Eberron - Univers
Contient : eberron (19)Eberron- Univers . Ce supplément décrit le tout nouveau monde phare de Wotc:Eberron. C'est un monde parfaitement inédit issue d'un concours lancé par Wizard. Il possède une ambiance particulière, enfin plutôt des ambiances car c'est un monde qui, derrière cette ambiance très particulière, est extrêmement malléable. (...)
Ce deuxième chapitre présente une nouvelle classe de personnage, le façonneur, le maître des objets magiques ainsi que la place, les spécificités et les options ouvertes aux anciennes classes. Chacune des classes possédant également un petit extrait de 'vie quotidienne' des héros dansEberron. Chapitre 3: Distinctions héroïques. Le troisième chapitre présente les spécificités et les nouveaux éléments du monde d'Eberron. Ce chapitre commence par décrire les points d'actions, un système 'permettant' de de retranscrire une ambiance héroïque, il est clairement à remanier, surtout dans les actions qu'il permet. (...)
Enfin, on trouve les effets des programmes, des tatouages magiques permettant d'avoir la main-mise sur une activité et les religions du monde d'Eberron, rassemblées par panthéons. Chapitre 4: Classes de prestige. Le quatrième chapitre présente de nouvelles classes de prestiges pourEberron. On y trouve l 'Exorciste de la flamme d'argent, un agent de la religion de la flamme d'argent qui concentre son combat contre les diables et démons, l'Explorateur Audacieux, qui porte bien son nom, l'Héritier de Sibérys qui porte un dracogramme très puissant, le Légataire de dracogramme, qui porte un dracogramme classique mais qui le fait évoluer, le Maître enquêteur, parfait pour les scénarios d'enquête mais assez mal réalisé, le Maître lycanthropoïde et le Mastodonte forgelier, qui explore chacun un aspect du féral et du forgelier et le Rodeur d'eldyn, qui protège les forêts du nord-ouest du Khorvaire, Chapitre 5: Magie. (...)
On y trouve d'abord des généralités sur les lanceurs de sorts, les services magiques, les marchandises magiques et les composantes matérielles optionnelles. Ensuite on trouve les plans d'existence, dont les effets sont concrets surEberronmais les voyages extraplanaire ont l'air moins présent (autre que les invasions) puis la possession et enfin le chapitre se termine sur une liste de nouveaux sorts. (...)
Chapitre 6: Equipement pour l'aventure. Ce chapitre présente tout un tas de nouveaux objets provenant du monde d'Eberron: les armes folkloriques de elfes et des halfelins, des armures pour elfes, quatre nouvelles substances alchimiques, deux nouveaux vêtements, les documents spécifiques àEberron, les montures et transports très spécifiques de ce monde (les véhicules magiques), le prix des services magiques, les nouveaux matériaux spéciaux ainsi que d'autres petits objets. Chapitre 7: Vivre àEberron. Ce chapitre présente d'abord vaguement le monde d'Eberron, le déroulement du temps, la vie quotidienne, le langage, la place des forgelier. Ensuite, chaque nation est décrite en détail, son commerce, son industrie, le quotidien de ses habitants, la politique du pays, les organisations influentes, la religion, les principales villes, les sites importants (ou donjons possibles) et quelques idées d'aventures pouvant s'y dérouler. (...)
Chapitre 8: Organisations. Le huitième chapitre présente mes très nombreuses organisations du monde d'Eberron, religieuses ou non, dont les principales, les maisons à dracogrammes, qui ont la main mise chacune sur une industrie grâce aux pouvoirs magiques fournit par les dracogrammes. (...)
Je conseille personnellement de ne pas toutes les faires intervenir, ne mettez l'accent que sur quelques unes. Chapitre 9: Une campagne enEberron. Ce chapitre présente tout les aspects d'ambiances ou de background dans un monde commeEberron. Il présente d'abord les différentes manières de créer un groupe, puis les ingrédients d'ambiances, de scénarios, le rythme des aventures, les différentes sortes d'aventures et de nouvelles classes de PNJ. (...)
On y trouve également deux exemples d'ennemis récurrents à deux niveaux différents. Chapitre 10: Objets magiques. Une nouvelle liste d'objets magiques, spécifiques àEberron, il contient bien sûr des objets magiques classiques mais aussi des nouvelles sortes d'objets magiques: les objets magiques pour forgelier, les lieux merveilleux et la grande variété d'objets à dracolithes (des pierres contenants une énergie magique). Chapitre 11: Monstres. Ce onzième chapitre présente de nouveaux monstres pourEberron, il présente tout d'abord le type immortel. Les monstres les plus intéressants sont les daëlkyrs, les modeleurs de chairs, parodies et parangons surpuissants d'humains, ils ont crées surEberrontoutes les aberrations. Le chapitre se termine sur la place des monstre classiques dansEberron. Chapitre 12: La forge oubliée. Ce livre se termine sur une aventure pas vraiment formidable. (...)
-4 nouvelles races et 1 nouvelle classe. -8 classes de prestige. -De l'équipement et des objets magiques. -21 monstres pourEberron. -une aventure pas terrible. Note(s) sur 20:. - Apparence du livre: 17/20. -Organisation du livre: 14/20. (...). Ce supplément décrit le tout nouveau monde phare de Wotc: Eberron. C'est un monde parfaitement inédit issue d'un concours lancé par Wizard. Il possède une ambiance particulière, enfin plutôt des ambiances car c'est un monde qui, derrière cette ambiance très particulière, est extrêmement malléable. On peut aussi bien faire de très bon PMT que d'excellente enquête (dans une ambiance polar) ainsi que de bonne aventures diplomatiques ou de voyages d'explorations. Toutefois tout n'est pas bon à prendre ...