Manuel de l'alchimiste
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Contient : tests (64)(...) Un personnage peut par exemple choisir Artisanat (travaux de charpente) auquel cas son degré de maîtrise n'influera pas sur sestestsd'Artisanat (maroquinerie) ou d'Artisanat (poterie). On peut maîtriser plusieurs formes d'artisanat ; il suffit de les choisir et d'attribuer des points à chacune. (...)
Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20%) du prix de l'objet. Action : Sans objet. Lestestsd'Artisanat se font à la semaine ou à la journée. Nouvelles tentatives Oui, mais chaque fois que le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter. (...)
Spécial : En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 à toutes les formes d'Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurstestsd'Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d'odeur synonyme de réaction chimique. (...)
L'achat et l'approvisionnement régulier d'un laboratoire d'alchimiste confèrent un bonus de circonstance de +2 auxtestsd'Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence. Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Artisanat confère un bonus de +2 sur lestestsd'Estimation liés aux objets produits par ce type d'artisanat. Alchimie élémentaire : Acide : On peut lancer une flasque d'acide comme une arme à impact. (...)
Alchimie avancée : Baume guérisseur : Ce baume a la texture et au parfum doux permet à un guérisseur d'apaiser plus facilement les effets des blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guérisseur confère un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Premiers secours destinés à guérir la créature à laquelle on l'applique. Ses effets durent une minute. (...)
Les personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 auxtestsde Contrefaçon, de Décryptage, d'Estimation, de Concentration et de Fouille. Quand ils effectuent un test de compétence qui nécessite plus d'une action, les personnages gagnent le bonus de la chandelle de méticulosité seulement s'ils ont passé la durée totale du test dans un rayon de 6 mètres autour d'elle. (...)
Appliquer une crème de camouflage est une action simple qui provoque des attaques d'opportunités. La crème de camouflage confère un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Discrétion. Les effets d'une crème durent une heure. La crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré. (...)
Le gel rend la surface qu'il recouvre glissante et difficile à attraper ou à maintenir, ce qui confère un bonus d'alchimie de +2 auxtestsd'Evasion pendant 1 heure. Une dose de gel de l'anguille suffit à recouvrir une créature de taille M. (...)
L'effet de la graisse est bref et donne un léger avantage à ceux qui tentent de crocheter ces serrures. La graisse d'enclenchement confère un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Crochetage effectués contre la serrure pendant 1 minute. Une dose de graisse d'enclenchement suffit à affecter un mécanisme ou une serrure de n'importe quelle taille. (...)
Huile de longue-vue : Quand elle est appliquée sur les yeux, celle huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte période de temps, lui conférant un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Détection pendant 1 minute. Une dose d'huile de longue-vue suffit à affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour pouvoir bénéficier de ses effets. (...)
Lubrifiant d'armure : Cette huile non magique réduit les frictions qui rendent les mouvements en armure métalliques si difficiles. Une application de lubrifiant d'armure réduit le malus d'armure auxtestsde 1 (avec un minimun de 0). Chaque application prend une minute et dure 1d4 heures. Il n'est pas possible d'appliquer le lubrifiant sur une armure actuellement portée. (...)
Mainsûre : Cette pâte blanche et épaisse renforce et affermit la prise de l'utilisateur quand on l'applique aux mains et aux pieds, ce qui lui facilite l'escalade. La mainsûre confère un bonus d'alchimie de +2 auxtestsd'Escalade pendant 1 minute. Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et les pieds d'une créature de taille M. (...)
Pied-léger : Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. Elle confère un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Déplacement silencieux pendant une heure. Une dose de pied-léger suffit pour affecter une créature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. (...)
Cependant, une fois que ses effets bénéfiques disparaissent, le gel brûle et pique les yeux pendant quelques minutes. Après avoir appliqué la pommade sur ses yeux, le personnage gagne un bonus de +2 auxtestsde Détection et de Fouille pendant 2 minutes. Après cela, il subit un malus de -2 aux mêmestestspendant 10 minutes. On peut réduire la durée de ce malus de moitié en passant un round à se laver les yeux à l'eau claire. (...)
Ses effets sont très brefs,, et elle est donc souvent plus souvent utilisée par ceux qui tentent d'éviter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectés à la surveillance d'un endroit pendant une longue période de temps. La poudre d'ouïe fine confère un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Perception auditive pendant 1 minute. Une dose de poudre d'ouïe fine suffit à affecter l'ouïe d'une créature de n'importe quelle taille, mais celleci doit avoir des oreilles pour en profiter. (...)
Les animaux sont mieux disposés à son encontre, le considèrent comme moins menaçant et lui font plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confère un bonus d'alchimie de +2 auxtestsde Dressage et d'empathie sauvage effectués dans les 12 heures qui suivent. Torche rapide : Cet objet ressemble à un tube de carton ciré avec un court manche en bois. (...)
Capsule d'antidote : Cette capsule contient une dose d'un faible antidote. Quand il est absorbé, il confère un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Vigueur effectués contre les poisons. Ce bonus dure une minute. Capsule d'insensibilité : Cette capsule contient un liquide pâle et épais qui permet à o'utilisateur d'ignorer la douleur et toute forme de distraction. (...)
Quand il est avalé, ce liquide confère une amélioration temporaire de la puissance physique, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de bras de fer confère un bonus d'alchimie de +1 auxtestsde Force et aux dégâts des armes de corps à corps. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. (...)
Capsule de saut : L'épais liquide gris de cette capsule permet à l'utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une courte période. L'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +4 auxtestsde Saut. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. (...)
Capsule de stabilité : L'épais liquide bleu que contient cette capsule améliore brièvement le sens de l'équilibre de l'utilisateur. Tant que cette capsule fait effet, l'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +1 auxtestsd'Equilibre. Les avantages d'une capsule de stabilité ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. (...)
Elixir d'endurance : Absorber cette substance grise au goût de cendre acclimate instantanément son buveur à son environnement. Pour les prochaines 12 heures, le buveur gagne un bonus alchimique de +4 à tous sestestsde caractéristique, de compétence et de sauvegarde réalisés pour résister aux environnements naturels extrême. (...)
Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, elle doit réussir un test de Vigueur de DD 15 pour éviter que des cloques rougeâtres et douloureuses n'apparaissent sur la zone affectée, ce qui inflige 1d4 points de dégâts par application utilisée. De plus, la victime subit un malus de -2 sur tous lestestsde Dextérité ainsi que sur lestestsde Réflexes, pendant 2d4 jours. Si des soins magiques sont appliqués à ces dégâts, les cloques et le malus disparaissent. La guérison naturelle rend les points de vie perdus normalement, mais n'affecte pas les malus sur lestestsliés à la Dextérité. Huile de flamme lointaine : Cette huile claire et bleue brûle d'une flamme bleue et illumine une large zone. (...)
La longue respiration peut être utilisée après qu'un personnage ait commencé à retenir sa respiration, mais cela n'augmente que le temps restant sans reprendre son souffle de 50 %. Une fois qu'un personnage commence à devoir réaliser destestsde Constitution pour pouvoir retenir son souffle, la longue respiration n'a plus d'effet. Nerv : technologie gnome. (...)
Nerv est le surnom d'une substance aussi connue sous le nom de courage liquide, un sirop jaune vif contenu dans une fiole de verre peinte. Boire une dose de nerv accorde un bonus alchimique de +2 auxtestsde peur de son buveur pendant une heure. Parchemin du faussaire : technologie gnome. Ces feuilles de parchemin d'apparence normale sont imbibées d'une substance alchimique qui les rendent presque transparents pendant une heure quand elles sont exposées à la chaleur. (...)
Ces feuilles presque transparentes peuvent être déposées sur un document officiel afin de le copier, offrant alors un bonus alchimique de +2 autestsde Contrefaçon. Une fois que la substance perd de sa puissance, la page ne peut être distinguée d'une page de parchemin normal (et ne peut plus être activée). (...)
Répandre la poudre prend une action complexe. Une fois en place, elle reste active pendant 1 heure et impose un malus de -10 auxtestsde Déplacement silencieux à toute créature qui traverse la case. Poudre d'écriture dans le noir : technologie naine. (...)
Cette fumée inhibe temporairement le sens de l'odorat de celui qui la respire profondément. Elle fournit un bonus d'alchimie de +4 auxtestsde Vigueur pour résister aux odeurs déplaisantes. Les effets de la respiration claire durent 1 heure. (...)
Appliquer le baume sur la peau augmente le niveau de protection contre la chaleur de un niveau. Le baume procure également un bonus de circonstance de +1 auxtestsde Vigueur pour résister aux environnement chauds. Brillarmure : Cette peinture métallique est appliquée au pinceau à la surface d'une armure (ce qui requiert une minute), rendant alors la surface brillante. (...)
Pendant 24 heures après l'application, le porteur de l'armure bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sestestsde Vigueur pour ne subir les dangers de la chaleur. Le brillarmure augmente aussi le degré de protection contre la chaleur de un niveau. (...)
Une fois qu'elle est lancée, il y a 50% de chance pour que l'oleum prenne effectivement feu. L'oleum est particulièrement difficile à éteindre, infligeant un malus de -4 auxtestspour l'éteindre. Il brûle de luimême en 4 rounds. L'oleum brut brûle facilement, mais produit une épaisse fumée quand il le fait. (...)
Une créature peut se recouvrir d'oleum (ce qui consomme 2 flasques pour une créature de taille M). Elle bénéficie alors d'un bonus de +4 à sestestsd'Evasion et auxtestsopposés de lutte pour éviter ou se libérer d'un empoignade. L'oleum utilisé de cette manière agit aussi comme repoussoir à insectes, protégeant la créature des vermines communes (comme une nuée d'insectes)et accordant un bonus de +4 à la CA contre les créatures de type vermines. Une créature avec l'oleum sur les mains a un malus de -4 à sestestsde luttes pour agripper un adversaire et sur les actions nécessitant une prise en main ferme (ce qui comprend l'utilisation d'une arme). Un jet d'attaque de 1 signifie que la créature fait tomber au sol son arme glissante. (...)
L'aspersion inflige 1d3 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,5 mètre du point d'impact. L'oleum raffiné est particulièrement difficile à éteindre, infligeant un malus de -4 auxtestspour l'éteindre. Il ne s'éteind pas au contact de l'eau et continue de brûler même complètement immergé. (...)
On l'utilise en la mélangeant de l'eau, ainsi elle sert à augmenter la rétention des liquides et diminue les effets de déshydratation. Une dose de sèche-sec suffit pour 5 litres d'eau qui fournissent un bonus alchimique de +5 auxtestsde Premiers soins pour soigner la déshydratation. Sel liquide : Une flasque remplie de cette substance surnaturelle mortelle peut être utilisée comme une arme à impact, avec un facteur de portée de 1,5 mètre. (...)
Il faut une action de mouvement, qui provoque des attaques d'opportunité, pour mettre ou enlever le masque et une fois que le porteur a commencé à respirer à travers le masque, ses bénéfices ne durent qu'une heure. Une créature portant un masque à air reçoit un bonus alchimique de +5 à sestestsde Vigueur contre les toxines qu'il inhale. De plus, le porteur peut respirer sous l'eau, bien que cette utilisation réduit son autonomie à 10 minutes. (...)
Quand la mixture entre en contact avec la chaleur d'un corps et avec la sueur, elle piège la chaleur du corps, protégeant le porteur de l'armure des effets du froid pendant 24 heures après l'application ou jusqu'à ce qu'il retire l'armure pendant plus de 15 minutes. Il bénéficie alors d'un bonus alchimique de +5 auxtestsde Vigueur pour résister aux effets des climats froids. Peau polaire : Cette crème blanche fournit une protection limitée contre le froid. (...)
Par une action complexe, il est possible de l'appliquer sur le corps et de gagner ainsi un bonus alchimique de +2 sur lestestsd'Evasion. Cette huile est particulièrement utile aux explorateurs de Profondeurs qui doivent se glisser dans des espaces étroits. Toutefois cette huile confère un malus de - 5 auxtestsd'Escalade. Ses effets durent une heure après l'application. Huile sombre : technologie drow. L'huile sombre est une huile minérale rare, spécialement préparée avec des réactifs alchimiques spécifiques. (...)
Un pot contient 10 doses de lubrifiant. Quand elle est appliquée à une serrure, elle fournit un bonus alchimique de +2 auxtestsde Crochetage. Quand elle est appliquée au mécanisme d'un piège, elle fournit un bonus alchimique de +2 auxtestsde Désamorçage. Ses effets durent jusqu'à ce que le mécanisme soit correctement nettoyé (ce qui prend une action complexe). (...)
Elles forment des marches d'un diamètre de 1,5 mètre. Des créatures de taille L peuvent emprunter les chemins qu'elles forment avec une série detestsd'Equilibre de DD 10. Pour des créatures de taille M ou moins, le DD diminue de 5. Pierre du firmament : Ce cristal violet est traité avec une substance alchimique qui réagit à la position du soleil ou de la lune. (...)
Les armes en bronze slothouq infligent 1 point de dégât de feu supplémentaire. Les armures en bronze slothouq fournissent un bonus de +1 auxtestsde Vigueur de leur porteur. Le bronze slothouq alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. type d'objet prix effet : arme 500 po 20 +1 de feu aux dégâts armure 1 000 po 20 +1 auxtestsde Vigueur Cuivre alchimique Le cuivre traité alchimiquement permet de réaliser des armures. Une armure métallique en cuivre alchimique fournit une résistance au froid de 2. (...)
Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 10%. Le bonus de Dextérité maximal diminue de -2 et le malus d'armure auxtestsest augmenté de -3. Les armes métalliques en or alchimiques sont particulièrement lourdes. Elles infligent un malus de -4 au toucher à moins de disposer du don maniement des armes exotiques (armes en métal alchimique) ou d'être des armes à une main maniées à deux mains. (...)
type d'objet prix effet : armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance feu et acide 2 ; +10% d'échec des sorts ; Dex max. -2 ; malus auxtestsde -3 arme légère 500 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran arme à une main 800 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran arme à 2 mains 2 000 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran. (...)
Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 10%. Le bonus de Dextérité maximal diminue de -2 et le malus d'armure auxtestsest augmenté de -3. Les armes métalliques en platine alchimiques sont particulièrement lourdes. (...)
type d'objet prix effet armure 1 500 po 25 poids x2 ; résistance froid et son de 2 ; +10% échec des sorts ; Dex max. -2 ; malus auxtestsde -3 arme légère 500 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran arme à une main 800 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran arme à 2 mains 2 000 po 25 poids x2 ; dégâts + un cran Tissu de chardon : technologie elfe. (...)
Une armure matelassée en tissu de chardon fournit à son porteur un bonus de circonstance de +2 à sestestsde Discrétion dans l'obscurité ou dans des zones d'illumination faible. Utilisée sous une armure lourde ou une cotte de mailles, il augmente le malus d'armure auxtestsde -1 mais réduit le risque d'échec des sorts profanes de -5%. La toile de chardon a une résistance de 2 par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 0. type d'objet prix effet : armure matelassée 500 po 25 +2 auxtestsde Discrétion dans l'ombre couche de protection +250 po 25 malus auxtestsde -1 ; échec des sorts réduit de -5% Toile de feuilles technologie elfe bois alchimique La toile alchimique est un composé de feuilles tissées et traitées par de longues procédures alchimiques. Le matériau devient comparable à du cuir tout en pesant moins et en étant moins encombrant. (...)
Le risque d'échec des sorts profanes est réduit de -5%. Le bonus maximal de Dextérité augmente de +1 et le malus d'armure auxtestsest réduit de 2. La réalisation d'une telle armure nécessite un test d'Artisanat (alchimie) de DD 25 en plus du test d'Artisanat (fabrication d'armure). (...)
La toile de feuilles a une résistance de 5 par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 2. type d'objet prix effet armure +750 po 25 échec des sorts réduit de -5% ; Dex max. +1 ; malus auxtestsréduit de 2. Verracier : Le verracier a la transparence du verre et s'avère plus résistant et léger brillant que l'acier. (...)
Le risque d'échec des sorts profanes lié au bouclier ou à l'armure est réduit de -10%. Le bonus de Dextérité maximal augmente de +2 et le malus d'armure auxtestsest réduit de 3. Les armes de verracier sont particulièrement tranchantes. Le verracier a 40 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 20. (...)
type d'objet prix DD effet : armure légère 3 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. ; malus auxtestsréduit de 3 armure moyenne 5 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. ; malus auxtestsréduit de 3 ; RD 1/- armure lourde 8 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. ; malus auxtestsréduit de 3 ; RD 2/- bouclier 1 000 po 30 50% du poids ; -10% d'échec des sorts ; +2 Dex max. ; malus auxtestsréduit de 3 pointe de flèche 150 po 30 50% du poids ; +1 aux dégâts arme légère 1 000 po / kg 30 50% du poids ; +1 aux dégâts (tranchant ou perforant) arme à une main 1 500 po / kg 30 50% du poids ; +2 aux dégâts (tranchant ou perforant) arme à 2 mains 2 000 po / kg 30 50% du poids ; +3 aux dégâts (tranchant ou perforant) autre objet 700 po / kg 30 50% du poids. Alchimie médicinale : Les pratiquants de l'alchimie médicinale ont une approche logique et rationnelle de la médecine. (...)
Le DD de préparation du médicament est de 15 + 3 par niveau de sort. Son coût est égal 20 po par le carré du niveau de sort (minimum 10 po). Contrairement auxtestsnormaux d'alchimie, la durée de fabrication est fixe et ne dépend pas du prix. Le niveau de lanceur de sort pour déterminer les effets du traitement est égal au niveau minimum pour lancer le sort. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...