Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : technologie (26)(...) Les créatures touchées vulnérables à l'argent (ayant une résistance aux dégâts vaincue par l'argent) subissent 1d6 points de dégâts et est nauséeuse pendant 1 round (jet de Vigueur de DD 12). Les autres créatures ne sont pas affectées par l'argent poudreux. Aveugle-nain :technologiegnome. Les pierres d'aveugle-nain sont de petites pierres traitées par alchimie, leur donnant une faible teinte violette. (...)
Les créatures qui se servent de la vision dans le noir dans un rayon de 3 mètres du point d'impact doivent réussir un test de Réflexes de DD 15 ou perdre le bénéfice de leur vision dans le noir pendant 10 minutes. L'aveugle-nain n'a aucun effet sur la vision normale ou la vision nocturne. Barre de voyage :technologiede l'Empire de Pierre. Cette barre rigide composée principalement de légumes et de fruits fournit l'équivalent d'un jour de nourriture. (...)
Les billes bénites infligent aux morts-vivants et aux extérieurs maléfiques 1d3 points de dégâts bénis supplémentaires. Boulettes explosives :technologiegnome. Ressemblant à des billes de pierre ou des cailloux, les boulettes explosives sont vendues par sac. (...)
Les bénéfices d'une chandelle se cumulent avec ceux fournis par un guérisseur. Coque de long voyage :technologiede l'Empire de Pierre. Ces ovoïdes gélatineux bleu-vif, quand elles sont avalées, permettent à un humanoïde de marcher pendant 10 heures par jour (au lieu de 8) avant de devoir effectuer un test de Constitution pour résister aux dégâts et à la fatigue. (...)
Marcher plus longtemps revient à réaliser une marche forcée. Consommer une seconde capsule avant 24 heures n'a aucun effet supplémentaire. Corde instantanée :technologiegnome. Quand elle est retirée de sa flasque, ce liquide visqueux de couleur grise se forme en une longue corde. (...)
Après une heure, la corde instantanée se fragilise et se désagrège en une fine poussière. Crépitement lumineux :technologiegnome. Cette flasque contient un liquide clair brillant de petites étincelles lumineuses. (...)
Si l'objet est portée par un adversaire, il faut réussir à l'agripper puis passer une action complexe à l'enflammer. Feu gélifié :technologienaine. Cette concoction préparée par les alchimistes nains est un gel bleu-vert. Généralement, on la verse dans un récipient creux dans lequel on la laisse sécher. (...)
Les lanternes à feu gélifié contiennent une dose chacune. Ce sous souvent des modèles à capote. Flasque hurlante :technologiegnome. Ce container est fait d'un cuir épais entouré d'une corde fine qui retient un opercule scellé. (...)
Une fois qu'un personnage commence à devoir réaliser des tests de Constitution pour pouvoir retenir son souffle, la longue respiration n'a plus d'effet. Nerv :technologiegnome. Nerv est le surnom d'une substance aussi connue sous le nom de courage liquide, un sirop jaune vif contenu dans une fiole de verre peinte. (...)
Boire une dose de nerv accorde un bonus alchimique de +2 aux tests de peur de son buveur pendant une heure. Parchemin du faussaire :technologiegnome. Ces feuilles de parchemin d'apparence normale sont imbibées d'une substance alchimique qui les rendent presque transparents pendant une heure quand elles sont exposées à la chaleur. (...)
Une fois en place, elle reste active pendant 1 heure et impose un malus de -10 aux tests de Déplacement silencieux à toute créature qui traverse la case. Poudre d'écriture dans le noir :technologienaine. Cette opaque poudre grise n'a aucune caractéristique visible ; il est même impossible de la repérer à plus de 3 mètres en vision normale. (...)
Comme indiqué au dessus, l'oleum brûle pendant 4 rounds. Un peu d'oleum peut se substituer aux composantes habituelles du sort graisse. Oleum raffiné :technologiede l'Empire de Pierre. Les nains de l'Empire de Pierre ont appris à raffiner l'oleum brut pour en concentrer ses caractéristiques inflammables et explosives. (...)
Résumé : objet prix DD : Baume de morsure du froid 50 po 25 Craie de glace 20 po 15 Graisse de baleine 75 po 25 Isolant d'armure 50 po 25 Peau polaire 25 po 25 Poudre de fusion 25 po 20 Poudre de givre 100 po 25 Poudre de rasoir de glace 50 po 25. Alchimie des Profondeurs : Acide brûle-pierre :technologiedrow. Cet acide est une forme moins puissante d'acide minéral alchimique. Il n'attaque que la pierre et les autres minéraux et n'est d'aucun usage comme arme à impact, parce qu'il nécessite à la fois un contact prolongé et une pression pour faire effet. (...)
Si l'acide est directement répandu sur une surface de roche inerte, il inflige 3d6 points de dégâts (1d6 pendant 3 rounds) en ignorant la solidité de l'objet. Agrippant :technologiedrow. Cette substance brumeuse améliore la capacité adhésive d'une toile d'araignée. Une seule fiole contient assez de brume pour remplir un cube de 3 mètres de côté en un round. (...)
L'agrippant peut aussi être utilisé sur une toile créée par un sort de toile. Baume de recouvrement :technologiedrow. Cette pâte grise est brassée à partir d'exosquelettes d'araignées monstrueuses mélangés à des huiles à base de soie et divers réactifs chimiques. (...)
Les effets de l'eau noire durent 24 heures, mais se dissipent en 1d6 rounds dans de l'eau courante. Fléau des trolls :technologiegnome. Découvert par des alchimistes gnomes comme un moyen sûr et alternatif d'enflammer des armes, le fléau des trolls interfère avec la capacité de certaines créatures de régénérer leurs chairs, dont particulièrement les trolls, ce qui lui a valu son nom. (...)
Les attaques suivantes d'interfèrent pas avec la capacité de régénération (à moins qu'une nouvelle dose ne soit appliquée). Gouttes de bile :technologiedrow. Distillée à partir des excréments venimeux de certaines espèces d'araignées monstrueuses, cette substance est un fluide épais et visqueux. (...)
En plus de causer des dégâts d'acide, une flasque de gouttes de bile libère une puanteur horrible quand elle se brise, forçant toutes les créatures à 1,5 mètre à réussir un test de Vigueur de DD 13 pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. Une créature réellement enduite du produit subit un malus de -4 à ce test. Grenade éclair :technologiesvirfnebline. Une création des gnomes de profondeurs, ces petites sphères de la taille d'un oeuf sont utilisées comme des armes à impact avec un facteur de portée de 3 mètres. (...)
Les créatures avec une vulnérabilité à la lumière sont affectées comme par un sort de lumière du jour. Il n'y a pas d'effet si la grenade manque le feu, mais elle est détruite. Huile de limace :technologiedrow. Cette substance claire et épaisse est dérivée de plus espèce de muscosité et de certaines huiles minérales. (...)
Toutefois cette huile confère un malus de - 5 aux tests d'Escalade. Ses effets durent une heure après l'application. Huile sombre :technologiedrow. L'huile sombre est une huile minérale rare, spécialement préparée avec des réactifs alchimiques spécifiques. (...)
Chaque pierre est associée soit au jour, soit à la nuit. Une pierre a une durée de vie d'environ un an. Poudre de marque nocturne :technologiedrow. Cette opaque poudre grise s'accroche à toutes les surfaces et ne peut pas être distinguée en vision normale à plus de 3 mètres. (...)
type d'objet prix DD effet : munition 1 po 15 -1 point de dégât arme légère 10 po 15 -1 point de dégât arme à une main 30 po 15 -1 point de dégât arme à 2 mains 60 po 15 -1 point de dégât. Bronze slothouq :technologiede Sloth Engarn. Les slothari sont capables d'enchanter le bronze pour lui donner la résistance de l'acier. (...)
Le cuivre alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objet prix effet armure 700 po 20 résistance au froid 2. Fer fiévreux :technologiede l'Empire de Pierre. Issu de bassins de lave permanente, le fer fiévreux est traité par de complexes procédures alchimiques pour le solidifier tout en conservant ses propriétés. (...)
-2 ; malus aux tests de -3 arme légère 500 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran arme à une main 800 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran arme à 2 mains 2 000 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran Tissu de chardon :technologieelfe. tissu alchimique. Ce matériau doit son nom à sa couleur et à son toucher. Il est utilisé pour faire des armures matelassées ou en remplacement des couches protectrices en tissu des armures métalliques lourdes. (...)
type d'objet prix effet : armure matelassée 500 po 25 +2 aux tests de Discrétion dans l'ombre couche de protection +250 po 25 malus aux tests de -1 ; échec des sorts réduit de -5% Toile de feuillestechnologieelfe bois alchimique La toile alchimique est un composé de feuilles tissées et traitées par de longues procédures alchimiques. (...)
Ces encres développent des couleurs propres ou réagissent de manière particulière à la lumière, au froid, à la chaleur, à l'obscurité, ... Essayer de copier un message utilisant une de ces encres ou de faire un faux, sans disposer de l'encre en question, implique un malus de -5 aux test de Contrefaçon. Encre de puissance magique :technologiede la Magiocratie de Nert. Les sorciers alchimistes de Nert ont développé cette encre afin de renforcer la puissance des textes magiques écrits avec. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...