Manuel de l'alchimiste
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Contient : alchimie (50)Manuel de l'alchimiste Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente, le tissage ou la vannerie. (...)
Spécial : En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 à toutes les formes d'Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests d'Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d'odeur synonyme de réaction chimique. (...)
L'achat et l'approvisionnement régulier d'un laboratoire d'alchimiste confèrent un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence. (...)
Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d'Estimation liés aux objets produits par ce type d'artisanat.Alchimieélémentaire : Acide : On peut lancer une flasque d'acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. (...)
Allumer n'importe quel autre type de feu exige au moins une action simple. Antidote : Le fait d'ingérer un antidote confère un bonus d'alchimiede +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure. Bâton éclairant : Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l'extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. (...)
Si l'attaque échoue, la pierre tombe ailleurs. Sacoche immobilisante : Cette sacoche sphérique est pleine d'une substance gluante obtenue paralchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. (...)
Résumé : objet prix DD : Acide (flasque) 10 po 15 Allume-feu 1 po 20 Antidote (fiole) 50 po 25 Bâton éclairant 2 po 25 Bâton fumigène 20 po 20 Feu grégeois (flasque) 20 po 20 Pierre à tonnerre 30 po 25 Sacoche immobilisante 50 po 25.Alchimieavancée : Baume guérisseur : Ce baume a la texture et au parfum doux permet à un guérisseur d'apaiser plus facilement les effets des blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guérisseur confère un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Premiers secours destinés à guérir la créature à laquelle on l'applique. (...)
Appliquer une crème de camouflage est une action simple qui provoque des attaques d'opportunités. La crème de camouflage confère un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Discrétion. Les effets d'une crème durent une heure. La crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré. (...)
Le gel rend la surface qu'il recouvre glissante et difficile à attraper ou à maintenir, ce qui confère un bonus d'alchimiede +2 aux tests d'Evasion pendant 1 heure. Une dose de gel de l'anguille suffit à recouvrir une créature de taille M. (...)
L'effet de la graisse est bref et donne un léger avantage à ceux qui tentent de crocheter ces serrures. La graisse d'enclenchement confère un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Crochetage effectués contre la serrure pendant 1 minute. Une dose de graisse d'enclenchement suffit à affecter un mécanisme ou une serrure de n'importe quelle taille. (...)
Huile de longue-vue : Quand elle est appliquée sur les yeux, celle huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte période de temps, lui conférant un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Détection pendant 1 minute. Une dose d'huile de longue-vue suffit à affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour pouvoir bénéficier de ses effets. (...)
Mainsûre : Cette pâte blanche et épaisse renforce et affermit la prise de l'utilisateur quand on l'applique aux mains et aux pieds, ce qui lui facilite l'escalade. La mainsûre confère un bonus d'alchimiede +2 aux tests d'Escalade pendant 1 minute. Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et les pieds d'une créature de taille M. (...)
Pied-léger : Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. Elle confère un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Déplacement silencieux pendant une heure. Une dose de pied-léger suffit pour affecter une créature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. (...)
Ses effets sont très brefs,, et elle est donc souvent plus souvent utilisée par ceux qui tentent d'éviter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectés à la surveillance d'un endroit pendant une longue période de temps. La poudre d'ouïe fine confère un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Perception auditive pendant 1 minute. Une dose de poudre d'ouïe fine suffit à affecter l'ouïe d'une créature de n'importe quelle taille, mais celleci doit avoir des oreilles pour en profiter. (...)
Les animaux sont mieux disposés à son encontre, le considèrent comme moins menaçant et lui font plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confère un bonus d'alchimiede +2 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage effectués dans les 12 heures qui suivent. (...)
Pour répondre au besoin d'objets alchimiques rapides à utiliser, des alchimistes entreprenants ont longtemps travaillé pour mettre au point des substances faciles à mettre en oeuvre quand la bataille fait rage, permettant à l'utilisateur d'en tirer profit sans perdre le temps qu'il pourrait passer à attaquer l'ennemi ou à lancer un sort. La réponse de l'alchimieaux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet à son porteur de garder une petite quantité de substance alchimique dans la bouche. (...)
Capsule d'antidote : Cette capsule contient une dose d'un faible antidote. Quand il est absorbé, il confère un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Vigueur effectués contre les poisons. Ce bonus dure une minute. Capsule d'insensibilité : Cette capsule contient un liquide pâle et épais qui permet à o'utilisateur d'ignorer la douleur et toute forme de distraction. (...)
Quand il est avalé, ce liquide confère une amélioration temporaire de la puissance physique, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de bras de fer confère un bonus d'alchimiede +1 aux tests de Force et aux dégâts des armes de corps à corps. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. (...)
Capsule de saut : L'épais liquide gris de cette capsule permet à l'utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une courte période. L'utilisateur gagne un bonus d'alchimiede +4 aux tests de Saut. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. (...)
Capsule de stabilité : L'épais liquide bleu que contient cette capsule améliore brièvement le sens de l'équilibre de l'utilisateur. Tant que cette capsule fait effet, l'utilisateur gagne un bonus d'alchimiede +1 aux tests d'Equilibre. Les avantages d'une capsule de stabilité ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. (...)
Résumé : objet prix DD : Etincelle 25 po 25 Flammèche 25 po 25 Flétrispectre 100 po 35 Froidure 25 po 25 Vif argent 50 po 30.Alchimiede la pierre : Les nains et surtout les gnomes ont développé de nombreuses techniques alchimiques particulièrement avancées et originales. Le goût des gnomes pour l'alchimieleur vaut la meilleure réputation de maîtres alchimiques au monde. Les nains ont largement bénéficiés de l'enseignement des gnomes. (...)
Les autres créatures ne sont pas affectées par l'argent poudreux. Aveugle-nain : technologie gnome. Les pierres d'aveugle-nain sont de petites pierres traitées paralchimie, leur donnant une faible teinte violette. Un personnage peut lancer un aveugle-nain comme une arme à impact. (...)
Chaque fiole contient assez de poudre pour écrire une phrase d'une taille raisonnable. Ration déshydratée : Les explorateurs gnomes tirent de nombreux bénéfices de l'alchimie, dont celle de pouvoir transporter et conserver facilement de grandes quantités de nourriture. (...)
Cette fumée inhibe temporairement le sens de l'odorat de celui qui la respire profondément. Elle fournit un bonus d'alchimiede +4 aux tests de Vigueur pour résister aux odeurs déplaisantes. Les effets de la respiration claire durent 1 heure. (...)
Résumé : objet prix DD : Acide mange-pierre 20 po 20 Argent poudreux 20 po 20 Aveugle-nain 50 po 25 Barre de voyage 1 po 20 Bille alchimique (acide) 10 po 15 Bille alchimique (eau bénite) 10 po 15 Bille alchimique (feu) 20 po 20 Boulettes explosives (un sac) 50 po 25 Chandelle de relaxation 100 po 25 Coque de long voyage 10 po 15 Corde instantanée 25 po 15 Crépitement lumineux 20 po 20 Cube de rouille 100 po 30 Défoliant 20 po 20 Eau ferreuse 20 po 20 Elixir d'endurance 25 po 20 Feu de lame 20 po 20 Feu de camp instantané 50 po 15 Feu gélifié (12 utilisations) 10 po 20 Flasque hurlante 40 po 25 Fléau des vermines 20 po 20 Huile de cloque 15 po 25 Huile de flamme lointaine 2 po 15 Longue respiration 50 po 25 Nerv 25 po 25 Parchemin du faussaire 10 po 20 Parfum de lys-arachné 75 po 25 Pierre à étincelles 50 po 25 Poudre craquante 30 po 20 Poudre d'écriture dans le noir 10 po 20 Ration déshydratée 2 po 15 Respiration claire 50 po 25 Saigneur vicieux 50 po 20 Soleil liquide 20 po 30 Tablette d'eau claire 1 po 30 Torche-signal 1 po 15.Alchimienécromantique : Casille : Cet onguent doit être appliqué sur des ossements avant qu'ils ne soient animés sous forme de squelette. (...)
Une fois appliquée sur une arme, elle permet d'affecter les créatures intangibles pendant 2 rounds. Contre un mortvivant intangible, l'arme inflige un point de dégâts d'alchimiesupplémentaire. Quelle que soit la taille de l'arme, on applique l'huile au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités. (...)
Résumé : objet prix DD : Casille 30 po 20 Feu embaumant 20 po 20 Fléau des tombes 50 po 25 Huile blanche 50 po 25 Nuit liquide 150 po 25.Alchimiedu désert : Baume de fraîcheur : Ce petit pot d'argile contient plusieurs grammes de ce pigment de couleur perle, assez pour en couvrir une créature de taille M. (...)
Résumé : objet prix DD : Baume de fraîcheur 50 po 20 Brillarmure 50 po 25 Extraits d'épine de fer 25 po 20 Forme-sable (jarre de 5 litres) 100 po 25 Lotion du soleil 20 po 20 Munition de crache-feu (oleum) 30 po 30 OEil noir 1 po 15 Oleum brut (flasque) 30 gp 10 Oleum raffiné (flasque) 50 po 25 Outre pleureuse 50 po 15 Sable de sommeil 50 po 12 Sèche-sec 10 po 15 Sel liquide 200 po 30.Alchimiedes peuples de la Mer : Masque à air : Ce masque se plaque sur le visage du porteur. La plus grande partie de l'objet est un sac de tissu contenant une substance spongieuse et poreuse. (...)
Enflammer un pot puant est une action simple qui provoque des attaques d'opportunités. Résumé objet prix DD : Masque à air 60 po 25 Plante à air 25 po 10 Pot puant 50 po 20.Alchimiedu Nord : Baume de morsure du froid : Cette crème jaune pâle soulage immédiatement du froid. (...)
Résumé : objet prix DD : Baume de morsure du froid 50 po 25 Craie de glace 20 po 15 Graisse de baleine 75 po 25 Isolant d'armure 50 po 25 Peau polaire 25 po 25 Poudre de fusion 25 po 20 Poudre de givre 100 po 25 Poudre de rasoir de glace 50 po 25.Alchimiedes Profondeurs : Acide brûle-pierre : technologie drow. Cet acide est une forme moins puissante d'acide minéral alchimique. (...)
Certains maîtres alchimistes peuvent créer des baumes plus puissants, accordant des bonus de +2 à +5, mais ceci augmente le DD du test d'alchimiede +4 pour chaque point de bonus supplémentaire et en augmente le coût comme suit : 200 pour +2, 500 po pour +3, 1 000 po pour +4 et 2 000 pour +5. (...)
Résumé : objet prix DD : Acide brûle-pierre 10 po 22 Acide minéral alchimique 20 po 22 objet prix DD Agrippant 50 po 25 Baume de recouvrement 75 po 20 Bouteille d'air 50 po 25 Chausse-trappes de cristal 100 po 25 Eau noire 100 po 25 Fléau de troll 90 po 25 Gouttes de bile 50 po 15 Grenade éclair 60 po 25 Huile de limace 15 po 20 Huile sombre 25 po 20 Lubrifiant de serrure (10 doses) 180 po 25 Neutralisateur d'acide 50 po 20 Pâte de hurlement 50 po 20 Peinture de vision de jour 20 po 15 Pierre de lave (standard) 24 po 20 Pierre de lave (supérieure) 114 po 20 Pierre du firmament 110 po 25 Poudre de marque nocturne 10 po 20 Vernis de mur spectral 150 po 30. Sidérurgie alchimique : Un champ complet de l'alchimieest consacré à la purification des métaux afin d'en révéler les propriétés fondamentales. Cet usage de l'alchimienécessite de grandes quantités de métaux qui subissent des opérations successives de raffinage et finissent par produire peu de métaux raffinés par rapport aux quantités mises en jeu initialement. Ce sont des processus longs qui nécessitent de grandes installations pour pouvoir être menées à bien rapidement. (...)
Le bonus maximal de Dextérité augmente de +1 et le malus d'armure aux tests est réduit de 2. La réalisation d'une telle armure nécessite un test d'Artisanat (alchimie) de DD 25 en plus du test d'Artisanat (fabrication d'armure). La toile de feuilles a une résistance de 5 par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 2. (...)
; malus aux tests réduit de 3 pointe de flèche 150 po 30 50% du poids ; +1 aux dégâts arme légère 1 000 po / kg 30 50% du poids ; +1 aux dégâts (tranchant ou perforant) arme à une main 1 500 po / kg 30 50% du poids ; +2 aux dégâts (tranchant ou perforant) arme à 2 mains 2 000 po / kg 30 50% du poids ; +3 aux dégâts (tranchant ou perforant) autre objet 700 po / kg 30 50% du poids.Alchimiemédicinale : Les pratiquants de l'alchimiemédicinale ont une approche logique et rationnelle de la médecine. Ils s'appuient sur la théorie de l'équilibre des humeurs internes pour développer leurs théories et leurs pratiques. (...)
Une bonne application de ces règles et une parfaite compréhension des origines du mal permettent de soigner n'importe quelle maladie ou affliction. Pour développer l'alchimiemédicinale, le personnage doit posséder le don préparation de potions. Les onguents et les breuvages concoctés par le médecin imitent les effets de certains sorts. (...)
Son coût est égal 20 po par le carré du niveau de sort (minimum 10 po). Contrairement aux tests normaux d'alchimie, la durée de fabrication est fixe et ne dépend pas du prix. Le niveau de lanceur de sort pour déterminer les effets du traitement est égal au niveau minimum pour lancer le sort. (...)
Medicines de niveau 5 : Agilité divine ; Annulation d'enchantement ; Rappel à la vie ; Vigueur suprême ; Guérison suprême. Poudres et explosifs : L'alchimieest aussi à la base de la fabrication des poudres et des explosifs. Ces matières n'ont pas que des usages militaires et s'avère particulièrement utiles pour des ouvrages d'extraction ou même pour les loisirs. (...)
Les armes utilisant la poudre commencent à se répandre, mais leur réalisation nécessite un savoir faire particulier, couvert par la compétence artisanat (armes à poudre). Tout échec au test d'artisanat (alchimie) dans la réalisation d'un explosif d'au moins 5 points provoque l'explosion du laboratoire (et de l'alchimiste). (...)
Encres : Les encres sont normalement fabriquées par des artisans spécialisés. Un alchimiste peut aussi fabriquer des encres. La compétence artisanat (alchimie) peut être utilisée à la place de la compétence artisanat (fabrication d'encres). En fait, les mécanismes mis en oeuvre sont exactement les mêmes. (...)
Seul un lanceur de sorts profanes peut fabriquer cette encre et uniquement avec la compétence artisanat (alchimie). Résumé : objet prix DD : Encre invisible 15 po 15. Encre standard 8 po 10. Encre temporaire 25 po 20. Encre de puissance magique 50 po 30. Encore certifiée 30 po 20. Autres usages de l'alchimie: L'alchimiea aussi de nombreux autres usages plus courants et utiles dans la vie quotidienne. Certains artisans utilisent des talents proches de l'alchimiedans leur art. Teintures : Les teintures sont normalement fabriquées par des artisans spécialisés. Un alchimiste peut aussi en fabriquer. La compétence artisanat (alchimie) peut être utilisée à la place de la compétence artisanat (fabrication de teintures). En fait, les mécanismes mis en oeuvre sont exactement les mêmes. (...)
Parfums : Les prafums sont normalement fabriquées par des artisans spécialisés. Un alchimiste peut aussi en fabriquer. La compétence artisanat (alchimie) peut être utilisée à la place de la compétence artisanat (parfumeur). En fait, les mécanismes mis en oeuvre sont exactement les mêmes. (...)
Certains poisons mettent en oeuvre des procédures alchimiques, plutôt que les habituels mélanges et distillations. Les poisons alchimiques doivent être réalisés par la mise en oeuvre de la compétence artisanat (alchimie). Cinq degrés dans la compétence artisanat (poisons) fournissent un bonus de synergie de +2. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...