Printemps 545 Le Tournoi du Roi Marc de Cornouailles
Avec la venue du printemps, comme le Roi Arthur l'avait décidé, un grand tournoi est organisé à Logres pour célébrer la présence du Roi Marc de Cornouailles et de ses chevaliers. La plupart des vassaux d'Arthur et de Marc sont présents et le clou du tournoi sera l'affrontement de Tristant et Lancelot afin de vider leur querelle. Il s'agit d'un grand tournoi, sans doute le plus grand type de tournoi auquel les personnages pourront assister. Il rassemble plusieurs centaines de chevaliers de Bretagne ...Contient : tombe (24), tombé(...) Puis là où leurs corps étaient tombés, au pied du sanctuaire, les Druides laissèrent les corps du romain et du géant au milieu du champ de pierre des héros de jadis et placèrent sur leur corps une pierre levée afin qu'elle garde leurtombepour l'éternité. Et comme toutes les pierres le jour d'Imbolc, elles se lèvent pour boire à la rivière sacrée, par respect pour le héros défunt dont elles ont la garde. (...)
S'ils coupent à travers bois, à moins de réussir un jet en « Chasse », ils s'égareront et se retrouveront à la nuittombéau milieu des cérémonies païennes (voir cérémonie d'Imbolc). S'ils arrivent à contourner ou à vaincre les chevaliers de Sir Aman, les personnages peuvent continuer leur route en direction du fameux cercle de pierres levées. Alors que la nuittombeet qu'ils ne devraient plus être très loin, les joueurs hésitent entre deux direction à une intersection où se trouve un paysan en train de fagoter du bois. (...)
Il ignorera les joueurs et si ces derniers prévoient de lui chercher querelle, ils se rappelleront que la nuit va bientôt être là et qu'il leur faut à eux aussi graver un menhir d'une croix. Ils n'auront le temps de tenter de graver une seule croix chacun avant que la nuittombe. Un personnage païen n'acceptera de le faire que s'il réussit un jet en « Pragmatique ». Si le personnage a pensé à se munir d'outils, il aura un bonus de +10 à son jet en « Industrie » sinon il devra réussir un jet en « Dague » avec un malus de -10. (...)
Les personnages chrétiens ont un bonus de +1 à leurs jets. Les personnages ont chacun droit à un jet avant que la nuit netombeet qu'un étrange grondement venu de terre ne les poussent à s'écarter. En un instant, les pierres de plusieurs centaines de kilos bondissent de leur trou et sautillent jusqu'à la rivière en laissant de larges traînées dans l'herbe à chacun de leurs « bonds ». (...)
Arrivé à la rivière, elles semblent se plonger dans l'eau pour y boire longuement. Pendant ce court espace de temps, les personnages doivent retrouver latombedu chef romain. Il y'a en tout vingt tombes et chaque personnages doit en choisir une. Celle de Sir Aman est choisit par un D20. Latombedu géant est la numéro 12 et celle du chef romain la numéro 13. En effet si latombenuméro 13 contient bien les restes du chef romain identifiable à son armure et à ses armes romaines, son épée est restée fiché dans le corps du géant sans tête qui se trouve dans latombenuméro 12. Chaque personnage ne peut fouiller qu'une seuletombeavant que les pierres ne reviennent: S'il trouve la bonne, il en retire l'épée et peut quitter le pré sans danger à condition de réussir un jet en opposition « Amor » ou « honneur » contre sont trait « Egoïste » pour ne pas tenter de retirer de latombeplus que l'épée. En effet, s'il prend un temps de plus pour la fouiller, il trouvera dans latombedu géant (sur 1D20): 1-2 : Sa masse « tueuse de petit hommes »: Masse +2 aux dommages. Il faut une Force de 16 ou plus pour la manier. 3-10 : 10£ en bijoux. 11-15 : Une potion de soins +6 Points de Vie 16-18 : Un appeau à être Faës (utilisable uniquement par une personne ayant le talent invoquer les êtres Faës, donne +1 à la compétence) 19: Un anneau d'or de la taille d'une couronne valant 8£ 20: l'épée du seigneur romain, fiché dans le corps du géant. (...)
Si ce n'est pas la bonne, elle contient néanmoins une fortune en bijoux et pièces de monnaies anciennes mêlés aux armes et ossements d'un héros de jadis. Il doit alors échouer à un jet en « Egoïste » ou rester sur cettetombepour en retirer 1D6+2£ en bijoux et pièces anciennes. S'il réussit son jet, le personnage peut fouiller une autretombeavant que les pierres ne reviennent. Si c'est la bonne, il en retire l'épée juste au moment où les pierres reviennent de la rivière dans un grondement de tonnerre. (...)
Sinon, il peut en retirer 1D6+2£ en bijoux (croix d'expérience en « Egoïste ») avant que les pierres ne soit sur lui ou choisir de quitter le pré sans danger. Si c'est latombedu romain, il n'y trouve pas l'épée mais peut faire un jet en « Réfléchi » pour se rappeler que l'épée est fichée dans le corps du Géant. S'il réussit son jet ou y pense par lui-même, il trouvera latombedu géant automatiquement car elle se trouve à coté. Pour pouvoir la rejoindre, il devra d'abord réussir un jet en opposition « Amor » ou « honneur » contre sont trait « Egoïste » pour ne pas tenter de retirer quelque trésor de latombedu romain. S'il réussit son jet, il se rend à latombedu géant et en retire l'épée au moment où les pierres sont sur lui dans un grondement sourd. S'il échoue à son jet, il retire un trésor au hasard de latombedu romain au moment où les pierres se ruent sur lui. En effet, s'il prend un temps pour fouiller, il trouvera dans latombedu romain (sur 1D20): 1-2 : Sa dague ouvragé donnant +1 à la compétence associée. 3-10 : 5£ en bijoux. (...)
Si aucun des personnages ou Aman n'est sur les tombes 12 ou 13, l'écuyer de Sir Aman l'apercevra soudain et au moment où les personnages finissent de fouiller leurtombe, il indique à son seigneur l'emplacement de latombedu géant. Tous les personnages devront alors réussir un jet en « Energique » et « Impulsif » pour se précipiter sur latombe. S'ils réussissent les deux, ils se précipitent sur la mauvaisetombe. S'ils échouent en « Impulsif », ils peuvent détourner leur course au moment où l'écuyer indiquera la vraietombeà son seigneur et y arriver ne même temps que Sir Aman. Il faudra alors faire un jet en opposition en « Vigilance » pour se saisir le premier de l'épée. Le retour des pierres Dés que les pierres commenceront à revenir dans un grondement de tonnerre, en ébranlant le sol à chaque bond, les personnages encore dans le pré réaliseront qu'elles arrivent à une telle vitesse que nul ne peut leur échapper. (...)