été 545 Dans la cage du loup
Alors qu'ils avaient perdu conscience lors de leur chute interminable, les personnages se réveillent tout à coup tranquillement allongé dans l'herbe mouillée par la rosée. En se relevant, ils se rendent compte qu'ils sont visiblement revenus en Zélande. Un soleil matinal peine à percer la brume et ils reconnaissent non loin un village Dane qui se trouvait à proximité du champ de bataille. Skulde s'en souvient parfaitement car c'est là qu'elle est venue avec le roi Hrothulf pour récupérer les bœufs ...Contient : ferme (22), fermé(...) Aux secours des assiégés Après quelques kilomètres, le village apparaît au détour d'un virage. C'est en fait une grandefermefortifiée, élevée à l'abri du vent à flanc de colline, au confluent d'un cours d'eau qui serpente au pied de l'éminence et d'une tourbière qui compose le fond de la vallée. (...)
Arrivé aux ruines du village, les personnages pourront évaluer les forces en présence. Une quinzaine de guerriers Cimbres assiègent lafermetandis que deux autres surveillent une chaîne d'une dizaine de prisonniers Northmens, visiblement des Thralls en piteux état (3 hommes, 4 femmes et 3 enfants). (...)
), il les chargera en appelant ses compagnons à l'aide... Ceux-ci seront néanmoins fort surpris d'être pris à revers, surtout si les personnages sont nombreux... Les défenseurs en profitent pour faire une sortie et les Cimbres survivants prennent la fuite très rapidement. Helm saute de joie et se dirige vers laferme, tandis que des "hourras" retentissent derrière les murs. Le groupe est accueilli en libérateur par une vingtaine de personnes, un peu surprises. (...)
Mais nul ne lui a répondu, à l'exception d'une vieille Volvür qui lui a prédis que « là où le Roi Hrothulf a mangé son dernier boeuf, il trouvera la clé du passé qui rendra un avenir aux siens... » Il lui a fallut près d'un an pour trouver un survivant de la bataille fatale au dernier roi Dane et obtenir de lui le nom de l'endroit du dernier repas de Hrotulf. Il apprit alors que le défunt roi avait dîné dans cettefermela veille de la défaite, au soir de la bataille finale (en fait au moment où il est venu chercher les boeufs pour le sacrifice de Skulde). Mais lafermeest du coté ouest de l'île, du coté contrôlé par les Cimbres et il a dut ruser pour arriver jusqu'ici sans encombre. Avec la poignée d'homme qui lui reste, il a attaqué le village et s'est emparé de laferme. Lors des combats, les maisons ont brûlées et il a fait enfermé les prisonniers dans lafermecomptant s'en servir comme otages ou comme boucliers pour couvrir sa fuite une fois qu'il aura découvert « la clé » dont il ignore la nature, mais qu'il pense être une arme ou un artefact. Malheureusement pour eux, la plupart des combattants du village était aux champs avec les esclaves et à leur retour ont donné l'assaut, les forçant à se réfugier à l'intérieur de laferme. L'intervention des personnages leur a sauvé la mise mais leur aspect étrange de « Cimbres » habillés en Northmens, le fait qu'il ait sauvé son fils, qu'ils soient venu à leur secours et enfin qu'ils soient accompagnés de Skulde qu'il n'a pas reconnu mais dont l'ascendance Alfar est pour lui évidente, le met dans l'embarras. (...)
Ils en reviendront bientôt avec des renforts... Et les personnages se trouvent désormais dans le même bain que les Northmens. Le décor : Lafermefortifiée est un ensemble ancien, bien qu'un oeil averti soit en mesure d'y déceler différentes époques de construction. (...)
Sous celui-ci se trouve une passerelle amovible qui permet d'atteindre la tour la plus proche. A l'arrière de laferme, une poterne très résistante donne accès à un chemin étroit. Celui-ci rejoint la tourbière en sinuant entre le flanc de la colline et les murs. (...)
Elles permettront de deviner que ce qui sert aujourd'hui de bergerie aux Cimbres était il y'a quelques années un temple de Frigg et lafermedevait donc appartenir à la famille du prêtre ou de la prêtresse. L'écurie sert aussi d'étable. (...)
Elle sert de latrines, et on y évacue les eaux usées vers la rivière. Les protagonistes : Avant l'arrivée des Northmens, lafermeabritait une trentaine de personne et une dizaine d'esclaves. Treize des anciens occupants sont enfermées dans le deuxième étage du logis, dans le grenier à grains. (...)
C'est un homme d'autorité, grand et fort, aux longs cheveux blonds et à la voix forte. Les personnages devraient peu le voir car il passe son temps à fouiller lafermeet délègue l'intendance à son second, Hama. Fils d'un jarl de l'est du Zélance, il n'a pas put participer à la dernière guerre car il était trop jeune et il a perdu ce jour là son père et tous ses frères. (...)
Il essayera également de violer les prisonnières à la première occasion provoquant une dispute avec Héoden et attirant si ce n'était déjà fait l'attention des personnages sur les captifs. - Les prisonniers: Il y'a Afan, un vieil homme qui se révèle être le propriétaire de laferme, un ancien guerrier blessé à la bataille final et qui reçut cettefermedu roi Dalan. Mais aussi ses deux petits fils (2 et 4 ans) et 7 femmes d'âge divers de sa famille (femmes, brus, petites filles...). Parmi elles, Gwenn l'épouse de son fils cadet mort lors de l'attaque, une superbe brune de 17 ans aux yeux de biche et au corps de gazelle qui fera tout pour s'enfuir d'ici, seule si elle réussit à séduire un personnage sinon en faisant libérer tout le monde si possible... Dans la cage : Une heure après l'arrivée des personnages, une centaine de guerriers Cimbres arrivent à cheval et encerclent le manoir. (...)
Certains de vaincre et désireux de ne pas perdre trop d'hommes, les Cimbres sont patients et cherche à capturer les Northmens vivants afin de pouvoir les juger et les mettre à mort devant les autres hommes du nord, pour leur apprendre le coût de la révolte... Ils ne lanceront donc qu'un assaut par heure jusqu'à la chute de laferme. Pendant ce temps, les Northmens ne cesseront de chercher fébrilement le « trésor », les esprits s'échauffant et la colère montant. (...)
S'ils choisissent cette solution, ils finiront sans doute enfermés avec les prisonniers par les Northmens ou devront provoquer un bain de sang pour sortir de laferme. Par contre s'ils choisissent de collaborer avec les Northmens, il leur sera tout à fait possible d'explorer lafermemême si les hommes du nord se contenteront de signaler qu'ils recherchent un trésor sans préciser sa nature. Un peu de curiosité bien placée et de diplomatie devraient permettre de comprendre ce qui se passe et convaincre les Northmens de leur expliquer la situation. (...)
Les propriétaires Cimbres ignorent totalement l'existence de ce souterrain. Quelques événements vont ponctuer le séjour à laferme. Ainsi dés les premières heures du siège, si les personnages font bien attention, ils remarqueront que des aliments sont apportés au donjon et que la troupe passe son temps à fouiller le manoir. (...)
Plus tard, dans l'après midi, ils entendront un grand bruit qui attire l'attention de tous les occupants de laferme. Il provient du pigeonnier où un effondrement vient de se produire, alors que plusieurs hommes étaient en train de fouiller le bâtiment. (...)
Des ongles partiellement arrachés et l'état de son corps laisse penser qu'elle fut mise là à l'abri par les occupants de lafermemais la porte ne s'ouvrant que de l'extérieur, elle est morte emprisonné vivante après s'être brisé les ongles à essayer de sortir... Sous son corps se trouve un coffre de bois vermoulu de simple mais robuste facture. A l'intérieur les biens du sanctuaire et de laferme, soit une dizaine de pièces de toute origines (valeur 3£) et une statuette de Frigg en argent noircie (valeur 1£). (...)
Dénouement : Après la bataille et la victoire Northmen, le Roi remercie les personnages pour leur aide et leur faisant retirer (s'ils ne l'ont pas déjà fait) les armes et vêtements qu'il leur avait offert, il offre à chacun d'eux des armes d'excellente qualité (cotte de maille normande renforcée, casque northemanfermé, bouclier rond, épée large, dague et lance), un chargeur normand à la robe grise (valeur 9£) et sa sellerie, une corne de chasse taillé dans l'ivoire d'un lion des mers (valeur 1£) et une coupe d'argent (valeur 3£). (...)