Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : dégâts (101)(...) Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points dedégâtsd'acide. L'aspersion inflige 1 point dedégâtsd'acide à toutes les créatures situées à 1,5 mètre du point d'impact. Allume-feu : La substance alchimique collée à l'extrémité de ce minuscule bâtonner en bois s'allume quand on le frotte contre une surface dure. (...)
Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points dedégâtsde feu. L'aspersion inflige 1 point dedégâtsde feu à toutes les créatures situées à 1,5 mètre du point d'impact. Le round suivant, la victime d'un coup au but subit de nouveau 1d6 points dedégâtsde feu. Elle peut avant cela tenter d'étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). (...)
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force de DD 17 ou en infligeant 15 points dedégâtsà la glu à l'aide d'une arme tranchante. Il n'a pas besoin de jouer de jet d'attaque (pas plus qu'un compagnon l'assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu'il ôte à chaque fois en déterminant lesdégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD15) chaque fois qu'il désire faire appel à sa magie. (...)
Quand on l'utilise, la capsule de bras de fer confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Force et auxdégâtsdes armes de corps à corps. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. (...)
Etincelle : Une capsule d'étincelle imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide crépitant d'une dangereuse énergie électrique. Cette substance permet à l'arme d'infliger desdégâtsd'électricité supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points dedégâtsd'électricité à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Cesdégâtsd'électricité ne se cumulent pas à tous les autres éventuelsdégâtsd'électricité infligés par l'arme. Flammèche : Une capsule de flammèche imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui prend immédiatement feu. Cette substance permet à l'arme d'infliger desdégâtsde feu supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points dedégâtsde feu à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour du porteur. Cesdégâtsde feu ne se cumulent pas à tous les autres éventuelsdégâtsde feu infligés par l'arme. Flétrispectre : Une capsule alchimique de flétrispectre imprègne l'arme de corps à corps ou de jet d'un épais liquide gris. Cette substance permet à l'arme d'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand son porteur combat des créatures intangibles (comme si l'arme bénéficiait de la propriété spectrale). (...)
Froidure : Une capsule de froidure imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui atteint immédiatement une température dangereusement basse. Cette substance permet à l'arme d'infliger desdégâtsde froid supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points dedégâtsde froid à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour du porteur. Cesdégâtsde froid ne se cumulent pas à tous les autres éventuelsdégâtsde froid infligés par l'arme. Vif argent : Une capsule de vif argent imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide argenté. Cette substance permet à l'arme d'infliger desdégâtscomme si elle était recouverte d'argent (ce qui n'inflige pas au porteur le malus normal de -1 auxdégâtsassociés aux armes en argent). Les effets de cette capsule durent 3 rounds et se cumulent avec tous les autres éventuels avantages dus au matériau de l'arme. Résumé : objet prix DD : Etincelle 25 po 25 Flammèche 25 po 25 Flétrispectre 100 po 35 Froidure 25 po 25 Vif argent 50 po 30. (...)
Une flasque d'acide mange-pierre peut être lancée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup direct sur une surface de pierre ignore la solidité de l'objet et inflige 3d10 points dedégâtsd'acide. Le round suivant, l'acide mange-pierre inflige de nouveau 2d10 points dedégâtsd'acide. Argent poudreux : Cette fine poudre argentée brille quand elle tenue dans la lumière et est contenue dans une bille de verre d'un demi-pouce de diamètre. (...)
Quand elle se fracasse sur une surface rigide, la poussière se répand tout autour. Les créatures touchées vulnérables à l'argent (ayant une résistance auxdégâtsvaincue par l'argent) subissent 1d6 points dedégâtset est nauséeuse pendant 1 round (jet de Vigueur de DD 12). Les autres créatures ne sont pas affectées par l'argent poudreux. (...)
Elles s'utilisent comme des billes de fronde normales, mais leur taille anormalement grande impose un malus de -2 aux jets d'attaque. Les billes d'acide infligent 1d3 points dedégâtsde d'acide supplémentaires, les billes de feu alchimique infligent 1d3 points dedégâtsde feu supplémentaires. Les billes bénites infligent aux morts-vivants et aux extérieurs maléfiques 1d3 points dedégâtsbénis supplémentaires. Boulettes explosives : technologie gnome. Ressemblant à des billes de pierre ou des cailloux, les boulettes explosives sont vendues par sac. (...)
Cela entraîne une réaction en chaîne qui fait qu'elles explosent toutes dans un boucan d'enfer, infligeant 1d6 points dedégâtsde son à la créature se tenant sur cette case. Renverser le contenu d'un sac de boulettes explosives sur une surface plus étendue n'a aucun effet. (...)
Ces ovoïdes gélatineux bleu-vif, quand elles sont avalées, permettent à un humanoïde de marcher pendant 10 heures par jour (au lieu de 8) avant de devoir effectuer un test de Constitution pour résister auxdégâtset à la fatigue. Marcher plus longtemps revient à réaliser une marche forcée. Consommer une seconde capsule avant 24 heures n'a aucun effet supplémentaire. (...)
Quand il se fracasse sur une surface rigide, il se désagrège en une fine poussière. Les objets et les créatures en métal touchées subissent 1d6 points dedégâts(en ignorant la solidité), plus 1d6 points dedégâtschaque round pendant les prochains 2 rounds. Une créature peut se débarrasser de la poussière en y consacrant une action de mouvement. (...)
Une flasque de défoliant peut être utilisée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 3 mètres. Sur un coup direct, le défoliant inflige 2d4 points dedégâtsaux créatures de type plante et tue les plantes normales de taille M ou plus petites. L'aspersion inflige 1 point dedégâtsaux créatures de type plante et tue les plantes normales de taille inférieure à M. Lesdégâtsne sont pas limités aux plantes vivantes : les objets en bois subissent aussi lesdégâtsdu défoliant, mais leur solidité s'applique. Eau ferreuse : Une boulette d'eau ferreuse est une sphère de verre d'un diamètre d'un demi-pouce contenant un liquide rouille avec de petites flammèches noires flottant en suspension. Une boulette d'eau ferreuse peut être lancée avec une attaque de contact à distance, avec un facteur de portée de 1,5 mètre. (...)
Quand elle se fracasse sur une surface rigide, elle répand ses flammèches noires tout autour. Les créatures touchées vulnérables au fer froid (ayant une résistance auxdégâtsvaincue par le fer froid) subissent 1d6 points dedégâtset est nauséeuse pendant 1 round (jet de Vigueur de DD 12). Les autres créatures ne sont pas affectées par les boulettes d'eau ferreuses. (...)
Le feu dure 1d6 rounds. Tant que l'arme est enflammée, elle illumine comme une torche et inflige 1 point dedégâtsde feu supplémentaire. Appliquer le feu de lame à une arme est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. (...)
Le feu de lame est assez épais pour ne pas couler une fois répandu sur l'arme, et ne brûle pas son porteur, mais chaque round, l'arme subit 1 point de dégât de feu, la plupart des armes ont une solidité suffisante pour résister à cesdégâts. Cependant, une arme en bois recouverte de feu de lame s'enflamme et subit 1d6 points dedégâtsde feu par round, jusqu'à ce qu'elle soit éteinte. Il est possible d'enflammer des objets avec une arme recouverte de feu de lame en une action complexe si l'objet n'est pas tenu en main. (...)
La flasque émet un cri strident dans un cône de 4,5 mètres. Tout ce qui trouve dans ce cône subit 1d8 points dedégâtsde son et devient sourd pour 1 minute (jet de Vigueur de DD 15 pour annuler). Fléau des vermines : Cette flasque scellée hermétiquement contient un gaz vert pâle. (...)
Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, elle doit réussir un test de Vigueur de DD 15 pour éviter que des cloques rougeâtres et douloureuses n'apparaissent sur la zone affectée, ce qui inflige 1d4 points dedégâtspar application utilisée. De plus, la victime subit un malus de -2 sur tous les tests de Dextérité ainsi que sur les tests de Réflexes, pendant 2d4 jours. Si des soins magiques sont appliqués à cesdégâts, les cloques et le malus disparaissent. La guérison naturelle rend les points de vie perdus normalement, mais n'affecte pas les malus sur les tests liés à la Dextérité. (...)
Elle peut être répandue sur une case de 1,5 mètre de côté. Si elle est enflammée, l'huile brûle pendant 1 round et inflige 2d4 points dedégâtsaux créatures dans la zone. Longue respiration : Cette épaisse fumée brune est utile à tous ceux qui doivent se passer de respirer pendant quelques rounds. (...)
Quand une pierre à étincelles frappe une cible, elle libère un arc électrique infligeant 1d6 points dedégâtsd'électricité. Si une autre créature se trouve à 1,5 mètre de la cible, un arc secondaire se forme et la frappe, infligeant la moitié desdégâtsinitiaux. Si plusieurs créatures se trouvent à portée, une est choisie au hasard. Si aucune créature ne se trouve à portée, la pierre à étincelles n'a aucun effet secondaire. (...)
Les créatures sensibles à la lumière qui sont touchées par une bille sont étourdies pour un round. Les boulettes infligent 1d6 points dedégâtsà un vampire, un vampirien ou toute autre créature blessée par la lumière du jour. Tablette d'eau claire : Ces petites boulettes noires sentent fortement le goudron. (...)
Il a pour effet de réduire l'armure naturelle du mort-vivant de 2 points (jusqu'à un minimum de 0), mais si celui-ci est détruit, ses os se brisent et projettent des éclats dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à portée d'allonge du squelette subissent 1 point dedégâtsperforants par dé de vie du monstre (jet de Réflexes de DD 15 pour demi-dégâts). On recouvre les ossements d'une créature de casille au prix d'une action complexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. (...)
Une fois animé, le monstre s'embrase d'une flamme bleue pendant 1 minute s'il subit au moins 1 point dedégâts. Cette flamme ne lui inflige pas dedégâts, mais ses attaques infligent alors 1d6 points dedégâtsde feu supplémentaires. On recouvre le cadavre de feu embaumant au prix d'une action complexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. (...)
Une fois appliquée sur une arme, elle permet d'affecter les créatures intangibles pendant 2 rounds. Contre un mortvivant intangible, l'arme inflige un point dedégâtsd'alchimie supplémentaire. Quelle que soit la taille de l'arme, on applique l'huile au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités. (...)
La cible ne tient pas compte de sa vulnérabilité à la lumière du soleil pendant 1 heure. Si la créature est la victime d'un effet magique censé infligé desdégâtssupplémentaires aux morts-vivants vulnérables à la lumière du soleil, on considère qu'elle ne présente pas cette vulnérabilité. (...)
Si elle échoue d'au moins 5 points, elle glisse et tombe au sol. Dans une zone où l'oleum est enflammé, il brûle pendant 4 rounds et inflige 1d3 points dedégâtsde feu par round à toute créature dans la zone. Une créature peut se recouvrir d'oleum (ce qui consomme 2 flasques pour une créature de taille M). (...)
Contrairement à l'oleum brut, une fois mis le feu à la mèche, l'oleum s'enflamme automatiquement. Un coup au but inflige 2d6 points dedégâtsde feu. L'aspersion inflige 1d3 point dedégâtsde feu à toutes les créatures situées à 1,5 mètre du point d'impact. L'oleum raffiné est particulièrement difficile à éteindre, infligeant un malus de -4 aux tests pour l'éteindre. (...)
Sel liquide : Une flasque remplie de cette substance surnaturelle mortelle peut être utilisée comme une arme à impact, avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Un coup direct inflige 2d6 points dedégâtsde dessiccation (2d8 points aux plantes et aux élémentaires d'eau). Chaque créature dans un rayon de 1,5m du point d'impact subit 1d4 points dedégâtsde dessiccation dus à l'aspersion (1d6 points aux plantes et aux élémentaires d'eau). Le sel liquide est toujours transporté dans des récipients en verre. (...)
Alchimie du Nord : Baume de morsure du froid : Cette crème jaune pâle soulage immédiatement du froid. Elle ne guérit pas lesdégâtsdus au froid mais supprime temporairement 2 points de perte temporaire de caractéristique causés par le froid. (...)
Peau polaire : Cette crème blanche fournit une protection limitée contre le froid. La peau polaire perd son efficacité après avoir absorbé 5 points dedégâtsde froid ou après une heure après son application. Les effets de la peau polaire ne se cumulent pas avec une source magique de résistance au froid. (...)
La poudre a un goût amer, mais n'est dangereuse que pour des créatures ayant le sous-type froid. Une telle créature subit 2d- points dedégâtsd'acide si elle absorbe la poudre (jet de Vigueur de DD 15 pour démi-dégâts). Poudre de givre : Cette poudre ressemble à du sel, mais est bien plus fine au toucher. Une fiole de poudre de givre est suffisante pour instantanément geler un seizième de mètre cube de liquide non magique. (...)
Répandue sur une surface sèche, la poudre recouvre une surface de 1,5 mètre de côté de glace. La poudre est dangereuse à avaler ; quiconque est assez fou pour l'avaler subit 2d6 points dedégâtsde froid (jet de Vigueur de DD 15 pour demi-dégâts). Poudre de rasoir de glace : Cette poudre blanche granuleuse peut être répandue sur toute surface de glace ; une fiole suffit pour couvrir une surface de 1,5 mètre de côté. Cette zone se recouvre immédiatement de petits cristaux de glace particulièrement affûtés. (...)
Ilm faut réussir un test de Survie de DD 20 pour les remarquer. Quiconque traverse la zone subit 1d4 points dedégâtstranchants et 1d6 points dedégâtsde froid, de plus son mouvement est réduit par les blessures. Une créature ayant le sous-type froid peut utiliser une action simple pour répandre la poudre sur une de ses armes naturelles ; celle-ci gagne alors un bonus d'altération de +1 sur sesdégâtstranchants pendant une heure. Résumé : objet prix DD : Baume de morsure du froid 50 po 25 Craie de glace 20 po 15 Graisse de baleine 75 po 25 Isolant d'armure 50 po 25 Peau polaire 25 po 25 Poudre de fusion 25 po 20 Poudre de givre 100 po 25 Poudre de rasoir de glace 50 po 25. (...)
Quand cet acide est appliqué avec pression contre la roche ou un autre minéral, il inflige 2d6 points dedégâtsd'acide et ignore la solidité de la pierre. Cette dissolution survient un round, après quoi, l'acide cesse de faire effet et devient inerte. (...)
Une flasque d'acide minéral alchimique peut être jetée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 3 mètres. Une touche directe contre une créature ayant le sous-type terreux subit 1d6 points dedégâtsd'acide. Toutes les créatures à 1,5 mètres ayant le sous-type terreux subit 1 point dedégâtsd'aspersion. Le round suivant l'attaque, la cible subit 1d6 points dedégâtssupplémentaires. Si l'acide est directement répandu sur une surface de roche inerte, il inflige 3d6 points dedégâts(1d6 pendant 3 rounds) en ignorant la solidité de l'objet. Agrippant : technologie drow. Cette substance brumeuse améliore la capacité adhésive d'une toile d'araignée. (...)
Ils sont déployés comme des chausse-trappes normaux. Quand ils touchent une cible, ils infligent lesdégâtsnormalement et relâchent un gaz empoisonné. La victime doit réussir un test de Vigueur de DD 12 ou s'endormir pour une minute. (...)
Une flasque de gouttes de bile peut être utilisée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 3 mètres. En touchant sa cible, la flasque se brise et inflige 1d6 points dedégâtsd'acide dans le premier round et de nouveau 1d6 points dedégâtsle round suivant. Si la victime passe une action complexe à se nettoyer de la substance, il ne subit pas lesdégâtssecondaires. En plus de causer desdégâtsd'acide, une flasque de gouttes de bile libère une puanteur horrible quand elle se brise, forçant toutes les créatures à 1,5 mètre à réussir un test de Vigueur de DD 13 pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. Une créature réellement enduite du produit subit un malus de -4 à ce test. Grenade éclair : technologie svirfnebline. (...)
Un bloc est suffisant pour neutraliser 300 litres d'acide non magique, celui devient suffisamment faible pour ne provoquer que peu dedégâts: aucun au contact, 5d6 en cas d'immersion (au lieu de 10d6). De plus, l'acide ne produit plus de vapeurs toxiques. (...)
Une fois formée la colonne dure 3d8 minutes avant de se transformer de nouveau en roche fondue. Le dernier round, elle luit d'une étrange lueur orange et inflige 1d6 points dedégâtsde feu à quiconque marche dessus. Le round suivant, elle s'enfonce dans la lave, entraînant ceux qui s'appuient dessus. (...)
En disposant d'installations de fonte et de forge importantes et spécialisées, il est possible de réduire la durée de fabrication d'un facteur 10. Argent alchimique : Une arme acquière le type Argent mais elle inflige 1 point dedégâtsde moins que la normale. L'argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8. (...)
Le bronze slothouq alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objet prix effet : arme 500 po 20 +1 de feu auxdégâtsarmure 1 000 po 20 +1 aux tests de Vigueur Cuivre alchimique Le cuivre traité alchimiquement permet de réaliser des armures. (...)
L'acier de glace a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 12. type d'objet prix effet arme 500 po 25 +1 de feu auxdégâtsarmure 700 po 25 résistance au feu 2. Or alchimique : Les objets en or alchimique pèsent deux fois leur poids normal. (...)
Elles infligent un malus de -4 au toucher à moins de disposer du don maniement des armes exotiques (armes en métal alchimique) ou d'être des armes à une main maniées à deux mains. Elles infligent desdégâtsd'un cran supérieurs. L'or alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. (...)
type d'objet prix effet : armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance feu et acide 2 ; +10% d'échec des sorts ; Dex max. -2 ; malus aux tests de -3 arme légère 500 po 25 poids x2 ;dégâts+ un cran arme à une main 800 po 25 poids x2 ;dégâts+ un cran arme à 2 mains 2 000 po 25 poids x2 ;dégâts+ un cran. Platine alchimique : Les objets en or alchimique pèsent deux fois leur poids normal. Une armure métallique en platine alchimique fournit une résistance au froid et au son de 2. (...)
Elles infligent un malus de -4 au toucher à moins de disposer du don maniement des armes exotiques (armes en métal alchimique) ou d'être des armes à une main maniées à deux mains. Elles infligent desdégâtsd'un cran supérieurs. Le platine alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. (...)
type d'objet prix effet armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance froid et son de 2 ; +10% échec des sorts ; Dex max. -2 ; malus aux tests de -3 arme légère 500 po 25 poids x2 ;dégâts+ un cran arme à une main 800 po 25 poids x2 ;dégâts+ un cran arme à 2 mains 2 000 po 25 poids x2 ;dégâts+ un cran Tissu de chardon : technologie elfe. tissu alchimique. Ce matériau doit son nom à sa couleur et à son toucher. (...)
; malus aux tests réduit de 3 ; RD 2/- bouclier 1 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. ; malus aux tests réduit de 3 pointe de flèche 150 po 30 50% du poids ; +1 auxdégâtsarme légère 1 000 po / kg 30 50% du poids ; +1 auxdégâts(tranchant ou perforant) arme à une main 1 500 po / kg 30 50% du poids ; +2 auxdégâts(tranchant ou perforant) arme à 2 mains 2 000 po / kg 30 50% du poids ; +3 auxdégâts(tranchant ou perforant) autre objet 700 po / kg 30 50% du poids. Alchimie médicinale : Les pratiquants de l'alchimie médicinale ont une approche logique et rationnelle de la médecine. Ils s'appuient sur la théorie de l'équilibre des humeurs internes pour développer leurs théories et leurs pratiques. Pour eux, toute maladie peut être soignée en usant des règles bien connues de la sympathie et de la contagion. (...)
Sa manipulation est tellement délicate qu'il ne peut être utilisé comme arme, à moins de jeter le container entier, comme une arme à impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Ce dernier explose en faisant 1d6 points dedégâtspar dose restante dans un rayon de 3 mètres. Une flasque contient 10 doses de condensé d'explosion. (...)
Une fois le système d'allumage enclenché, les manipulateurs ont quatre rounds pour se mettre à l'abri. Le gros badaboum provoque une violente explosion là où il a été posé, infligeant 20d6 dedégâts, et 10d6 dans les 3 mètres. Dans des endroits exigus, lesdégâtssont doublés par le souffle de l'explosion. Il est souvent utilisé pour faire sauter des galeries de mines envahies ou pour accélérer l'exploitation d'une mine. (...)
La poudre noire peut servir à allumer un feu, en petite quantité, de mèche instable (nécessite un test de Désamorçage / sabotage de DD 15), de créer une forte illumination si elle est répandue en une fine couche (et éblouie alors les personnes situées à moins de 3 mètres) et enfin de créer une explosion quand elle est contenu dans un espace clos ou quand elle rassemblée en grande quantité. Une livre de poudre noire inflige 1d6 points dedégâtsen explosant sur la case où elle se trouve. Elle perd toutes ses capacités quand elle mouillée et beaucoup de sa fiabilité dans les environnements humides. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...