Le Brâme du Cerf Noir
sur Hunahpu au format (439 Ko)
Un scénario non officiel dans le monde d'Etherne, édité chez La BAP, avec les règles de « Barbarians of Lemuria » (propriété de Simon Washbourne, traduit en Français par Kobayashi chez Les livres de l'Ours). Auteur du scénario : Elwin Charpentier. Relecteur(s) : un bénévole peut courir vite quant il est bien nourri. On a posé des pièges à pizzas un peu partout et dès qu'on en a trouvé un on vous l'amène ici. Maquettiste : il semble qu'il soit parti avec les relecteurs. On vous tient au courant ...Contient : armes (43)(...) Les PJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers morts. Leursarmes, exclusivement en obsidienne, lacèrent ces ombres. Pendant ce temps, un autre guerrier du Cerf noir, semblable à un khânite, s'empare d'une jument et parvient à s'enfuir avec. (...)
Les PJs peuvent voir le Cerf blanc s'immobiliser et ses cors se pétrifier en deux aiguilles de pierre, semblables aux montagnes au pied desquelles se trouve la hutte des prophétesses. Les personnages joueurs reviennent dans le temps présents. Ils peuvent se rendre compte que lesarmesen obsidiennes qu'ils avaient, et parvenaient seuls à terrasser les ombres, étaient exactement similaires à celles des hommes des marais qu'ils ont rencontré. (...)
Ils voient une troupe de cavaliers progresser dans une vallée, puis démonter prêt d'une hutte, ils pénètrent à l'intérieur,armesà la main, et s'avancent vers un groupe d'hommes et de femmes allongés... les PJs ! Il est temps pour eux de se réveiller et de défendre leurs vies. (...)
Ils peuvent également retourner voir les hommes des marais et leur demander quelques explications sur lesarmesen obsidiennes : leur accueil dépendra alors de leur réaction lors de leur rencontre précédente. (...)
A ce moment les hommes des marais, descendants un peu négligés des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leursarmessacrées en obsidienne. Un de leurs guerriers les accompagnera également pendant leur quête. Ils peuvent enfin aller à Herkato, pour essayer d'en savoir plus sur le dernier oracle qui a été donné. (...)
Pendant leur présence en ville le maître de guerre de leur clan est arrêté par la garde et ils doivent monter rapidement une tentative diplomatique ou musclée pour le délivrer, avant de déguerpir vers les terres de leurs tribus. Ils sont en même temps contactés par un chaman khanîte effrayé, qui a vu leursarmesen obsidienne. Il leur fixe un rendez vous discret et leur avoue souhaiter les acquérir. De fil en aiguille, si les PJs gagnent sa confiance, ils découvrent que le chaman khanite souhaite fuir son maître, un autre pratiquant très puissant, chaman personnel du Khan... Au final le chaman devrait demander aux PJs de le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les défenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en échange de les conduire jusqu'à une cache d'Ulagan, probable endroit où il a fait lié la jument sacré au Cerf Noir... Les PJs partent pour rejoindre l'aven de l'ours mort, la cache en question. (...)
Les traquant à travers collines, marais et steppes, vous avez fini par les rattraper par cette nuit sans Lune. Accroupis dans les hautes herbes, lesarmesà la main, vous pouvez observer leur feu en contrebas. Les hennissements des chevaux et le bavardage des hommes vous parviennent clairement, et vous avez compté cinq guerriers, menés par Yül Barbe Noire, un de leurs meilleurs chasseurs. (...)
Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 2 ; Tir 2 ; Défense 0. Carrière : cavalier 2, chasseur 2. Vitalité : 11 Armure : 3 (cuir et casque)Armes: arc et épée (1D6) Cinq guerriers (piétaille) Attributs et combat : 0 Carrière : cavalier 1 Vitalité : 3 Armure : 2Armes: arc et épée (1D6). Une fois le combat remporté les PJs peuvent rassurer les prisonnières et interroger les survivants du clan de l'Aigle. (...)
Les PJs devront être force de proposition s'ils veulent passer sans combattre... ils pourraient par exemple accepter de remettre leursarmesle temps de la traversée. Les seules autres solutions sont le combat ou le détour pour contourner les marais. (...)
Combat : Bagarre 0 ; Mêlée 2 ; Tir 2 ; Défense 0. Carrière : guerrier 1, batelier 1, Noble 1, chasseur 1 Vitalité : 12 Armure : 2 (cuir)Armes: lance en obsidienne(1D6/ 1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3). Quatre guerriers (piétaille) Attributs et combat : O Carrière : batelier 1 Vitalité : 3 Armure : 1Armes: arc (1D6) et poignard (1D3). Ces hommes sont de piètres guerriers, et ils fuiront dès que Gorvïd est hors de combat. (...)
Les PJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau sacré, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers blonds tués au combat. Leursarmes, exclusivement en obsidienne, lacèrent ces ombres en faisant jaillir des étincelles de leurs corps de ténèbres. (...)
Les combats sont résolus en ajoutant l'aptitude de combat utilisé au score d'Esprit, à la place de l'Agilité. Les dégâts sont faits par lesarmesen obsidiennes (1D6+1 dans le monde du Mythe) auquel on ajoute à nouveau le score d'Esprit. Guerriers (piétaille) : Attributs et combat : O Carrière : guerrier 1 Vitalité : 3 Armure : 1Armes: lance et hache (1D6) . Ombre Attributs et combat : agilité 2, le reste à 0. Carrière : éclaireur 2. (...)
Ils récupèrent sinon intégralement leurs points de vitalité après cet étrange rêve... Le Cerf Blanc compte sur eux pour la suite !Armes: griffes spectrales (1D6+2) Chaque touche donne lieu à un jet d'Esprit pour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. (...)
En cas d'échec le PJ a un malus de -1 à ses jets jusqu'à ce qu'il réussisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultérieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spécial : ne peut être blessé que par desarmesen obsidiennes ou par le feu (1D3). Lors du combat les PJs peuvent aussi tenter d'altérer le monde du mythe en tentant un jet d'Esprit d'une difficulté variable selon l'altération voulue...C'est ce qu'utilisera Ulagan pour semer d'éventuels poursuivants, soulevant le sol par vagues, ou faisant jaillir des épieux de pierre. (...)
Scène 6 : ici et maintenant ! Ils reviennent alors à eux. Ils peuvent se rendre compte si ce n'est fait que lesarmesen obsidiennes qu'ils avaient, et parvenaient seuls à terrasser les ombres, étaient exactement similaires à celles des hommes des marais qu'ils ont rencontré. (...)
Ils voient une troupe de cavaliers progresser dans une vallée, puis démonter prêt d'une hutte, ils pénètrent à l'intérieur,armesà la main, et s'avancent en ricanant vers un groupe d'hommes et de femmes allongés... les PJs ! Il est temps pour eux de se réveiller et de défendre leurs vies. (...)
Neuf guerriers khânites (piétaille) : Attributs et combat : O Carrière : cavalier 1 Vitalité : 3 Armure : 2Armes: arc et épée (1D6). Au cours du combat la jeune prophétesse, celle du futur, est mortellement blessée. (...)
Il vaudrait également mieux pour la suite qu'ils retournent dans les marais pour comprendre comment cesarmesen obsidienne apparemment aux grands pouvoirs ont pu traverser le temps... Scène 7 : Le prix du Sang ? Les PJs devraient être troublés par la similitude entre lesarmesqu'ils ont vu dans le temps du Mythe et celle de Gorvïd le Rouge, qu'ils ont peut être en leur possession... Ils vont donc probablement retourner dans les marais pour retrouver ses habitants. (...)
Leur accueil dépendra du souvenir qu'ils ont laissés, ainsi que du nombre de témoins survivants (ou à défaut, de l'ostentation de l'arme en obsidienne). S'ils ont massacré les gardiens les habitants prendront tout de suite lesarmes, et le seul temps alloué à la discussion sera celui qui s'écoulera avant que les villageois estiment être suffisamment nombreux pour lancer l'assaut. (...)
La mention du combat contre le Cerf Noir sera toutefois décisive. Les anciens demanderont à ce qu'ils versent leur sang avec une desarmesen obsidienne et observeront attentivement leurs réactions, pour s'assurer qu'ils ne sont pas des agents de l'ennemi : ces derniers supportent très mal la morsure de l'obsidienne. (...)
A ce moment les hommes des marais, descendants un peu négligés des gardiens, les croiront et accepteront de leur confier leursarmessacrées en obsidienne. Une condition importante sera posée : qu'ils prêtent serment de lutter contre le Cerf Noir et tous ses serviteurs. Aussitôt cet accord scellé par un rituel à base de leur sang et de décoctions locales, leursarmesleur seront remises par Malvüd, un du clan des gardiens qui les accompagnera pendant leur quête, pour participer à la lutte contre le Cerf Noir. (...)
Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 1 ; Tir 2 ; Défense 0. Carrière : guerrier 1, batelier 1, chaman 1, chasseur 1 Vitalité : 9 Armure : 2 (cuir)Armes: lance obsidienne(1D6/ 1D6+1 contre les esprits), poignard (1D3). Malvüd a été initié par le chaman de la tribu et connaît le Mythe des temps premiers. (...)
Il accueille chaque jour des délégations de guerriers qui viennent offrir des sacrifices pour la réussite de leur expédition, et donnent l'obole en passant aux vétérans estropiés qui mendient ici. - Lesarmessont autorisées, mais pas leur usage : les différends se règlent dehors. Sinon c'est la croix. (...)
Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 2 ; Tir 0 ; Défense 2. Carrière : guerrier 2, cavalier 1, forgeron 1 Vitalité : 13 Armure : 3 (baudrier et bouclier)Armes: lance et épée (1D6), poignard (1D3). Point de Vilenie : 1. Gasan une fois libéré, tous les Saces sont maintenant prêts à partir vers leurs villages ou ailleurs, si les PJs ont leur conclu positivement leur rencontre avec Böge Genette-Grise. (...)
Il insiste pour leur parler dans un endroit plus discret, comme l'intérieur d'une taverne. Il leur avoue souhaiter les acquérir leursarmesen obsidienne et savoir comment ils les ont obtenu. Si vos joueurs les ont dissimulés, il a pu voir celle portée par Malvüd. (...)
Présentant d'abord cela comme une marque de son intérêt pour les fétiches, il finit par dire que dans de bonnes mains cesarmespeuvent frapper de mauvais esprits. Avec un jet d'Esprit facile les joueurs pourront également comprendre que Böge semble manifestement apeuré. (...)
Aux Pjs d'aller sur place discrètement (jet d'agilité avec un malus de 2, le métier de la sentinelle et son agilité), de la repérer cacher dans les bois (jet d'esprit difficile) et de la neutraliser... Sentinelle (piétaille) : Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilité 1, Aura -1. Carrière : sentinelle 1 Vitalité : 3 Armure : 1 (baudrier)Armes: poignard (D3) et épée (1D6). Si la sentinelle donne l'alarme les gardes de la grotte se tiendront prêt à accueillir avec des flèches tous les arrivants, cachés de derrière le rempart (difficulté -2 au score). (...)
Neuf Archers : Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilité 1, Aura -1. Carrière : sentinelle 1 Vitalité : 3 Armure : 2 (cuir et bottes)Armes: arc et épée (1D6). Bazaara longue griffes : Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 1 ; Esprit 0 ; Aura 1. (...)
Combat : Bagarre 1 ; Mêlée 2 ; Tir 1 ; Défense 2. Carrière : guerrier 1, cavalier 1, montreur d'ours 2 Vitalité : 13 Armure : 2 (cuir )Armes: paire de griffes de combat (1D6). Point de Vilenie : 1 Bazaara est accompagné de son ours fétiche, dressé pour le combat : Bouba, ourson grognon : Attributs : Vigueur 4 ; Agilité 2 ; Esprit 0 Combat : attaque (morsure +4)(1D6); attaque (paire de griffes) +2/attaque (1D6). (...)
Les ombres attaquent en priorité ceux qui portent les torches. Ombre : Attributs et combat : agilité 1, le reste à 0. Vitalité : 8 Armure : 0Armes: griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu à un jet d'Esprit pour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. (...)
En cas d'échec le PJ a un malus de -1 à ses jets jusqu'à ce qu'il réussisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultérieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spécial : * ne peut être blessé que par desarmesen obsidiennes ou par le feu (1D3). * dans le noir, il faut réussir un jet d'Esprit au premier round du combat pour voir l'ombre sans quoi il n'est pas possible de la toucher. (...)
Tsetseg peut parler de sa captivité et de l'aven, alors que Böge peut confesser le terrible pacte de son maître et les terribles rituels auquel il a assisté.Armes: épée (1D6) poignard (1D3). Point de Vilenie : 3 Une victoire pendant le combat est importante, mais elle ne met pas fin au désir d'Ubilaï Khan de voir toutes les femmes de la Terre ramenée à son camp, et donc celle du clan des PJs...Seule la libération de la jument sacrée mettra fin au sort qu'Ullagan lui a lancé. (...)
Les PJs doivent alors réussir un jet d'Esprit ou être paralysé d'effroi, cinq ombres jaillissant ensuite de la nuit. Ombre : Attributs et combat : agilité 1, le reste à 0. Vitalité : 8 Armure : 0Armes: griffes spectrales (1D6) Chaque touche donne lieu à un jet d'Esprit pour ne pas être gagné par la peur et le désespoir. (...)
En cas d'échec le PJ a un malus de -1 à ses jets jusqu'à ce qu'il réussisse un jet d'esprit lors d'une blessure ultérieure. Les malus ne sont pas cumulatifs. Spécial : * ne peut être blessé que par desarmesen obsidiennes ou par le feu (1D3). * dans le noir, il faut réussir un jet d'Esprit au premier round du combat pour voir l'ombre sans quoi il n'est pas possible de la toucher. (...)
A cette lente et sourde cadence vient s'ajouter d'étranges bruits de grognements, comme ceux faits par des bêtes féroces pendant quelques longs et fiévreux cauchemars. Les PJs sont eux-mêmes nus, et seulement pourvus de leursarmesen obsidienne. Malvüd, s'il est encore vivant, et Böge les accompagnent. Initié ou chaman, il s'habille devant eux en faisant apparaître leurs vêtements par la seule force de l'Esprit (jet de métier chamanisme+ Esprit). Les PJs peuvent faire de même, toutefois au final seules leursarmessacrées auront un réel effet par la suite. Suivant la respiration monstrueuse du royaume du Cerf Noir, ou grâce aux instructions de Böge, ils progressent ensuite dans l'infernal royaume, écartant les lianes, rampant dans des boyaux, évitant les créatures contre nature qui dorment lovés dans des passages étroits (Considérez les comme des Ombres avec 15 points de vitalité s'ils venaient à en réveiller une. (...)
Il s'agit au mieux d'un vague parallèle qui ne retranscrit en rien la violence et l'horreur dégagée par son être : en lui meurent les villages ravagés par les flammes, les innocents foulés aux pieds, et les guerriers passés par lesarmes. Fleuve de sang et de larmes, il n'y a aucun aspect de son corps qui puisse rappeler les beautés de la nature ou l'espoir qui bat dans chaque chose vivante. (...)
Mort du trône ou liane barbelée(piétaille) Attributs et combat : 0, sauf Mêlée :1 et Défense : -1 Carrière : chose-noire-des-ténèbres-brr ! 1 Vitalité : 3 Armure : 0Armes: membres tranchants et griffus (1D3). Ambiance par défaut : Mongol : - Mongol - Joy In Mongolia - A Long Journey - Love Theme - Escape of the young Temudjin - Brotherhood - How to find the right bride - At the fire place - Mongol (beginning) Apocalypto - Words through the sky - Entering the city... - Captives - The storyteller's dream Scène de combat Mongol : - Chase 1 & 2 - Blue mark - Final battle, the first attachment - Second battle, fighting scene - Escape of the young Temudjin - Blue mark, la seconde - First battle, martial rage - First battle, attack of Merkits Apocalypto - Tapir hunt - The game and the escape A Herkato Avatar - Jake enters his avatar world - Becoming one of the people Apocalypto - Entering the city - Frog darts - Civilisation brought by sea. (...)