités: La Mygale des Cavernes reste rarement dans sa toile car son poids risquerait de l'endommager. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D (dard) Vitesse 2 3D (venin) Endurance 10 Classe de monstre : 15Particularités: Il est extrêmement venimeux. Quand il a réussi une Attaque contre un héros, il faut vérifier si celui-ci a été empoisonné ou pas. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque* 11 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 20 * Si l'Aurochs réussit son Attaque, la Parade est impossible par les armes puisqu'il s'agit d'éviter ses cornes. Le héros doit donc réussir une épreuve d'Adresse.Particularités: Les Aurochs détestent les Licornes et ils leurs donnent la chasse jusqu'à complet épuisement. (...)
Valeurs : Vitesse 1 Endurance 1000 Les autres valeurs n'ont aucune importance car on ne peut jamais voir un Basilic ni, à plus forte raison, se trouver engagé dans un combat normal avec lui. On ne peut d'ailleurs même pas se trouver dans son voisinage immédiat.Particularités: Très peu d'êtres humains se sont trouvés en situation de voir un Basilic. De toute manière, ils ont payé ce spectacle de leur vie car la simple vue d'un Basilic provoque la mort. (...)
Valeurs : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 4 Endurance 30 Classe de monstre: 13Particularités: S'il est surpris, le Cloporte disparaît lestement. Il n'est pas particulièrement agressif Il attaque par derrière et il considère tout ce qui est plus petit que lui comme une proie possible. (...)
Valeurs pour un adulte : Courage 16 Parade 5 Energie Vitale 24 Points d'Impact 2D + 2 (gueule) 1D + 2 (queue) Protection 4 Vitesse 4/2 Attaque 8 Endurance 30 Classe de monstre : 25Particularités: Le plus dangereux, chez un Crocodile, c'est sa mâchoire armée de dents très acérées. (...)
Valeurs : Courage 30 Attaque 7 Energie Vitale 60 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 3D 2D + 4 (rocs) Vitesse 9 Endurance 30 Classe de monstre : 40 Valeurs du Cyclope aveugle : Attaque 3 Points d'Impact 3D + 6 Parade 0Particularités: Les Cyclopes sont des forgerons accomplis. Leurs ateliers souterrains sont installés dans des réseaux de galeries voisines des mines. (...)
Valeurs : Courage - Attaque 8 Energie Vitale 60 Parade 0 Protection 4 Points d'Impact 1D/AS Vitesse 0 Endurance - Classe de monstre : 20Particularités: La plante a quatre feuilles qui ont chacune 10 points d'Energie Vitale, les 20 points restants sont pour la tige. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 15/1 Endurance 90 Souffle de Feu 1 PI*/AS Classe de monstre : 25 *Ce PI se déduit d'abord de la valeur de Protection (1 PI par assaut) puis, quand on atteint PR 0, on le retire directement de l'Energie Vitale.Particularités: Le Dragon des Arbres sombre dans un sommeil profond une heure par jour. Il est alors facile à vaincre et à dépouiller de ses trésors. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 17 Energie Vitale 80 Parade 12 Protection 6 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 8 Endurance 50 Souffle de Feu* 1 PI/AS Classe de monstre: 70 * Souffle de Feu : voir le Dragon des ArbresParticularités: Le Dragon des Cavernes est peut-être le monstre le plus sédentaire qui soit. Il ne sort de son trou que deux fois par an, aux solstices d'hiver et d'été, pour des chasses nocturnes. (...)
Valeurs : Courage 18 Intelligence 1D + 4 (17) Energie Vitale 120 Adresse 1D + 10 (13) Protection 6 Force 3D + 30 (40) Vitesse 20/5 Charisme 3D + 4 (14) Attaque 16 Endurance 100 Parade 10 Points d'Impact 3 x (2D + 5) Souffle de Feu* 3 x (1 PI/AS) Classe de monstre : 200 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres.Particularités: Les Hydres Géantes ont six yeux. Elles voient bien et de très loin. Rien ne leur échappe donc alentour. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 7 Energie Vitale 50 Parade 5 Protection 4 Points d'Impact 1D griffes Vitesse 5 2D morsure ID queue Endurance 100 Classe de monstre : 5Particularités: Comme les autres Dragons, la Tarasque amasse des trésors en prenant tout se qui brille, ou qui semble simplement avoir de la valeur. (...)
Valeurs : Courage 14 Attaque 12 Energie Vitale 70 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2D + 5 Vitesse 9 Endurance 40 Classe de monstre : 35Particularités: L'Eléphant est très grand mais il est très amical. Quand on pénètre dans son territoire, il vaut mieux chercher à l'attendrir plutôt que le provoquer. (...)
Valeurs : Courage 8 Attaque Energie Vitale 20 (étranglement) 14 Protection 0 (morsure) 9 Vitesse 11 Parade 0 Points d'Impact 1D + 2 Endurance 30 Classe de monstre : 25Particularités: Il se nourrit de baies et de racines. En cas de danger, il se réfugie dans sa caverne. (...)
Valeurs : Courage 13 Attaque 14 Energie Vitale Parade 4 2D + 10 (l 7) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) Protection 1 Vitesse 15 Endurance 40 Classe de monstre : 20Particularités: Les Jaguars sont très nombreux. Ils se déplacent seuls ou en petits groupes de trois ou quatre. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale Parade 5 2D + 10 (17) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) Protection 1 Vitesse 15 Endurance 30 Classe de monstre : 15Particularités: La Panthère des Cavernes se nourrit essentiellement de Rats qui abondent dans les grottes où elle vit. (...)
Valeurs : Courage - Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 BL Vitesse 30 Endurance 1000 Classe de monstre : 30Particularités: Le Feu-Follet essaie toujours d'entraîner le héros à sa suite dans le marais pour lui faire prendre la place d'une âme damnée. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 10 Parade 5 Protection 0 Points d'Impact 1D Vitesse 8 Endurance 20 Classe de monstre: 10Particularités: Elle vit dans des régions peu hospitalières et attrape donc tout ce qui lui semble comestible. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 3D + 2 Vitesse 7 Endurance 20 Classe de monstre : 30Particularités: Les Gorilles Géants sont moins intelligents que les hommes, mais on peut arriver à leur faire comprendre un petit nombre de choses. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 15/1 Endurance 60 Classe de monstre : 30Particularités: La Harpie se bat essentiellement avec ses griffes acérées et ses grandes ailes. Sa morsure n'est pas très forte bien qu'elle ait des dents qui viennent de son héritage humain. (...)
Valeurs : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 3/Tab. n° 2 Endurance 40 Classe de monstre : 7Particularités: Les Hommes-Salamandres ne ressemblent pas aux humains uniquement par l'aspect extérieur. (...)
Si on veut tirer sur lui, ne pas oublier qu'il s'agit d'une très petite cible. Classe de monstre 10.Particularités: L'Icanaria peut rendre dément. Quand un de ces papillons voltige autour d'un héros, celui-ci doit passer une épreuve d'Intelligence. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 65 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 3/2 Endurance 30 Classe de monstre : 40Particularités: La Pieuvre Géante est particulièrement dangereuse du fait de ses possibilités amphibies. (...)
Valeurs : Courage 30 Attaque 14 Energie Vitale 50 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact corne 1D Vitesse 15 sabots 2D Endurance 100 Classe de monstre : 30Particularités: Les Licornes se lient volontiers aux jeunes filles. Si une héroïne veut en apprivoiser une, il lui suffit de réussir une épreuve de Charisme pour que la Licorne lui donne son amitié. (...)
Valeurs des Loup/Loup des Bois : Courage 9/10 Attaque 9/11 Energie Vitale 15/20 Parade 4/6 Protection 2/3 Points d'Impact 1D + 1/1D + 3 Vitesse 12/12 Endurance 80/80 Classe de monstre : 6/ 10Particularités: Les Loups des Bois sont très intelligents. On prétend même qu'ils ont développé une langue qui leur permet de communiquer entre eux. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 9 Energie Vitale 35 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 9 Endurance 40 Classe de monstre : 18Particularités: Si on est mordu par un Loup-Garou on se transforme en Loup-Garou qui hurle à la pleine lune. (...)
Valeurs : Courage 13 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 5 Points d'Impact 1D +1 par pince Vitesse 3 Endurance 30 Classe de monstre : 18Particularités: Les Lucanes Géants se nourrissent de petits reptiles et de petits mammifères. Ils dévastent aussi parfois des champs entiers de céréales ou de betteraves. (...)
Valeurs : Courage -* Attaque 12 Energie Vitale âge x 5** Parade 0 Protection âge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe de monstre : âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce qui passe à sa portée. ** Age : Le danger représenté par la Marasque augmente avec son âge.Particularités: La Marasque se nourrit de tabourets de crapauds, un champignon vénéneux que l'on trouve un peu partout en Aventurie. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 9 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 5 Points d'Impact 1D + 4 (arme) 2D + 2 (morsure) Vitesse Tab. n° 1 Endurance 30 Classe de monstre :20Particularités: Le Maru est un être intelligent. Des individus malfaisants l'utilisent parfois comme soldat ou gardien. (...)
Valeurs : Courage 6 Attaque 15 (12 AT/AS) Energie Vitale 50 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1D - 1 (aiguilles) 1D (poison) Vitesse 0,25 Endurance 100 Classe de monstre : 40Particularités: Le Morfu Nacré n'a ni yeux ni oreilles. Il repère les êtres vivants par la chaleur et les vibrations qu'ils émettent Ses centres musculaires en forme de verrues sont capables d'expédier des aiguilles pleines de poison. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 2 * Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 2 Endurance 1000 Classe de monstre : 22 * Les armes conventionnelles n'ont aucune action sur les Momies.Particularités: Les Momies ne peuvent être vaincues que par le feu ou des armes magiques. Elles sont très fortes et, avant d'engager la lutte, un héros doit passer une épreuve de Courage pour être sûr qu'il ne va pas s'évanouir à leur vue. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection selon l'armure (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 3) Vitesse 4 Endurance 1000 Classe de monstre : 15Particularités: La valeur de Protection du Squelette varie selon le type de protection qu'il porte. (...)
Valeurs : Courage 5 Attaque 15 Energie Vitale 20* Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 2D Vitesse 8 Endurance 30 Classe de monstre : 20 * Un Vampire dont l'Energie Vitale tombe à 0 n'est pas mort. Après une brève perte de conscience, il retrouve ses 20 PV.Particularités: Les Vampires peuvent se servir de toutes les armes. Es préfèrent mettre leurs victimes hors de combat pour pouvoir boire leur sang en leur plantant les dents dans la carotide. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 PA/AS Vitesse 4 Endurance 1000 Classe de monstre : 3Particularités: Le Moustique qui réussit une Attaque pompe l'expérience et la mémoire du héros. Celui-ci perd 3 POINTS D'AVENTURE par assaut. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 18 6 (de près) Protection 2 Parade 6 Vitesse 30/1 Points d'Impact 1D + 1 (bec) 2D (griffes) Endurance 60 Classe de monstre : 20Particularités: Comme tous les Aigles, l'Aigle des Montagnes vit avec sa femelle et ses petits. Si on s'approche de son nid, la femelle se sent menacée et elle prend son envol. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 12 5 (de près) Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D (bec) 1D + 4 (griffes) Vitesse 18/1 Endurance 60 Classe de monstre : 18Particularitésde l'Aigle des Mers dans le jeu : Voir L'Aigle des Montagnes. Ork Les Orks sont des bipèdes proches des humains. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 2 x 2D Vitesse 7 Endurance 50 Classe de monstre : 20Particularités: L'Ours des Cavernes est omnivore, donc peu agressif. Mais, si on l'énerve, il se lance dans un combat furieux Ses griffes surtout sont dangereuses et elles provoquent de terribles entailles. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 10 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points, d'Impact 1D Vitesse 2 Endurance 10 Classe de monstre : 3Particularités: Les Piranhas se déplacent en bancs très nombreux, cela représente donc un danger important. (...)
Valeurs des Rats/Rats-Loups : Courage 10/11 Attaque 5/7 Energie Vitale 3/5 Parade 0/0 Protection 0/0 Points d'Impact* 2/3 Vitesse 4/6 Endurance 20/30 Classe de monstre : 2/4 * Les PI sont fixes, et on les déduit directement de l'Energie Vitale de la victime.Particularités: On ne rencontre presque jamais de Rats ou de Rats-Loups isolés. Ils sont en bandes qui rassemblent souvent plus de 12 individus. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre : 8Particularités: Les Sangliers constituent un réel danger quand on s'aventure en forêt. Ils sont en effet très agressifs et fort nombreux. (...)
Valeurs : Courage - Attaque 4 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 4 BL Vitesse 0 Endurance 0 Classe de monstre : 1Particularités: Si une Sangsue réussit son attaque, elle se colle à une partie non protégée de la peau du héros qui peut la laisser lui prendre 4 BL ou tenter de l'arracher par la force. (...)
Valeurs : Courage 9 Attaque 12 Energie Vitale 10 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) 2D (poison) Vitesse 4 Endurance 15 Classe de monstre : 8Particularités: Sa morsure est venimeuse. Si les dents du Serpent à Sonnette traversent l'armure du héros, il reçoit des BL supplémentaires. (...)
Valeurs : Courage 18 Parade 0 Energie Vitale 25 Points d'Impact 1D + 1 (dents) Protection 1 1er AS 1D, 2e AS 2D, Vitesse 3 3e AS 3D (étouffement) Endurance 10 Attaque 10 (morsure) 15 (étouffement) Classe de monstre : 30Particularités: Ce serpent n'est pas venimeux. Il a deux possibilités d'Attaque. Le Maître doit lancer un dé, le 6 occasionne une morsure, les autres chiffres, un étouffement. (...)
Valeurs : Courage 6 Attaque 10 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) Vitesse 4 1D20 (venin) Endurance 15 Classe de Monstre : 10Particularités: Sa morsure est venimeuse. Quand ses crocs traversent l'armure d'un héros, il faut apporter la preuve que le venin lui a été inoculé. (...)
Il en existe peu, et ils vivent dans les régions les plus chaudes de l'Aventurie, essentiellement autour du désert de Khom et sur la côte est. Valeurs : On ne peut pas les mesurer.Particularités: Le Sphinx est certainement le monstre le plus énigmatique de toute l'Aventurie. Personne n'a réussi à percer son mystère jusqu'à maintenant. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 14 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 6 Points d'Impact 1D + 5 Vitesse 11 Endurance 40 Classe de monstre : 25Particularités: Le Sylvain se considère comme le roi de la forêt et chaque visiteur est surveillé comme un criminel. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...